Level up! Руководство по созданию классных видеоигр

Скотт Роджерс, 2014

Если вы горите желанием разработать игру, от которой у всех захватит дух, но не знаете, с чего начать, то эта книга определенно для вас! Скотт Роджерс – признанный эксперт в гейм-дизайне, он работал над такими потрясающими проектами, как Pac Man World, Maximo и SpongeBob SquarePants. На понятных и продуманных примерах Скотт покажет, что нужно для крутой игры! В основу книги лег многолетний успешный опыт автора, подкрепленный иллюстрациями, типичными кейсами и остроумными решениями для вашей игры. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Оглавление

Из серии: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Level up! Руководство по созданию классных видеоигр предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Нажмите Start!

Если вы хоть немного на меня похожи…

…то прежде чем покупать книгу, читаете ее первую страницу. У меня обычно так: если первая страница понравилась, то и вся книга придется по душе. И я подметил, что во многих книгах на первой странице публикуют захватывающий фрагмент, призванный сразу зацепить читателя. В духе:

Мерзкие когти зомби жадно вцепились в рубашку Джека, но он рассек голову твари, как спелую дыню. Суровый пинок — и обезглавленное тело полетело по лестнице вниз, в голодную толпу, хлынувшую волной навстречу. Прочая нежить ненадолго замерла — пока они не поняли, что их собрат окончательно испустил дух. Благодаря этому Джек успел обернуться через плечо и увидеть, что Эвелин добралась-таки до вертолета. Он приготовился вновь дать отпор толпе.

— Заводи давай! Я не смогу сдерживать их вечно! — прокричал он, отрубая несколько тянущихся к нему рук.

— Но, Джек! — ответила Эвелин, суматошно щелкая тумблерами. — Я не умею управлять вертолетом!

В своей книге я, конечно, к таким дешевым приемчикам прибегать не стану. А еще я заметил, что на первых страницах часто печатают хвалебные цитаты профессионалов индустрии и звезд. Это придает книге солидности:

Из первой страницы книги Level Up я узнал больше, чем за двадцать пять лет работы в игровой индустрии!

Очень известный гейм-дизайнер[1]

Совершенно очевидно, что вам не нужны советы по выбору книги. Вы взяли ее в руки — и уже ясно, что читатель вы разборчивый, жаждущий узнать неприкрытую правду о создании видеоигр. Эта книга объяснит кто, что, где, а главное — как делать игры. Она подойдет тем, кому нравятся аркадные игры, битвы с боссами, вождение, гидры, дизайн «в одну страницу», единообразие в названиях файлов, жестокость, зомби, игровые уровни, кролики-убийцы, лейтмотивы, мексиканская пицца, неигровые персонажи, острова и переулки, презентации своих идей, робокурицы, стратегии, «треугольник странного» (the triangle of weirdness), умные бомбы, FPS, хитбоксы, цели игрока, чили, шутеры, щедро выдавать награды, эргономика, юмор и ядовитые болота.

Прежде чем мы начнем, стоит заметить, что к гейм-дизайну есть разные подходы. И все они верны — если помогают выразить замыслы дизайнера. Хитрости и приемчики, описанные в Level Up, — это мои методы.

Еще один момент. Когда я говорю: «Я создал дизайн игры», — то допускаю упрощение. Видеоигры делают команды из многих, многих, многих талантливых людей, и с моей стороны было бы несправедливо и эгоцентрично создавать впечатление, будто я все делал сам[2]. Один в поле не воин.

Большинство игр, над которыми я работал, — одиночные экшены, так что в Level Up много примеров именно из этого жанра. Так уж устроена моя голова. Но, по моему опыту, большинство моих соображений можно перенести и на другие жанры. Какую бы игру вы ни делали, какие-то советы из этой книги окажутся полезным и для нее.

И еще. Если надеетесь найти здесь отдельную главу про геймплей — бросьте. Тут все главы про геймплей. Про геймплей и про то, как он влияет на игрока, надо думать постоянно, даже когда разрабатываешь относительно пассивные элементы вроде кат-сцен или экрана для паузы.

Ну и раз вы добрались аж досюда, начну книгу сразу с печального. Делать игры — тяжелейший труд[3].

Но я работал с видеоиграми больше шестнадцати лет и приложил руку к релизам, продавшимся миллионными тиражами. И за это время осознал, что делать игры — лучшая работа в мире. Она захватывает, бесит, приносит удовлетворение, доводит до нервного срыва, повергает в хаос, навевает скуку, вызывает тошноту.

Короче говоря, нет ничего веселее.

Нет, свою работу я вам не отдам

За годы работы я придумал пару-тройку остроумных идей и осознал несколько непреложных истин. Ими я буду делиться с вами после каждого «уровня».

Еще меня иногда посещают очень важные мысли. Важность их выдает жирный шрифт. Вот какова первая очень важная мысль:

ГЛАВНЫЙ КАЙФ — У ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ

Я это знаю, потому что изначально пришел в игровую индустрию художником[4]. Тогда, в эпоху 16-битных игр, игровые художники рисовали в стиле пиксель-арт. В мире есть великолепные мастера этого стиля, например Пол Робертсон и команды, сделавшие Metal Slug и классические файтинги Capcom; но для меня рисовать пикселями было как укладывать плитку на полу. Вот как выглядели мои пиксельные работы:

В общем, сидел я как-то раз «спрайтоделал» — и вдруг услышал громогласный хохот в одном из соседних кубиклов[5]. Глянув за перегородку, я обнаружил группу гейм-дизайнеров — они валяли дурака и всячески веселились. Прошу заметить, что я не веселился ни разу. Тогда-то меня и осенило: «Да ведь гейм-дизайнерам куда кайфовее, чем мне! А делать игры должно быть кайфово! Хочу веселиться! Хочу быть гейм-дизайнером!»

Ну вот и стал. Пошел вверх по карьерной лестнице и добрался до этой должности. И стоило мне им стать, как пришлось принять еще одну очень важную мысль:

НИКТО НЕ ХОЧЕТ ЧИТАТЬ ВАШИ ДИЗДОКИ[6]

Чудовищное открытие — но осознать это должен каждый. Вот я стоял перед ними, новенький, с иголочки, гейм-дизайнер, заваливал их новыми, с иголочки, дизайн-документами, а они и не думали читать! Ну и что мне было делать? Чтобы решить проблему и заставить коллег открыть мои диздоки, я начал рисовать их в виде комиксов. И знаете что? Сработало. Комиксы доносили мои мысли до товарищей. С тех пор я делаю так всегда — да, в том числе с теми играми, что стали бестселлерами. Поэтому в книге будет много иллюстраций — чтобы вы не бросили читать и поняли мои мысли. Поймете их, примените к собственным творениям — и тоже станете отличным дизайнером.

Для кого эта книга?

Как для кого? Для вас — да-да, лично для вас. Если, конечно, вы кто-то из перечисленных ниже.

Специалист, работающий в игровой индустрии. Об игровом дизайне написано много книг, но большинство полны теории. Мне она в работе никогда особо не помогала. Не поймите неправильно, знать теорию очень полезно, если вы приехали на конференцию разработчиков или на менее формальную тусовку гейм-дизайнеров (мы такие собрания любим). Но когда я засучив рукава делаю игру, заливая кровью стены[7], мне нужны конкретные практические советы, которые помогли бы решать проблемы и преодолевать сложности. Говорю так, потому что подозреваю, что среди читателей Level Up найдутся профессионалы. Надеюсь, методы и приемы, описанные в этой книге, поддержат вас в рабочей текучке. Хотя и новичкам они пригодятся.

Да-да, я о вас, будущие гейм-дизайнеры. Помните, страницу назад я описывал, как работал спрайтоделом? Я это сказал не просто так, а чтобы продемонстрировать: я был на вашем месте. Может, вы тоже художник и устали слушать, как гейм-дизайнеры смеются в соседней комнате. Или программист, знающий, что способен придумать драку с монстром получше, чем болван, который у вас сейчас этим занимается. Или вы тестировщик, что мечтает достичь чего-то большего, но не знает как. Когда я задумал стать гейм-дизайнером, об этом не писали книг — пришлось учиться у старших товарищей. Мне повезло: у меня был и наставник, и возможность поработать по специальности. Если у вас нет ни того ни другого, не паникуйте. Прочитайте эту книгу — вашим наставником стану я. Вам останется только следовать моим советам, подготовиться и не упустить шанс, когда тот представится.

Пригодится эта книга и студентам, изучающим гейм-дизайн. Когда я начинал работать с играми, я не ходил на лекции по гейм-дизайну — их ведь не было! Я просто выдумывал все из головы на ходу! И наделал кучу ошибок. Потому и пишу книгу — чтобы вы научились на моих ошибках, пока они не стали вашими.

Наконец, эта книга заинтересует всех, кто любит видеоигры. Я вот — люблю. Люблю в них играть. Люблю их делать; люблю читать о том, как их делают. Если вы хотите их делать, значит, любите их. Кстати, забавно: я знаю нескольких профессионалов из индустрии, открыто признающих, что играть в игры они не любят. Как по мне, это какой-то бред. Если ты не любишь игры, на фига ж ты с ними работаешь? Болваны. Лучше бы им отойти в сторону и уступить дорогу тем, кто игры любит. Вроде вас.

Готовы? Отлично! Давайте же выясним, как делать видеоигры!

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Level up! Руководство по созданию классных видеоигр предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

1

Вам, без сомнения, хватит проницательности догадаться, что цитата ненастоящая, ведь очень известных гейм-дизайнеров в природе не существует. Ну если не брать в расчет Сигэру Миямото, автора Mario. Блин! Надо было цитату на японский перевести! — Здесь и далее прим. автора, если не указано иное.

2

Наша индустрия невелика. Нельзя выбешивать коллег! Успех ждет тех, кто приятен в общении и трудолюбив.

3

Был у меня начальник, который любил бродить по коридорам нашего офиса и бормотать, что «игры — это сло-о-о-о-ожно». Я тогда над ним смеялся. Больше не смеюсь. Он был прав.

4

А вообще нас называли «пиксельными крысами» и «спрайтоделами» — и это были вовсе не комплименты.

5

Речь о рабочем месте в офисе, отделенном перегородками. — Прим. ред.

6

Диздок, или дизайн-документ (design document), — документ (обычно текстовый), описывающий главные концепции игры, ее устройство и так далее. Что-то вроде схемы, по которой будет вестись разработка. — Прим. перев.

7

Метафорической кровью. Насколько я знаю, от создания видеоигр еще никто не умирал.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я