Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы

Андреа Контато, 2019

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры. Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima. Вы узнаете: [ul]Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры? Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima? Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял? Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?[/ul] Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Вступление

12 октября 2008 года в 07:01 по UTC с космодрома в Байконуре был запущен «Союз ТМА‐13». Экипаж состоял из трех человек: командира Юрия Лончакова, российского космонавта, для которого эта миссия была третьей; бортинженера Майкла Финка, астронавта NASA из Питтсбурга, штат Пенсильвания; и пассажира из Техаса, шестого «космического туриста» в истории, богатого разработчика видеоигр.

Космическая экспедиция с участием Ричарда Гэрриота исполнила его давнюю мечту и стала кульминацией карьеры, которая уже вознесла его на вершину успеха и известности и сделала настоящей рок-звездой видеоигровой индустрии. Он был сыном астронавта NASA и лелеял надежду пойти по стопам отца, войдя в число первых космолетчиков второго поколения.

Это событие также должно было вернуть былую популярность Tabula Rasa, научно-фантастической MMORPG, над которой долго трудился Гэрриот. С той поры как разработчик из Техаса ценой огромных средств выбил себе место в особом списке «космических туристов», будущий полет стали использовать, чтобы привлечь внимание публики к его последнему и самому амбициозному творению.

Программист пробыл на орбите 11 дней и 20 часов. Он провел несколько научных экспериментов для ряда британских учебных заведений, снял первую научно-фантастическую короткометражку в космосе и пообщался с «землянами» по любительскому радио МКС. Постоянные видеотрансляции и регулярные радиопереговоры подтверждали, что Гэрриот в восторге от новых впечатлений, — 30 миллионов долларов были потрачены не зря. 11 ноября 2008‐го, уже на Земле, но пока еще в карантине, он подготовил пресс-релиз, который сразу же опубликовала NCSoft. В нем Гэрриот разъяснял, как полет изменил его самого и его жизненные приоритеты, сподвигнув к покорению новых горизонтов и… завершению карьеры разработчика видеоигр.

Это была очень неожиданная и сокрушительная новость для поклонников. Понять причины такого решения было можно, но принять их — гораздо сложнее. Это получилось лишь у части фанбазы. Большинство оказалось не столь снисходительно. Отраслевые журналисты, разработчики-энтузиасты и простые игроки открыто критиковали, осмеивали и ругали миллионера, который купил билет к звездам, а по возвращении из космоса бросил свое последнее детище. Всеобщее возмущение и провальная рекламная кампания Tabula Rasa с попытками поднять популярность игры, эксплуатируя космические приключения ее создателя, погубили благие начинания — все обернулось против и так уже многострадальной MMORPG Гэрриота.

Сразу же поползли слухи, что Tabula Rasa не переживет ухода своего создателя. Ждать пришлось недолго — вышло официальное заявление: 24 ноября NCSoft анонсировала закрытие проекта к концу февраля. Шок и разочарование публики от решения Гэрриота сменились негодованием. По мнению многих, поступок корейского софтверного гиганта был напрямую связан с уходом креативного директора и исполнительного продюсера игры. MMORPG, в отличие от других жанров, жизненно необходимы значительные вливания ресурсов от игроков, и речь о трате не только денег, но и времени на прокачку персонажей. Без Ричарда игроки в Tabula Rasa осиротели, а после закрытия MMORPG еще и почувствовали, что их предали.

С профессиональной точки зрения уход Гэрриота из NCSoft и закрытие Tabula Rasa имели катастрофический эффект. Что хуже всего, в глазах общественности пострадал еще и без того замутненный образ Ричарда, а восстановиться после такого удара по репутации сложно. Видеоигровая индустрия преимущественно анонимна: фокус в ней обычно на компаниях, производителях железа и брендах. Однако в этом конкретном случае аудитория знала автора в лицо и по имени, и эти отношения оказались подпорчены. К счастью или к сожалению, Ричарду пришлось столкнуться с разочарованием фанатов лично. От таланта-самородка, богатого и удачливого энтузиаста до инноватора игровой индустрии, творца миров, изобретателя новых способов играть и познавать жанр RPG и, наконец, астронавта — карьера Ричарда Гэрриота отмечена как грандиозными победами, так и тяжелыми моментами. Плывя по околоземной орбите, он достиг вершины своего развития — личного и профессионального. Подобно траектории ракеты, доставившей его в космос, за подъемом в зенит последовало падение, но без тормозов и парашютов.

Что же на самом деле случилось во время пребывания Гэрриота на МКС и в карантине? Что вынудило его отречься от собственного детища и позволить ему умереть? Какие иные интересы ему захотелось преследовать? Как так вышло, что ему пришлось продать свой дом, поместье «Британния», чтобы справиться с экономическими потрясениями? Действительно ли ему хотелось покинуть игровую индустрию, где он сделал столько всего значимого?

Из-за провала Tabula Rasa сложилось представление, что Гэрриот потерял чутье, волшебную способность делать свои творения необычными, уникальными, успешными и культовыми. Приняв участие в создании многомиллиардной индустрии, он вызвал и заодно возглавил бум компьютерных ролевых игр [CRPG]. Он построил компанию, оставившую след в истории, чье имя до сих пор живо в названии сервиса цифровой дистрибуции от Electronic Arts [1]. Благодаря своей поразительной интуиции он предугадал интернет-революцию, создав жанр, который на протяжении более десятка лет доминировал над остальными. Теперь же Гэрриот, казалось, и вправду утратил интерес к разработке игр.

Но так ли было в действительности?

Настоящая история Ричарда Гэрриота — история о том, как он поспособствовал бурному росту видеоигровой индустрии и изменил принцип нашего взаимодействия с играми; как основал одну из самых влиятельных софтверных компаний и повстречал немало опытнейших разработчиков; как вел дела и схлестывался с другими именитыми гейм-корпорациями, — началась в День независимости 1961 года.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

1

С октября 2022 г. старый клиент магазина Origin заместился новым, который называется просто EA App: https://www.gamesindustry.biz/ea-desktop-app-set-to-replace-origin-now-available. — Прим. пер.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я