METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ

Алексей Иванов

METAL GEAR – это совершенно особая видеоигровая сага. Это культовая игровая серия с историей, развивавшейся на протяжении четырех десятилетий. Это увлекательное повествование с симпатичными действующими лицами. Это эпическая история с глубоким идейным содержанием.Эта книга, являющаяся результатом огромного исследования и большой интеллектуальной работы, убедительно доказывает, что METAL GEAR SOLID – это величайшее творение игровой индустрии.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Глава 2.

Metal Gear 2:

Solid Snake

…No, you’ve got it wrong. I hate war. Just like all the kids here.

But… I need it… I was born on the battlefield, and I’ll die on the battlefield.

(Gray Fox)

…In this world of ours, conflict never ends.

And neither does our purpose… our raison d’être.

(Big Boss)

Несмотря на то, что порт Metal Gear на NES был ниже качеством в сравнении с оригиналом и в нем отсутствовали его некоторые важные части (например, бой с Метал Гиром был визуально заменен на бой с суперкомпьютером), он был достаточно успешен для того, чтобы у него появился сиквел. Сиквел получил название Snake’s Revenge (NES, 1990) и был разработан другой студией внутри Konami, не имеющей к подразделению Кодзимы отношения. Игра, как говорилось ранее, к канону серии не относится и, как правило, плохо воспринимается поклонниками, хотя, пожалуй, для своего времени является довольно крепким творением.

Легенда гласит, что один из дизайнеров Snake’s Revenge встретил Кодзиму в поезде и поинтересовался его видением насчет «настоящего» продолжения Metal Gear. Кодзима уже в том же самом поезде набросал концепцию второй части. Итоговый результат работ его команды, получивший название Metal Gear 2: Solid Snake и выпущенный в 1990 году, намного превзошел первую часть во всех отношениях. Некоторая трагедия состоит в том, что игра осталась на MSX2 и фактически не выходила за пределами Японии вплоть до выхода Metal Gear Solid 3: Subsistence в 2006 году, когда на диск с MGS3 поместили также оригинальную дилогию. Тогда многие обнаружили, что вышедшая в 1998 году Metal Gear Solid является чуть ли не трехмерным римейком Metal Gear 2 — казалось, слишком много между этими играми было общего; но мы обсудим это ниже.

Игра сильно выросла в плане дизайна — посмотрите, например, на начальный ролик с Метал Гиром, — и геймплея, но особенно сильно были углублены сюжет и сценарий. В итоге получилась практически «взрослая» Metal Gear Solid, такая игра серии, какой ее сейчас принято представлять.

Обзор сюжета

Вступление

В альтернативном будущем игры идет 1999 год. Холодная война закончилась, и, кажется, угроза ядерной войны ушла навсегда… Однако где-то между СССР13, Ближним Востоком и Китаем образуется новое государство — страна Занзибар (Zanzibar Land). Занзибаром руководят военные, которые приказывают своим подчиненным захватить все (!!!) хранилища с ядерным оружием по всему миру. Это, как ни странно, им удается проделать.

Попутно в мире разворачивается энергетический кризис, и нефть оказывается на исходе. Но чешский ученый Кио Марв (Kio Marv14) разрабатывает микроорганизм под названием OILIX, который позволит легко синтезировать высококачественное топливо. Однако и его похищают наемники Занзибара еще до того, как он смог бы обнародовать свои результаты. Таким образом, Занзибар становится единственной ядерной державой, к тому же обладающей OILIX, и поэтому возникает величайшая угроза всему миру, в связи с чем западные страны отправляют оперативника «Фоксхаунд» Солида Снейка на спасение Марва. Такова завязка игры.

На этот раз главному герою оказывают помощь по кодеку вполне конкретные специалисты отряда «Фоксхаунд», каждый из которых имеет собственную частоту (которая у многих со временем меняется, иногда не один раз). Вместо Биг Босса отрядом командует полковник Рой Кэмпбелл (Roy Campbell, частота 140.85), который станет одним из заметных персонажей серии MGS. Он дает советы по прохождению.

Общие и иногда довольно абстрактные советы по выживанию — например, не пить много воды — дает МакДонелл Миллер (McDonell Miller, 140.38), который также заметно отметится в MGS. Советы по борьбе с боссами дает Джордж Кесслер (George Kessler15, 140.93), который, в отличие от первых двух персонажей, канет в Лету; он знает каждого стоящего представителя мира наемников.

В начале игры Кэмпбелл проводит короткий брифинг, описывает устройство радара, представляет других помощников. Затем со Снейком связывается Холли Уайт (Holly White, 140.15), попавшая в Занзибар месяц назад в качестве журналистки; она осведомлена о многом происходящем здесь и предлагает свою помощь «в случае чего».

Боец Сопротивления

Снейк проникает на базу и вскоре находит ученого, подозрительно похожего на Петровича, но это оказывается, как и в предыдущей игре, не он. Лжепетрович Второй оборачивается Черным Ниндзей (Black Ninja16) — первым боссом игры. Победив его, Снейк узнает, что Черный Ниндзя — это тот самый Кайл Шнайдер из Аутер Хэвена, который находился в движении Сопротивления режиму Биг Босса и, как ни странно, выжил. Однако теперь он перешел на сторону Занзибара; в традициях будущей серии MGS Шнайдер перед смертью задвигает пафосную речь. Оказывается, что после того, как Снейк уничтожил Метал Гир, Аутер Хэвен был разбомблен самолетами НАТО; тогда было убито много женщин и детей. Шнайдер обвиняет во всем страну нашего героя и пророчит ему аналогичную судьбу: «его страна» в будущем попытается избавиться от Снейка. Кайл говорит, что дети войны из Аутер Хэвена были сиротами с войн со всего мира, которые ведет Запад; так их наличие пытались скрыть. При этом Шнайдера и многих других спас «он»; увидев данную картину, Шнайдер перешел к «нему»; Ниндзя говорит, что скоро Снейк увидит «его» величие. Несмотря на свое поражение от Снейка, Ниндзя сообщает ему о том, что ученый находится в камере, которую охраняет Зеленый Берет (the Green Beret); «он», как говорит Шнайдер, не против такого совета… Что именно за «он» имеется в виду, догадаться нетрудно.

Проследив за Зеленым Беретом, Снейк попадает на пустой склад; там он слышит стук, в котором имеется определенная последовательность. Если позвонить по кодеку, то для его расшифровки Кэмпбелл может посоветовать воспользоваться руководством к игре; это еще один пролом четвертой стены.

…Метал… Гир?

Разгадав код, Снейк набирает соответствующую частоту по «кодеку»; тут он неожиданно натыкается на Петровича, и происходит классический сюжетный поворот. Петрович сообщает герою, что Марва уже перевели отсюда в здание на севере17, а сам Петрович был похищен вместе с ним. Важнейшая новость состоит в том, что в Занзибаре разрабатывается новый Метал Гир, а стоит за всем — кто бы вы думали? — сам Биг Босс! Петрович говорит, что Марва пытают, используя различные препараты, и он может не выдержать. У Марва есть передатчик, который ему дала женщина, сопровождавшая его; Снейк может попытаться узнать ее частоту. Помимо прочего, Петрович сообщает, что его дочь Эллен не может забыть Снейка — наш герой всегда будет притягателен для женщин. Змей говорит ученому, что спасет его до того, как его дочь выйдет замуж. Петрович также сообщает Снейку частоту Йозефа Нордена (Yozef Norden18, 140.40), местного зоолога.

Далее Змей выходит к болоту и впервые натыкается на ребенка; тема детей-сирот войны будет особой для игры. С детьми в игре можно общаться и иногда получать от них относительно полезную информацию. Пройдя через болото, герой встречает следующего босса — Бегущего Человека (Running Man); его надо победить до того, как паралитический газ в комнате убьет Снейка. Бегущий Человек является чемпионом Олимпиады в Барселоне19, после которой он был отстранен за допинг, что послужило его мотивом для присоединения к террористам. «Гепард побежден змеей», — в итоге констатирует поверженный босс…

Один из твоих фанатов

Выйдя к пустыне, Снейк получает звонок от неизвестного информатора, который сообщает нам, что пустынное поле заминировано, и что герою нужно использовать миноискатель. На вопрос о том, кто именно звонит, информатор отвечает: «Один из твоих фанатов». Кто бы это мог быть?..

Пройдя через пустыню, наш герой встречает пресловутый вертолет Hind D; с помощью найденных ранее ракет «Стингер» Снейк уничтожает «Лань» (т. е. Hind). Если позвонить Кесслеру во время боя, то можно получить подробное описание вертолета. Описания различного рода техники со стороны радиопомощников — правда, в основном не несущие существенной смысловой нагрузки, — затем станут типичными для серии MGS.

От Холли доходят новости, что ее поймали, но она дает зацепки на тему того, как ее можно найти. Найдя Холли, Змей тут же начинает с ней флиртовать. Холли полагает, что Марв в безопасности, так как она видела, как тот выпустил голубя. Девушка не хочет быть обузой нашему герою и поэтому уходит. Снейк намекает на то, что хотел бы иметь с ней близость перед лицом смерти, но осуществить эти намерения у него не получается.

Далее Снейк натыкается на большое количество миловидных детей в коридорах одного из зданий, после чего встречает следующего босса, которого зовут Ред Бластер (Red Blaster); он — ползающий по стенам эксперт по убийствам из советского Университета им. П. Лумумбы20.

Агент тайной полиции

Поборов абсолютно безликого Ред Бластерa, Снейк попадает на крышу, над которой летает голубь. Зоолог Норден может дать подсказку, что голубя надо приманить с помощью рациона, — так Снейк достает записку с просьбой о помощи, а также код, с помощью которого можно дозвониться до Марва. Но Змей не может понять его; Петрович сообщает, что Марв знает только чешский и словацкий, а сам Петрович — только русский и английский. Понять Марва сможет Наташа, их проводник. Наташа каким-то образом смогла убежать, украв вражескую униформу; но Петрович говорит, что ее легко заметить, ведь она все равно является женщиной, а других женщин здесь нет.

Герою надо найти Наташу. Как это можно сделать? Петрович говорит, что искать ее надо в женском туалете (здесь проявляется знаменитый японский сексизм и сексизм лично Кодзимы, неприемлемый по современным западным стандартам).

Снейк находит Наташу; она называет себя агентом StB21. Герой говорит, что где-то видел ее, на что она отвечает, что это слишком клишированный способ подкатить к девушке. Но Снейк вспоминает олимпийскую чемпионку зимней Олимпиады-88 в Калгари, фигуристку Наташу Маркову22 (Natasha Markova), «фею на льду». «Забудь», — говорит ему Наташа. Затем Наташа связывается с Марвом и общается с ним на чешском; выясняется, что Марв находится в тюрьме к северу отсюда. Также он интересовался состоянием дел у Петровича, своего старого знакомого…

Снейк и Наташа отправляются на поиски Марва. Вскоре они находят Петровича, и вместе идут к Марву через канализацию. Петрович вдруг останавливает компанию и говорит, что ему надо отойти по естественным делам; пока его нет, Снейк и Наташа имеют возможность приватного разговора. Наташа говорит, что странно то, что три таких разных человека оказались здесь, в канализации, вместе. Она вспоминает свою мать, которая пряталась во время Варшавского восстания23 в канализации, в грязи; до сих пор мать помнит ужасы войны24. Герои говорят о статусе своих личных отношений; они оба являются одинокими. Но Наташа вспоминает роман с высоким, сильным, красивым парнем с Запада, которого звали Фрэнк Егер (Frank Jaeger). Она собиралась эмигрировать, но ее в последний момент не пустили на Запад. В результате Наташе пришлось бросить коньки, и она перешла на работу в спецслужбы; однажды ей даже пришлось убить человека. А Фрэнка она до сих пор не видела; между ними, по ее словам, до сих пор возвышается Берлинская стена…

Далее троица подходит к мосту. Первым через него идет Петрович — он говорит, что если упадет, то это не страшно, поскольку он уже старый. Петрович переходит; за ним идет Наташа. На середине перехода происходит взрыв, и ее отбрасывает назад. Наташа передает Снейку некую брошь и перед смертью говорит о том, что может только парить на льду, но не ходить по этой земле… Она вспоминает Фрэнка и умирает.

Встреча со старым другом

Петровича забирают занзибарские солдаты; появляется сам Метал Гир с Греем Фоксом на борту. Фокс говорит, чтобы Снейк убирался, и дает ему последний шанс это сделать, потому что когда-то они были друзьями. Змей говорит в ответ, что сдаваться не собирается…

Продвигаясь дальше, в лифте Снейк получает звонок от Серого Лиса; тот не рад тому, что Снейк его ослушался. Серый Лис посылает к Змею четырех элитных солдат из отряда «Ультрабокс» (Ultrabox25); после боя с ними будет очередной сеанс помощи от неизвестного Фаната.

Следующий босс — Хищник (Predator26), который совершенно обезличен, как и предыдущий. За ним идет Ночной Взгляд (Night Sight27) — босс, которого нельзя увидеть (в том числе и на радаре), а его оружие очень тихое, но можно услышать его шаги. О его присутствии Снейка предупреждает Фанат.

Злой гений

Так или иначе, Снейк добирается до Петровича с Марвом. «Слишком поздно, его сердце не выдержало», говорит Петрович о состоянии Марва. Марв — геймер, спрятавший планы OILIX в старом картридже для MSX от Konami (тут мы видим специфический металгирный юмор); Петрович не может достать его из шкафа, вокруг которого в большом количестве снуют крысы. Картридж находит герой, и он открывает шкаф с ним с помощью Наташиной броши. Вдруг Снейку звонит Холли: она раздобыла информацию о Петровиче. Она сообщает, что Петрович не был счастлив после того, как выбрался из Аутер Хэвена: ученые Запада, куда он переехал, критиковали его, не принимали его взгляды, считали безумцем. Он был забыт, но тут Занзибар пригласил его. Снейк начинает подозревать Петровича в похищении Марва…

Петрович говорит, что все так и было; он хотел устроиться на Западе, но ему не дали этого сделать. Петрович говорит, что хотел заниматься робототехникой и завершить Метал Гир (в это время экран сверкает молнией, демонстрируя недоброту намерений ученого); с помощью Занзибара Петрович усовершенствовал его, в прошлой части мы видели всего лишь прототип. Из-за Петровича на мосту погибла Наташа, потому что он заранее проинформировал Грея Фокса о подходе, когда в канализации якобы отходил по нужде.

Петрович набрасывается на Снейка и начинает душить героя, но в итоге погибает, получив порцию живительных радиоуправляемых ракет в спину28 (или какую-нибудь другую заднюю часть тела). Перед смертью он вспоминает свою дочь; он раскаивается и говорит, что не смог пересечь границу между Западом и Востоком у себя в голове, и рассказывает о том, как следует уничтожить Метал Гир: надо атаковать его ноги, являющиеся слабым местом.

Последняя битва

Далее Снейк спускается вниз, в подземную базу, и там происходит бой с Метал Гиром, которым управляет Грей Фокс. После того, как Метал Гир уничтожен (гораздо менее затейливым способом в сравнении с первой частью), Снейк и Грей Фокс оказываются на участке, со всех сторон окруженном минным полем. Серый Лис говорит Змею, что сейчас тот познает силу носителя высшего титула «Фокс»; Снейк всегда был его основным конкурентом в «Фоксхаунд», и сейчас все выяснится окончательно… Происходит рукопашный бой, который станет легендой29. Во время боя Кесслер рассказывает нам по радио о том, что у Фокса были отношения с Наташей Марковой; здесь мы узнаем, что Фрэнк Егер — это и есть Грей Фокс. В итоге Серый Лис повержен.

Недоуменный Снейк пытается выяснить его мотивы. Как же случилось так, что два друга, два оперативника одного спецподразделения оказались противниками на поле боя? Фокс говорит, что он, в отличие от Снейка, находится в трудной ситуации: Биг Босс спасал его дважды еще до вступления в отряд, вытаскивая из ада военного плена и трудовых лагерей во Вьетнаме и Мозамбике30. Видимо, так Фрэнк возвращает ему долг? «Нет, все не так», — отвечает Грей Фокс; он ненавидит войну, но не может жить вне поля битвы, в обычном обществе. Он — солдат, и его место находится на войне, а Биг Босс давал ему возможность сражаться. Фокс говорит о себе и о своем друге, что они не могут делать других счастливыми, в особенности женщин. «Тебе никогда не побороть инстинкт воина», — добавляет он. Снейк утверждает, что не будет таким, как его друг; Фокса радует это, и он сообщает, что Фанатом, помогавшим Змею, был он сам; его поражение, его смерть — это расплата за проявленный эгоизм. Снейк говорит, что Наташа ждет его… Фокс благодарит Солида, после чего умирает.

Смысл существования

В итоге Солид Снейк встречается с самим Биг Боссом во второй раз. Герой удивлен тому, что злодей действительно выжил. «Добро пожаловать в Занзибар! Я ожидал твоего возвращения», — приветствует его Биг Босс. Снейк говорит, что хочет избавиться от ночных кошмаров, преследовавших его с падения Аутер Хэвена. «Ты никогда не сможешь от них избавиться», — отвечает ему Биг Босс; радость и напряжение битвы таковы, что ни деньги, ни власть, ни секс не утолят их. Биг Босс продолжает тему, начатую Греем Фоксом. Бывший командир говорит, что он придает смысл жизни нашего героя; смерть уберет проигравшего с поля боя, но выживший так и останется на нем, пока не умрет бесславной смертью, как собака. Биг Босс говорит, что растит здешних озлобленных детей для того, чтобы цикл войны продолжился; этих детей он собирается отправить на будущие войны. «Мы с тобой ценны на поле боя, но в обычной жизни мы — бесполезные болваны». «Война… наш raison d’être31», — говорит он. Цель Биг Босса — мир, в котором для таких, как он, всегда найдется место… Несмотря на то, что Снейк безоружен32, он решает сражаться. Биг Босс сомневается в его способностях33, но в итоге главный злодей сгорает в огне, уничтоженный, по-видимому, навсегда…

Холли находит Снейка, и вместе они покидают Занзибар, убегая от преследующих их солдат; в последний момент, когда у них кончаются патроны, их спасает вертолет — вот характерный пример голливудского клише, используемого Кодзимой.

После титров Кэмпбелл просит героя вернуться в отряд, но Снейк говорит ему, что теперь свободен от своих кошмаров…

Ретроспективный взгляд

По представленному выше обзору игрового сюжета можно заметить, что объемы проработки истории по сравнению с первой частью действительно возросли на порядок (если не больше). Появились настоящие диалоги между персонажами, которых раньше практически не было. Сейчас же герои шутят, отсылают к историческим событиям и прочим подобным вещам, ведут пространные разговоры. Ценность MG2 состоит в том, что она показала, как с помощью игры можно рассказать большую историю. Сюжетную драматургию дополняет неплохое музыкальное сопровождение.

«Что же так роднит MG2 с MGS1?» — спросит читатель. Между играми много общих дизайнерских решений вроде вентиляционной шахты с крысами в начале игры, пробежки с 10-го на 20-й этаж под огнем солдат противника; в MG2 брошь, открывающая шкаф с планами OILIX, меняет форму в зависимости от температуры приложенного к ней резервуара, как и соответствующая ключ-карта в MGS1. Звонок от анонимного информатора, поиск женщины, поиск частоты с помощью мануала, бой с четырьмя элитными солдатами в лифте, даже частично побег в конце игры в компании девушки — все это отсылки к MG2. И дело здесь не в самоплагиате или отсутствии новых идей. Самоцитирование — это часть стиля игры; все игры проникнуты цитатами, отсылками друг на друга и специфическим символизмом. Ведь в общем и целом история, рассказанная в MGS1, очень сильно отличается от истории MG2 и ни в коем случае не является ее копией.

Существенным нововведением можно считать появление анимированных лиц персонажей в диалогах между ними. Это существенно расширило образы героев, бывших раньше всего лишь пиксельными фигурками (по крайней мере, внутри самой игры). Сами лица основных героев полностью заимствованы из актуального для тех лет массового кинематографа: так, в Солиде Снейке легко угадывается Мел Гибсон («Смертельное Оружие»), Биг Боссе — Шон Коннери, Грее Фоксе — Том Беренджер («Взвод»), полковнике Рое Кэмпбелле — полковник Тротман из «Рэмбо», Джоржде Кесслере — Дольф Лундгрен, Йозефе Нордене — Боб Хоскинс.

Присутствуют в игре и юмористические сцены, характерные для серии MGS, — это, например, появление в сауне голого солдата со скрытой цензурированием промежностью, подкат Снейка к Холли или поиск Наташи в туалете…

Идейное содержание

Первая часть Metal Gear не затрагивала каких-то особых тем, она говорила разве что о ядерной угрозе, исходящей со стороны некоего странного диктатора. Вторая часть в этом отношении стала существенно богаче.

В MG2 развивается тема Аутер Хэвена как места для исключенных из обычного жизненного распорядка: для Петровича, не нашедшего себя в западном научном сообществе, для солдат, псов войны, которые при этом хотят быть свободными от правительств. Ведь Занзибар — это не столько «Занзибар» как таковой, сколько продолжение и развитие Аутер Хэвена. Тема Аутер Хэвена как «солдатского рая» эксплицируется (преподносится в явном виде), чего не было сделано в первой части. Здесь, конечно, присутствует некоторый парадокс: солдаты не хотят быть пушечным мясом для государств, но для этого они создают свое государство, во главе которого находится их икона, их харизматичный лидер. Вообще говоря, основная коллизия игры формулируется так: в результате окончания холодной войны во всем мире наступает эпоха мира (простите за каламбур), но не всем это приходится по душе — находятся люди («псы войны», dogs of war), которые восстают против нового спокойного мирового порядка.

Стоит упомянуть и историю Шнайдера (Черного Ниндзя), героя первой части игры, бывшего помощника Солида Снейка. В ней можно усмотреть критику внешней политики США, когда в ходе натовских бомбардировок — пусть и под благими предлогами — страдает мирное население, в том числе женщины, дети и простые люди, которые затем становятся на тропу войны; так разворачивается цикл войн и конфликтов. Этот риторический ход о цикле войн является центральным для серии; он нам встретится еще не раз и будет играть большую роль вплоть до самой последней игры. Сам Шнайдер — первый босс, имеющий важную сюжетную и идеологическую функцию, если не брать непосредственных главных персонажей игры.

Люди войны, «псы войны» — другая тема игры. Ими являются Биг Босс, Грей Фокс, а также другие солдаты Аутер Хэвена/Занзибара. Война — это очень тяжелое испытание, однако существуют люди, которые чувствуют себя на поле битвы как рыба в воде; у них может быть сложное отношение к войне как к явлению, но для них она является призванием и судьбой, поскольку им крайне сложно реализоваться в обычной жизни. Этим людям и посвящена серия Metal Gear. О существовании личностей подобного типа мы редко слышим в окружающей нас повседневности; однако они есть среди нас, и мы можем их наблюдать в нынешних военных конфликтах. Они исповедуют определенные идеологии, которые являются средством, обосновывающим участие в войне, дегуманизацию и убийство других людей. Война наркотизирует, опьяняет многих; она — мать и отец всех вещей. Человек, побывавший на одной войне, часто едет на следующую. Темы войны, опыта войны и его травмирующего психологического воздействия будут проходить через все игры серии.

Дети войны — характерная для MGS тема, далее представленная некоторыми повзрослевшими персонажами следующих частей, но в такой же эксплицитной форме, как в MG2, она вернется только в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Серия Metal Gear как мало какой другой образец современной медиа-культуры поднимает ее.

Холодная война в мире игры уже давно закончилась, но она едва закончилась в реальности на момент ее разработки, ведь концом холодной войны принято считать год распада СССР (1991). Несмотря на то, что действие MG2 происходит в 1999 году, СССР в мире игры все еще существует, и это связано с тем, что во время создания MG2 он еще не распался, хотя его распад Хидэо Кодзима мог бы и попробовать предсказать (уже произошел распад Восточного блока и другие подобные события). Тему трудной жизни в ситуации, когда мир расколот на Запад и Восток, развивают образы Петровича и Наташи. А образы холодной войны вернутся в третьей части MGS; там о них и подробно поговорим.

В самом конце, уже после титров, можно увидеть следующие забавные рассуждения героев: Кио Марв в действительности любил и хотел играть в видеоигры, но ему пришлось умереть из-за чьих-то глупых политических интересов. Мы узнаем, что даже такой великий ученый был в первую очередь геймером; и он оставил после себя картридж, которых всех спас, то есть созданный Марвом организм, как мы понимаем, решил все проблемы с энергией. Одновременно Кодзима как бы говорит нам, что геймеры и видеоигры в целом могут приносить человечеству пользу и изменять его к лучшему, и это является довольно нестандартной идеей для различных сообществ, скептически настроенных по отношению к видеоигровой культуре.

Характеры персонажей

В первой части игры характеры как таковые у персонажей отсутствовали; во второй они у некоторых из них появились и приобрели некоторую глубину. Образ и характер Солида Снейка будет рассмотрен нами гораздо позднее; сейчас же поговорим о других значимых персонажах второй части.

Первый драматический персонаж — это, как бы смешно ни звучало, доктор Петрович. Отвергнутый на Западе, он продолжает дело своей жизни в Занзибаре и в итоге оказывается повержен Солидом Снейком. Помимо прочего, Петрович является выражением особого отношения к России: он олицетворяет ее научно-исследовательскую мощь. Он фактически исчезнет из серии после MG2; в MGS4 будет лишь кратко упомянут некий доктор Маднар [Петрович] (Dr. Drago Madnar Pettrovich), который окажет помощь Райдену (одному из важный героев серии), находящемуся в кибернетическом облике. Это будет одна из характерных для четвертой части ностальгических отсылок.

Казавшийся безусловным злом по итогам первой части, Биг Босс в этой игре предстает с новой стороны: он спасал людей после падения Аутер Хэвена, его боготворят дети и взрослые. Однако мотивация Биг Босса проясняется в конце: он воспитывает, тренирует и помогает детям для того, чтобы вырастить из них солдат будущих войн. Таким образом, Биг Босс — все же весьма отрицательный персонаж; неслучайно его образ включает повязку на травмированный глаз — это стереотипный признак «злодейского» персонажа. При этом в серии MGS — ни для кого, наверное, не секрет, что он будет главным героем не одной игры, — он предстанет в совершенно другом свете.

Наиболее трагическим персонажем выступает, безусловно, Грей Фокс. Он, с одной стороны, помогает своему лучшему другу, с другой — вынужден работать на своего командира, идеалы и ценности которого, впрочем, он также разделяет; помимо этого он теряет свою любовь. Смертельный бой между Солидом Снейком и Греем Фоксом как бой между двумя друзьями, уважающими друг друга, но которые в силу обстоятельств оказались по разные стороны баррикад, будет воспроизведен в других частях. Грей Фокс станет культовым персонажем серии MGS. Вы спросите, как такое возможно? У Кодзимы смерть героев редко была препятствием для их воскрешения…

А вот полковник Кэмпбелл и Холли, несмотря на кажущуюся значимость (полковник — командир главного героя, Холли — главный женский персонаж), никакими характерами как таковыми не обладают. Полковник — это всего лишь голос из рации. Холли Уайт — типичный пример «трофея», достающегося нашему великому маскулинному герою за удачно выполненное задание. По этому поводу феминистский критик Анита Саркисян даже внесла MGS в список «неправильных игр», в которых женщина предстает как слабая жертва, damsel in distress, которую должен спасти мужественный главный герой. Ведь Мэрил из MGS1 — это своего рода обновленная версия Холли из MG2.

В начале главы игра названа «почти взрослой» MGS. Почему «почти»? Все же то были времена, когда игровая индустрия находилась на стадии становления и ориентировалась на довольно юную аудиторию. История, рассказанная игрой, не всегда серьезна и местами довольно наивна: вспомним, например, персонажей-победителей Олимпиад. А аэрозоль плюс зажигалка, действующие как средство убиения главного сверхсолдата всех времен (речь о Биг Боссе), — по нынешним временами это немного чересчур, не находите? Или взять хоть чудо-средство от всех энергетических бед OILIX, о котором в будущих частях забудут напрочь… Какой бы местами забавной и наивной ни казалась история, рассказанная в Metal Gear 2, она все равно может порадовать именно за счет своей забавности, а также за счет своего довольно интересного, вполне металгирного финала.

Наследие игры

Как говорилось ранее, игра вышла лишь в Японии в 1990 году и была издана, как нетрудно догадаться, только на японском языке; затем появился хак с английским переводом, насладиться которым могло весьма ограниченное число людей. В силу этого шедевр своей эпохи не оказал непосредственного влияния по крайней мере на западную игровую индустрию, но тем не менее послужил тем трамплином, с которого в 1998 году резко взмоет серия Metal Gear Solid.

Первоначальный английский перевод был неидеален и грешил ингришизмами34 (вспомним того же Black Color), то есть английским, испорченным некачественным переводом с японского. Главной особенностью обновленной версии игры, вышедшей вместе с MGS3 в 2006 году, стал «облагороженный» официальный английский перевод (цитатами из которого можно насладиться в эпиграфе к этой главе). Важно также и то, что портреты персонажей, вдохновленные киноиндустрией, были заменены на соответствующие самой серии MGS. Солид Снейк перестал быть Мелом Гибсоном, имеющим довольно посконную физиономию, и вместо нее мы видим типичное суровое лицо с широкой банданой на голове. Интересно то, что MG2 — это наш единственный источник информации о том, как выглядел в зрелости Грей Фокс, и он, оказывается, странным образом напоминал упомянутого ранее Райдена. Важные изменения коснулись МакДонелл Миллера — вместо азиатского лица теперь мы имеем образ, который будет присутствовать, например, в пятой части игры; также были изменены имена многих боссов и персонажей.

На этом о Metal Gear 2 все, и мы, наконец, переходим к…

…Ее Величеству Metal Gear Solid.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

13

СССР в мире игры все еще существует; этот факт обсуждается ниже.

14

Имя ученого — это прочитанная задом наперед надпись «VRAM: 01K» на загрузочном экране игры. Это чуть ли не символ полной бездарности ее создателей, неспособных придумать имя одному из главных персонажей.

15

В некоторых версиях Kesler или Kasler.

16

В ранней версии перевода — Black Color, что является искажением от Blackcollar («черный воротничок», работник секретных служб) при переводе на японский и обратно.

17

В последующих играх будут встречаться шутки на тему движения в северном направлении, настолько часто нас туда отправляют: «Хорошо, я понял, надо просто идти на север» (MGS3).

18

В обновленной версии — Йохан Якобсен (Johan Jacobsen).

19

На момент выхода игры Олимпиада в Барселоне — 1992 еще только готовилась к открытию.

20

Который обозначен в первоначальном переводе как «Университет Румумбы».

21

StB — тайная полиция в социалистической Чехословакии.

22

В обновленной версии — Густава Хеффнер (Gustava Heffner).

23

Произошедшего в 1944 году во время Второй мировой войны.

24

Здесь мы видим характерный антивоенный пафос Кодзимы.

25

В обновленной версии — Four Horsemen, «Четыре Всадника».

26

В обновленной версии — Jungle Evil, «Зло из Джунглей».

27

В обновленной версии — Night Fright, «Ночной Ужас».

28

По крайней мере, это один из способов одолеть Петровича.

29

Кесслер разнесет весть о битве по миру наемников.

30

В Мозамбике Фокса пытали как солдата армии РЕНАМО (порт. Resistência Nacional Moçambicana) — партии Мозамбикского национального сопротивления. РЕНАМО сражалась тогда против армии ФРЕЛИМО, мозамбикской партии марксистского толка.

31

Известное французское выражение, обозначающее «смысл существования».

32

После взрыва Метал Гира все предметы в инвентаре героя загораются, и игрок вынужден их выбросить. Сам же Биг Босс, согласно Кесслеру, после получения повреждений от бомбардировки Аутер Хэвена был превращен в киборга в соответствии с проектом Snatcher — это отсылка к предыдущей игре Кодзимы, одноименной визуальной новелле 1988-го года выпуска.

33

Во время боя Кесслер также говорит, что Биг Босс — величайшая легенда в мире наемников, и у игрока нет ни единого шанса; но Солид Снейк был обучен своим командиром никогда не сдаваться.

34

В японском языке нет звука, соответствующего букве «l».

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я