Понятия со словосочетанием «давать шанс»
Связанные понятия
Зона комфорта — область жизненного пространства, в которой человек чувствует себя уверенно и безопасно. Другими словами, зона комфорта — это состояние психологической защищенности, возникающее благодаря сохранению последовательности привычных действий и получения предполагаемого результата.
Смелость — психологическая установка и поведение, решительность в поступках, самоуверенность и способность человека преодолевать чувство страха и растерянности. Смелость — это способность в случае возникновения опасности для жизни, здоровья или престижа сохранить устойчивость организации психических функций и не снизить качество деятельности. То есть, смелость связана с умением противостоять страху и идти на оправданный риск ради определенной цели.
Прокрастина́ция (от англ. procrastination «задержка, откладывание»; от лат. procrastinatio с тем же значением, восходит к cras «завтра» или crastinum «завтрашний» + pro- «для, ради») — в психологии склонность к постоянному откладыванию даже важных и срочных дел, приводящая к жизненным проблемам и болезненным психологическим эффектам.
Приёмы игры в покер — действия игрока в процессе торговли с целью создать у противников неправильное мнение о силе руки игрока и/или для увеличения суммы и вероятности выигрыша. К таким приёмам в покере относятся: блеф, чек-рейз, получение бесплатной карты, слоуплей, воровство блайндов, продолженная ставка. Необходимо отметить, что не стоит злоупотреблять ни одним из приёмов: все они хороши в ограниченном объёме и имеют не только положительные, но и отрицательные стороны, которые особенно ярко проявляются...
Выживание — комплекс действий, которые человек может использовать в опасной ситуации, такой как, например, стихийные бедствия, чтобы спасти себя и других. Методы этих действий призваны обеспечить основные потребности для жизни человека: воду, еду, укрытие, чтобы избежать возможных фатальных взаимодействий с животными и растениями и для лечения любых полученных травм или заболеваний, преодоления опасных состояний. Также под выживанием следует понимать результат процесса применения этих методик — сохранение...
Крысиные бега (англ. Rat race) — бесконечная, обречённая на провал, бессмысленная погоня. Восходит к образу лабораторной крысы, бегающей по лабиринту и получающей в награду кусочки сыра, в сравнении с обществом, гоняющимся за финансовым благополучием.
Блеф — поведение в покере, создающее у противника впечатление, будто у вас на руках гораздо более сильная карта, чем есть на самом деле (тем самым обманывая и пугая их, заставляя бросить карты в вашу пользу).
Шансы (англ. odds) — термин, использующийся игроками в покер для определения математического ожидания хода в игре. Шансы обычно указываются в форме отношения ожидаемого количества побед (совершившихся событий) к количеству поражений (несвершившихся событий), например, 1:4, именно таким форматом будем пользоваться далее (возможно написание 1/4). Иногда также используется обратная пропорция — шансы против улучшения, то есть отношение поражений к победам — 4:1. Шансы можно перевести в вероятность наступления...
Иллюзия контроля — одно из когнитивных искажений, выражающееся в тенденции людей верить в то, что они каким-либо образом могут влиять на события, которые объективно от них не зависят или зависят в гораздо меньшей степени. Эффект проявляется, когда человек заинтересован в положительном исходе события и как-либо вовлечён в событие или ему заранее известен благоприятный исход.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Самоуве́ренность — необоснованная уверенность в отсутствии у себя минусов и отрицательных свойств характера. Следует отличать от понятия «уверенность в себе» — свойства личности, ядром которого выступает позитивная оценка индивидом собственных навыков и способностей, как достаточных для достижения значимых для него целей и удовлетворения его потребностей.
Решительность — это индивидуальное качество воли человека, связанное со способностью и умением (навыком) самостоятельно и своевременно принимать ответственные решения и упорно реализовывать их. У решительного человека начавшаяся борьба мотивов завершается принятием и исполнением решения. Проявление решительности — это не всегда мгновенное, но всегда своевременное решение, принятое и со знанием дела, и с учётом конкретных обстоятельств.
Сла́ггер (от англ. slugger) или Бра́улер (от англ. brawler) — боксёр, отдающий преимущество дуговым ударам, таким как хук или апперкот, но малоподвижный и не обладающий хорошей техникой защиты. Слаггеры всегда идут вперёд с расчётом нанести одиночный результативный удар, который способен отправить соперника в нокаут. Однако слаггеру чаще всего не хватает хитрости и хорошей работы ног, что он компенсирует силой своего удара. Слаггеры обычно не очень подвижны, поэтому испытывают трудности в боях с...
Эффективность (лат. effectus — исполнение, действие) — способность выполнять работу и достигать необходимого или желаемого результата с наименьшей затратой времени и усилий.
Синдром упущенной выгоды (англ. Fear of missing out; сокр. FoMO) — навязчивая боязнь пропустить интересное событие или хорошую возможность, провоцируемая в том числе и просмотром социальных сетей. Четыре человека из десяти испытывали СУВ хотя бы иногда, причём мужчины чаще, чем женщины. По другим данным, боязнь пропустить что-то важное испытывают 56 % людей. Это явление характеризуется непреодолимым желанием постоянно оставаться в курсе дел друзей и знакомых. СУВ также часто называют чувством сожаления...
Мусин (яп. 無心) — это состояние ума, в котором (по их словам) пребывают мастера боевых искусств во время боя. Также они приходят в это состояние и во время обычных ежедневных упражнений. Термин мусин — сокращение от мусин но син (яп. 無心の心), выражения из дзена переводящегося как ум без ума. Это значит, что ум не занят ни мыслями, ни эмоциями, и, таким образом, открыт для всего.
Антихрупкость (англ. Antifragility) — понятие, введенное профессором, экономистом и трейдером Нассимом Николасом Талебом в книге «Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса», обозначающее способность к извлечению выгоды из неудач, потерь, ошибок; умение закаляться, развиваться и становиться сильнее при столкновении с хаосом.
Никогда — словарное значение: ни в какой момент на всём протяжении рассматриваемого отрезка времени; ни в какой момент времени; ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах; ни разу.
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
Транзакционное лидерство — это стиль лидерства, при котором лидер добивается выполнения поставленных задач от своих последователей через метод «кнута и пряника». Руководители такого типа тщательно анализируют действия своих подчинённых, для выявления ошибок и неточностей в них. Данный тип лидерства является эффективным в кризисных и чрезвычайных ситуациях, а также, когда нужный проект должен осуществиться в заранее определенной форме.
Заимствование стратегии (англ. strategy stealing) — стандартный приём, доказывающий для многих настольных игр, что у второго игрока не может быть выигрышной стратегии, то есть при идеальной игре либо выигрывает первый игрок, либо ничья. В общих чертах: предполагаем, что у второго игрока есть выигрышная стратегия, затем несложными выкладками преобразуем её в стратегию для первого игрока, противоречие. Если вдобавок в игре отсутствует ничья (например, гекс или «перебрось мостик»), заимствование стратегии...
Тео́рия бо́льшего дурака́ — теория, которая утверждает, что можно делать деньги, покупая ценные бумаги, независимо от их качества, от того, переоценены они или нет, а позже продавая их с прибылью потому, что всегда найдётся кто-то (глупее, «бо́льший дурак»), кто также рассчитывает быстро перепродать актив с прибылью. Именно так растут спекулятивные пузыри, которые обязательно лопаются, обрушивая цены акций в массовой распродаже.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
«Ударил-убежал» («Hit & run», «Boom & zoom», «Бум-зум», «Соколиный удар») — тактика ведения боя, где целью боевых действий является не захват территорий, а нанесение ущерба противнику и немедленное отступление с целью избежать ответного удара. Такие атаки призваны понизить боевой дух противников.
Интерналии - издержки, которые не были обговорены участниками при заключении сделки а также издержки и приобретения у лиц не связанных со сделкой.
Стратегия переговоров — общий план по достижению поставленных целей в переговорах и последовательность действий, которые приведут к достижению этих целей. Это основной вектор поведения, определённый и разработанный в соответствии с данной ситуацией.
Лайфха́к (от лайфхакинг, англ. life hacking) — на сленге означает «хитрости жизни», «народную мудрость» или полезный совет, помогающий решать бытовые проблемы, экономя тем самым время. Это набор методик и приёмов «взлома» окружающей жизни для упрощения процесса достижения поставленных целей при помощи разных полезных советов и хитрых трюков. Обычно лайфхакер не создаёт новые методики, а овладевает существующими.
"Умная корова", задача "умной коровы" (англ. smart cow problem) - задача, согласно которой если группе человек предстоит выполнить технически сложную задачу, то только один из них должен это делать. Когда задание выполнено один раз, то может быть разработан способ повторить, что дает возможность менее технически подготовленным людям решать данную задачу. Происходит от выражения: "Достаточно одной умной коровы, чтобы открыть засов ворот, и тогда за ней пойдут остальные" (англ. "It only takes one smart...
Берсеркер — цикл фантастических произведений американского писателя Фреда Саберхагена, написанных в жанре «Космической оперы».
Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками.
Дезинформа́ция — заведомо ложная информация, предоставляемая противнику или деловому партнёру для более эффективного ведения боевых действий, сотрудничества, проверки на утечку информации и направление её утечки, выявление потенциальных клиентов чёрного рынка.
Диле́мма заключённого (англ. Prisoner's dilemma, реже употребляется название «дилемма банди́та») — фундаментальная проблема в теории игр, согласно которой рациональные игроки не всегда будут сотрудничать друг с другом, даже если это в их интересах. Предполагается, что игрок («заключённый») максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.
Улучшение человека это «любая попытка временно или постоянно преодолеть существующие ограничения человеческого тела естественным или искусственным путём. Это использование технических средств, чтобы выбрать или изменить характеристики и возможности человека вне зависимости от того, укладываются ли новые возможности и характеристики в существующий диапазон возможностей человека.»
Социа́льное доказа́тельство (англ. Social proof), или информационное социальное влияние (англ. informational social influence) — психологическое явление, происходящее, когда некоторые люди не могут определить предпочтительный способ поведения в сложных ситуациях. Предполагая, что окружающие лучше знакомы с ситуацией, такие люди считают их поведение предпочтительным. Это явление часто используется для сознательной манипуляции поведением других.
«Парадокс Икара» — это модель развития предприятия, введенная Дэнни Миллером в его книге «Парадокс Икара» (1990). «Парадокс Икара» выражается как капкан успеха, то есть большой успех компании может привести их же к собственной гибели. Выглядит нестандартно, в этом и парадокс.
Саймон говорит (англ. Simon Says) — детская игра, в которой участвуют от трёх человек, популярная прежде всего в англоговорящих странах. Один игрок, ведущий, берёт на себя роль «Саймона» и отдаёт приказы остальным игрокам в таком ключе: «Саймон говорит: сделай то-то»; как правило, это простые активные действия, например, «подпрыгни», «похлопай в ладоши» и т.п. Остальные игроки должны не задумываясь исполнить приказ. Суть состоит в том, что приказ должен обязательно начинаться со слов «Саймон говорит...
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
Сво́рмер (от англ. swarmer) или Инфа́йтер (от англ. in-fighter) — стиль боксирования, при котором боксёр предпочитает ведение боя на близкой дистанции, нанося подряд несколько комбинаций ударов, состоящих из хуков и апперкотов. Инфайтеры быстры, агрессивны и стремительны. Благодаря мощному удару они могут представлять серьёзную угрозу для своих соперников. Однако свормеры рискуют попасть под удары противника раньше, прежде чем удастся подойти поближе и нанести ответные, поэтому всегда должны быть...
Удивле́ние — когнитивная эмоция, возникающая при возникновении неожиданной ситуации. Адекватная реакция на отклонение от нормы.
Фриролл (англ. freeroll) — покерный термин, имеющий два значения. В первом значении это определённая ситуация в игре, во втором — специфический вид покерных турниров.
Обходной приём, workaround, паллиатив, на техническом жаргоне — «костыль» — относительно быстрое и простое решение проблемы, применяемое для срочного устранения её последствий, но не влияющее на причины её возникновения. Обходной приём обычно является временным, или неполным решением, не отвечающим требованиям к дальнейшему развитию системы, требующим в дальнейшем замены на окончательное, более полное. Очень часто обходные приёмы требуют творческого подхода и нестандартного мышления. Обходные решения...
Эффе́кт штурмовика́, или «синдро́м штурмовика́» (англ. Stormtrooper effect) — кинематографическое либо литературное клише, заключающееся в том, что второстепенные герои («пушечное мясо») в голливудских блокбастерах, развлекательной литературе и комиксах неадекватно слабы в бою с главными героями. Впервые термин употреблён в книге кинокритика Роджера Эберта «Little Movie Glossary». Название произошло от имперских штурмовиков из классической трилогии «Звёздных войн», которые, несмотря на стрельбу с...
Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.
Децидофобия (от лат. decido — «решать» и др.-греч. φόβος — «страх») — страх принятия решений. Зачастую данная фобия распространяется только на принятие серьёзных решений. В то же время, страдающие децидофобией способны не только с лёгкостью принимать решения по мелким жизненным вопросам (что надеть, что заказать в кафе, куда сходить погулять), но и акцентируют внимание окружающих на том, что они способны эти решения принимать.
Экзистенциальный кризис (лат. existentia — существование; др.-греч. κρίσις — решение, поворотный пункт) — состояние тревоги, чувство глубокого психологического дискомфорта при вопросе о смысле существования. Наиболее распространён в культурах, где основные нужды для выживания уже удовлетворены.
Когнити́вный диссона́нс (от лат. cognitiо «познание» и dissonantia «несозвучность», «нестройность», «отсутствие гармонии») — состояние психического дискомфорта индивида, вызванное столкновением в его сознании конфликтующих представлений: идей, верований, ценностей или эмоциональных реакций.
Ассертивность — способность человека не зависеть от внешних влияний и оценок, самостоятельно регулировать собственное поведение и отвечать за него.
Проактивность — представление о природе психики человека, свойственное, в первую очередь, гуманистической психологии. Согласно ему, между воздействующими на человека раздражителями и его реакцией на них, лежит свободная независимая воля. Способность самим выбирать свою реакцию на внешние раздражители и есть проактивность.