Понятия со словом «ЯВУ»

Связанные понятия

Здесь и теперь (здесь и сейчас; лат. hic et nunc) — характеристика отношения субъекта и пространства и времени. Используется в философии, психологии и средствах массовой информации.
Сфера отсутствия форм или Арупьядхату (санскр. Ārūpyadhātu, или Arūpaloka, тиб. gzugs.med.pa'i khams) Сфера не-форм - в буддийской космологии совокупность миров, населённых живыми существами, уже лишёнными физического тела, сознание которых пребывает на том же уровне восприятия, что и у людей погружённых в глубокую медитацию.
Чайка-менеджмент (от англ. Seagull management) — стиль управления, при котором менеджер, внезапно налетев на объект, поднимает много шума, а затем так же внезапно улетает, оставив после себя полный беспорядок, с которым должны разбираться другие. Данному стилю управления характерно принятие руководителем поспешных решений касательно вопросов, в которых он недостаточно хорошо осведомлён и компетентен. Термин стал популярен благодаря шутке из книги Кена Бланшера 1985 года «Лидерство и одноминутный...
Му́нии (лат. Lonchura) — род птиц из семейства вьюрковых ткачиков (Estrildidae).
Загорелая крыса (лат. Rattus adustus) — вид крыс, единственный экземпляр которого был описан на острове Энгано, расположенного примерно в 100 км на юго-запад от Суматры (Индонезия). После описания в 1940 году других особей замечено не было.
ПРОЗА — язык программирования высокого уровня, использующий русскую лексику. Разработан в 1980-е годы в СССР. ПРОЗА является языковыми средствами описания постановки задач систем обработки экономической информации. Проза должна была применяться на предприятиях СССР. Название происходит от ПРограмма Описания ЗАдач. Проза должна была применяться на предприятиях СССР. Все данные в ПРОЗе делятся на...
Выделение частного класса данных — структурный шаблон проектирования, используемый для сокрытия атрибутов и их манипуляциям.
Боже́ственный объе́кт (англ. God object) — антипаттерн объектно-ориентированного программирования, описывающий объект, который хранит в себе «слишком много» или делает «слишком много».
Трои́чный по́иск (Тернарный поиск) — это метод в информатике для поиска максимумов и минимумов функции, которая либо сначала строго возрастает, затем строго убывает, либо наоборот. Троичный поиск определяет, что минимум или максимум не может лежать либо в первой, либо в последней трети области, и затем повторяет поиск на оставшихся двух третях. Троичный поиск демонстрирует парадигму программирования «разделяй и властвуй».
Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю (в структурном программировании), но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
Разведочный анализ данных (РАД, Exploratory data analysis (EDA)) — анализ основных свойств данных, нахождение в них общих закономерностей, распределений и аномалий, построение начальных моделей. Термин EDA был введен математиком Джоном Тьюки, который сформулировал цели РАД следующим образом...
Культурно-технологический обмен — процесс взаимодействия отдельных народов, стран, цивилизаций с помощью различных связей — торговля, браки, войны, объединение, и ведущий к взаимопроникновению достижений культуры, науки и технологии в эти территориальные образования.
Квалификация (от англ. quality — качество, в смысле степень проявления достоинств) — в некоторых областях этим термином называется либо процесс оценки уровня качества, либо сами предусмотренные уровни.
Принцип разделения интерфейса (англ. Interface Segregation Principle, ISP) — один из пяти принципов проектирования классов «SOLID» в объектно-ориентированном программировании. Следование этому принципу помогает системе оставаться гибкой при внесении изменений в логику работы и пригодной для рефакторинга.
Пробле́ма ку́рицы и яйца́ (иногда дилемма курицы и яйца) — логический парадокс использования понятий с нечётким объёмом. Парадокс звучит следующим образом: «Что было раньше — курица или яйцо?» С одной стороны, для появления курицы необходимо яйцо, с другой — для появления яйца нужна курица. Необходимо установить причинно-следственную связь.
Инерция мышления (психологическая инерция) — противоположность фантазии, воображению. Заключается в замкнутости мышления на существующей системе, нежелании уйти от текущих представлений и убеждений.
Режим выживания — режим в компьютерных играх, где игрок должен выживать в игре как можно дольше, пока игра посылает различные задания. Также существует вариант, когда игрок должен достичь какого либо момента. Особенно распространён этот режим в играх по защите башен, когда игрок должен улучшать части башен, чтобы отражать нарастающие удары противника. Режим можно сравнить с классическими аркадными играми, когда игрок должен улучшать себя, чтобы защититься от противника. Этот режим мог дать непредсказуемое...
Катало́г (устар. и проф. ката́лог, от греч. κατάλογος — список) — в общем случае некий список информации об объектах, составленный с целью облегчения поиска этих объектов по какому-то признаку...
Эконофизика (от экономика и физика) — наука, которая применяет методологию физики к анализу экономических данных; абсолютно не взаимосвязана с «физическим подходом количеств» к экономике, введённому Ианом Стидмэном.
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
В разных видах футбола используют разные виды мячей. В более старых играх его делали из мочевого пузыря свиньи или дерева и обтягивали кожей. Выделяются два основных вида...

Подробнее: Виды футбольных мячей
Нооге́н — это педагогическая (образовательная) технология, по форме основанная на разработанных Г. П. Щедровицким организационно-деятельностных играх (ОДИ), а в качестве содержания использующая решение задач на онтологическое моделирование (создание возможных миров, например: «Построить механику в мире с двумя перпендикулярными временами», «Построить мир, в котором есть язык, а в языке нет названий», «Построить позиционную систему счисления с ненатуральным основанием» и т. п.).
Нея́вное зна́ние (англ. tacit knowledge) — вид знания, к которому относится то знание, которое не может быть легко передано другим.
Планетарная цивилизация или глобальная цивилизация — цивилизация типа I по Шкале Кардашёва, энергопотребление которой сравнимо с мощностью, получаемой планетой от центральной звезды. В социологическом аспекте — современный этап цивилизационного развития Земли, характеризующийся возрастающей целостностью мирового сообщества, становлением единой общепланетарной цивилизации. Интернационализация всей общественной деятельности на Земле приводит к глобализации. Интернационализация означает также, что в...
Кибертекст (англ. Cybertext) — организация текста таким образом, чтобы определить значение медиума как неотъемлемой части литературной динамики (определение, данное Эспеном Аарсетом в 1997 году). Аарсет определил кибертекст как часть эргодической литературы.
«Умирание искусства: размышления о судьбе литературного и художественного творчества» - книга Владимира Васильевича Вейдле, изданная в 1937 году (в 1936 на французском).
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Ориентировка — это сложная деятельность, которая обслуживает исполнение действия. Это процесс регуляции действий, которые ещё не стали выполняться автоматически. Он включает следующие этапы: во-первых, составление предварительного представления о самом процессе действия и результате этого действия (как о конечном результате, так и о ряде промежуточных), во-вторых, учёт наличных условий действия и фактического течения этого выполняемого действия, в-третьих, сопоставление полученного результата с мысленным...
Бу́дущее — гипотетическая часть линии времени, множество событий, которые ещё не произошли, но могут произойти.
В компьютерных вычислениях модель хаоса — это способ разработки программного обеспечения. Её создатель Л.Б.С.Ракун отмечает, что такие модели управления проектами, как спиральная модель и каскадная модель, хотя и хороши в управлении расписаниями и персоналом, не обеспечивают методами устранения ошибок и решениями других технических задач, не помогают ни в управлении конечными сроками, ни в реагировании на запросы клиентов. Модель хаоса — это инструмент пытающийся помочь понять эти ограничения и восполнить...
«Самая сложная логическая головоломка» (итал. L'indovinello più difficile del mondo) — название логической задачи, предложенной американским философом и логиком Джорджем Булосом в итальянской газете «la Repubblica» в 1992 году...
Объектами первого класса (англ. first-class object, first-class entity, first-class citizen) в контексте конкретного языка программирования называются элементы, которые могут быть переданы как параметр, возвращены из функции, присвоены переменной.
"Умная корова", задача "умной коровы" (англ. smart cow problem) - задача, согласно которой если группе человек предстоит выполнить технически сложную задачу, то только один из них должен это делать. Когда задание выполнено один раз, то может быть разработан способ повторить, что дает возможность менее технически подготовленным людям решать данную задачу. Происходит от выражения: "Достаточно одной умной коровы, чтобы открыть засов ворот, и тогда за ней пойдут остальные" (англ. "It only takes one smart...
Принцип единственной ответственности (англ. The Single Responsibility Principle, SRP) — принцип ООП, обозначающий, что каждый объект должен иметь одну ответственность и эта ответственность должна быть полностью инкапсулирована в класс. Все его поведения должны быть направлены исключительно на обеспечение этой ответственности.
Характеристическая кривая задания (ХКЗ) - это график функции, который показывает вероятность выполнения определенного задания теста людьми с разными уровнями способностей.
Делегирование (англ. Delegation) — основной шаблон проектирования, в котором объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. Шаблон делегирования является фундаментальной абстракцией, на основе которой реализованы другие шаблоны - композиция (также называемая агрегацией), примеси (mixins) и аспекты (aspects).
Обработка естественного языка (Natural Language Processing, NLP) — общее направление искусственного интеллекта и математической лингвистики. Оно изучает проблемы компьютерного анализа и синтеза естественных языков. Применительно к искусственному интеллекту анализ означает понимание языка, а синтез — генерацию грамотного текста. Решение этих проблем будет означать создание более удобной формы взаимодействия компьютера и человека.
Профе́ссия (лат. professio; от profiteor — «объявляю своим делом») — род трудовой деятельности человека, обычно его источник существования.
«Слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет?» — философская загадка, касающаяся проблем наблюдения и реальности. Проблема заключается в определении термина «звук».
Метод анализа целей и средств - метод, применяемый в маркетинговых исследованиях потребителя.
Синдром студента (англ. Student syndrome) — форма прокрастинации, которая заключается в том, что человек, которому дано задание, начинает полностью сосредоточиваться на нем как можно позже к тому моменту, когда задачу необходимо выполнить. Это приводит к потере запасного времени, которое было учтено при оценке трудоемкости и рисков проекта (задания), а также к увеличению уровня стресса.
Эффе́кт Рингельма́на — явление сокращения продуктивности индивидуумов по мере возрастания группы, в которой те функционируют. Был впервые описан Максимилианом Рингельманом (1861—1931), французским профессором сельскохозяйственной инженерии, в 1913 году.
Случа́йность — проявление внешних неустойчивых связей в действительности, проявление результата пересечения (совпадения) независимых процессов или событий; проявление неотъемлемого дополнения к законам необходимости.
Аппарату́ра — комплекс, совокупность аппаратов. Термин обычно (но не всегда и не обязательно) применяется по отношению к набору аппаратов (инструментов) для выполнения какой-либо одной функциональной задачи (напр. аппаратура управления)...
Обязательный контроль целостности (англ. Mandatory Integrity Control, MIC) представляет собой новую функцию безопасности, внедренную в Windows Vista и реализованную в следующей линейке операционных систем Windows, которая добавляет управление доступом с помощью уровней целостности (англ. Integrity Levels, IL). Уровень целостности представляет собой уровень надежности субъекта или объекта доступа. Цель этого механизма заключается в использовании политик управления целостностью и уровнями целостности...
Фигуративизм или фигуративное искусство — направление в искусстве, описывающее объекты, особенно картины и скульптуры, которые сохраняют сходство с реальными объектами, от которых произведены, и, таким образом, по определению репрезентативны.
Автоматическое обучение машин (AutoML) — это процесс автоматизации сквозного процесса применения обучения машины к задачам реального мира. В типичном приложении обучения машины практический работник должен применить подходящие методы предварительной обработки данных, конструирования признаков, выделения признаков и выбора признаков, которые делают набор данных пригодным для обучения машин. После этих шагов работник должен осуществить выбор алгоритма и оптимизацию гиперпараметров для максимизации...
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я