Компьютерная игра

  • Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

    В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и др.

    Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

    Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование...
Откры́тый мир (англ. open world) — термин в компьютерных играх, обозначающий виртуальный мир, который игрок может свободно исследовать и свободно достигать в нем своих целей. Обычно противопоставляется играм с более линейным геймплеем. Не смотря на то, что в компьютерных играх открытые миры используются с 1980-х годов, стандартом концепции стала реализация в игре Grand Theft Auto III 2001 года.
Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.
Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В целом шутеры от первого лица (далее — ШПЛ) обладают схожими чертами с другими шутерами, которые, в свою очередь, представляют собой один из вариантов экшн-игр. Со времени появления, в этих играх использовалась...

Упоминания в литературе

Около 1995 г. в России стала продаваться первооткрывательница из многопользовательских игр – Play By EMaiL, или PBEM Galaxy, бесплатная некоммерческая игра. Для реализации ее была открыта сеть особых серверов, каждый из которых функционировал в одной галактике, состоящей из многочисленных звездных систем. Победить можно, очищая себе путь методом устранения всех мешающих объектов, сноровкой и переговорами, обводя вокруг пальца недругов и оказывая поддержку сподвижникам. Основная суть игровых маневров в Galaxy – экономика, война и дипломатия. И везде нужно добиваться благоприятного для себя исхода. На сервере в один и тот же момент могут присутствовать более тысячи пользователей – огромное количество новых товарищей. В гигантских компьютерных сообществах за год персональный состав обновляется как минимум на 50—60%. Средний срок участия одного игрока составляет примерно 1,5—2 года. Использование электронной почты и долгое размышление над каждым ходом, конечно, тормозят игровое действие, и уже в 1997 г. возникла действительная ролевая игра – Ultima online. В данный момент творение компании Origin появилось и в России. По разным данным на серверах VO зарегистрировано от 200 до 300 тыс. пользователей, играющих по 10—20 ч в неделю, и это немало, учитывая то обстоятельство, что такое пользование приносит разработчикам несколько сотен млн долларов в год. Игр такого типа становится все больше. Разработчики MMORG не без оснований считают, что компьютерные игры, участие в которых принимают сразу несколько человек, вскоре вытеснят с рынка все остальные игры, ведь одерживать верх над себе подобными намного занимательнее, нежели над каким-то «железным устройством».
А вот первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры (т. е. игры по Интернету) появились еще в середине 1990-х гг. Они пользуются успехом и впоследствии даже стали хитом, ведь теперь процесс игры происходил с настоящим живым соперником, а не с запрограммированными «болванчиками». Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан и является одним из самых быстро развивающихся видов современного спорта. В данный момент количество его почитателей на планете не отличается от числа фанатов некоторых других известных видов спортивных классических состязаний. Киберспорт представляет собой массовое движение, включающее огромное количество людей различных национальностей, возраста, вероисповедания и гражданства, и, вероятно, год от года его ряды будут только пополняться в связи с увеличением числа персональных компьютеров. В настоящее время существует мнение о необходимости введения виртуального спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры. Остановимся на некоторых из них.
Следующий, третий этап (первое десятилетие XXI в.) – освоение собственно выразительных возможностей интернета как некоего электронного энвайронмента или виртуальной реальности, внутри которых необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире. Появилась первая сетевая литература, построенная на принципах гипертекста [*], особые визуальные зоны интернет-арта, активно вовлекающие в их организацию реципиентов, сидящих перед своими компьютерами, и т. п. Начались опыты по созданию веб-сайтов, синтезирующих некоторые стилистические приемы фотографии, анимации, видеоарта (особенно востребованными оказались видеоскетчи Роберта Уилсона и Билла Виолы), кабельного TV и радиокоммуникации (так, Нам Джун Пайк превращал телесигнал в абстрактную композицию). Рашель Грин выделяет шесть главных терминов интернет-арта – E-mail, веб-сайт, компьютерная графика, аудио, видео, анимация. Данный период характеризуется созданием многообразных компьютерных инсталляций на основе наработок гиперреализма. Компьютерные игры также представляют собой один из начальных этапов и аспектов интернет-арта. Их особенностью является отказ от психологизма в пользу action – приключений, сказочности: герои перемещаются в пространстве в поисках сокровищ, для борьбы с врагами, ради спасения друга или возлюбленной и т. п. В созданной Н. Букчин компьютерной игре «Незваный гость» по мотивам повести Л.-Х. Борхеса о двух братьях, влюбленных в одну женщину, пользователь слушает соответствующую аудиозапись и должен реагировать на нее как игрок (геймер), тогда звучит следующий отрывок. Помимо визуализации прозы, это позволяет, по замыслу автора, придать словам действенность.
Роберт Моррис, старший сын Боба Морриса, одного из ведущих экспертов отдела Агентства Национальной Безопасности США по расследованию компьютерных преступлений, рос тихим и скромным мальчиком. Его единственной страстью были компьютеры. Уже в четырнадцатилетнем возрасте он переписал популярную у подростков компьютерную игру Te Four Corners, добавив в нее множество новых функциональных возможностей. В 16 лет он стал настоящим экспертом по системе безопасности UNIX, обнаружив в «классическом» берклиевском коде этой платформы множество ошибок, которые не замедлил исправить. Однако он и сам не брезговал пользоваться обнаруженными «дырами» в защите, время от времени подключаясь к удаленным электронным сетям в поисках интересующей его информации. Это увлечение привело к тому, что вскоре в компьютерном журнале Smitsonian появился материал, в котором Роберта называли одним из наиболее известных молодых хакеров в Америке. Именно Роберт Моррис является автором и разработчиком одной из наиболее известных реализаций протокола передачи данных UUCP – Unix-To-Unix CoPy. Обучаясь на четвертом курсе Гарвардского университета, Роберт уже читал лекции в Национальном Агенстве Безопасности США и исследовательских лабораториях военно-морского флота по безопасности операционной системы UNIX.
Но в целом если отрасли биткойна и блокчейна суждено будущее, то, скорее всего, развитие будет происходить поэтапно – примерно так же, как развивался интернет, который в разное время начинал привлекать различные аудитории, «подключавшиеся» к сети по разным причинам. Изначально интернет решал задачу коллективного взаимодействия в четко определенных подгруппах: среди ученых и военных. Со временем в него пришли любители компьютерных игр и развлечений, а затем «подтянулись» и все остальные. Сейчас биткойн находится на этапе участия энтузиастов или ранних потребителей, используя термин модели Эверетта Роджерса – субкультуры людей, интересующихся деньгами и идеологией.

Связанные понятия (продолжение)

Симулятор строительства и управления (англ. construction and management simulation, CMS) — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов жизни. В играх этого жанра пользователь строит, расширяет и осуществляет финансовое управление вымышленными сообществами или проектами в условиях ограниченных ресурсов. В стратегических играх иногда могут присутствовать элементы симуляторов строительства и управления, поскольку игрок должен управлять ресурсами по мере движения к цели. Однако собственно симуляторы...
Видеоигра́ (англ. video game) — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора или монитора компьютера.
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Королевская битва (англ. Battle Royale) — один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания с режимом last man standing. «Королевская битва» сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте; игроки должны искать на карте оружие и уничтожать противников, пока в игре не останется только один. Характерной особенностью «королевской битвы» является уменьшающаяся по мере игры «безопасная...
И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки.
История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры.
Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают десятки тысяч человек по всему миру.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр — процессе и связанных с ним дисциплинах из области создания видеоигр. Разработчиком игр может быть как единственный человек, который берёт на себя все задания, так и большое предприятие с разделением обязанностей между сотрудниками по областям деятельности — программирование, дизайн, художественная составляющая, тестирование и т. д. Большинство компаний — разработчиков видеоигр имеют финансовую...
Демосцена (англ. demoscene) — киберкультура, зародившаяся в конце 1970-х годов вместе с распространением первых домашних компьютеров. Это направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.
Насто́льная ролева́я игра́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Золотой век компьютерных аркадных игр (англ. golden age of arcade video games) — период времени, когда компьютерные аркадные игры вошли в массовую культуру и были в ней доминирующей силой. Точные временные границы этого периода являются дискуссионным предметом, однако его ключевыми событиями можно считать выход игр Space Invaders в 1978 году и Asteroids в 1979 году. Это стало возможным благодаря увеличению производительности и снижению стоимости компьютерных технологий. Это обусловило как рентабельность...
Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом.
«Savage Worlds: Дневник авантюриста» (англ. Savage Worlds) — книга правил и одноименная настольная ролевая игра, созданная Pinnacle Entertainment Group и издаваемая на русском языке Студией 101. В основу игры положен принцип «Быстро! Весело! Брутально!» (англ. Fast! Furious! Fun!) — подготовка к игре и изучение правил должны отнимать как можно меньше времени, а сам процесс — отличаться динамичностью и отсутствием долгих вычислений. В результате получилась настольная ролевая игра с лёгкими и понятными...
Alternate Reality Games (игры в альтернативной реальности, иногда: игры, изменяющие реальность) — интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир.
Шу́тер (Стрелялка, англ. shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter, в России и некоторых других странах СНГ жанр изначально был назван в среде любителей как «стрелялка».
Артхаусная игра (arthouse game) — результат работы интерактивного компьютерного программного медиаискусства, поджанр компьютерных игр и относится к категории серьёзных компьютерных игр. Термин «артхаусная игра» был впервые использован в научной среде в 2002 году, и это приняли как описание компьютерной игры, предназначенной для того, чтобы подчеркнуть искусство, или игры, рассчитанной на определённую реакцию своей аудитории. Артхаусные игры являются интерактивными (обычно конкурирующие с компьютером...
Люби́тельский перево́д — это неофициальный перевод компьютерной видеоигры, созданный её поклонниками в рамках личного хобби. Данное выражение обычно употребляется для собственнических игр, так как перевод любой свободной игры имеет большие шансы стать официальным.
В истории компьютерных игр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были частью пятого поколения, но их продажи были относительно невелики...

Подробнее: Пятое поколение игровых систем
Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Такие получаемые из лутбоксов предметы могут быть как чисто декоративными, лишь меняющими внешний вид игрового персонажа, так и влияющими на игровой процесс — например, редкими доспехами или оружием.
Реклама в компьютерных играх (англ. in-game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигры как новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой...
Маши́нима (от англ. machine — машина и англ. cinema — кино; другой вариант: от англ. machine — машина и англ. animation — анимация) — способ отображения сюжетных коротких скетчей и видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии...
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Эроге (яп. エロゲー эрогэ:), от англ. erotic game («эротическая игра») — японские компьютерные игры откровенно эротического содержания, обычно стилизованы под рисованную анимацию (аниме). Также называются «хентайными играми». У эроге, выпущенных на территории Японии, есть цензура, так как в стране существуют строгие законы, запрещающие показ всех гениталий. Обычно их маскируют размывающими пикселями. В ранних эроге практически отсутствовал сюжет. В частности, благодаря им, стали популярны компьютеры...
Поша́говая страте́гия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — поджанр компьютерных стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия.
Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены, а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.
Тактическая ролевая игра (tactical role-playing game, TRPG) — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы компьютерных ролевых игр и компьютерных стратегических игр. Основной акцент игрового процесса в тактических ролевых играх сделан на принятии тактических решений во время боя. Жанр лишен четких рамок, и многие принадлежащие к нему игры могут быть отнесены к компьютерным ролевым играм или же пошаговым стратегиям.
Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте...
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Политический симулятор (англ. political simulation) или симулятор правительства (англ. government simulation) — жанр игр или компьютерных игр, которые симулируют правительство и политику некоторой страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (в том числе формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или проведение политических кампаний. Игры в этом жанре отличаются от варгеймов сниженной ролью от военных или экшн-элементов...
Игровой компьютер (игровой ПК) — персональный компьютер, предназначенный для видеоигр и соответствующий системным требованиям всех игр на данный момент. Основным отличием игровых ПК от обычных персональных компьютеров является добавление игроориентированных компонентов, таких как одна или более видеокарт высокого класса(не всегда). Игровые компьютеры часто связаны с энтузиастами вычислительной техники в связи с похожестью интересов. Тем не менее, в то время как игровой ПК настроен для достижения...
Возрождение старой школы, (Old School Revival или Old School Renaissance), часто сокращающееся до OSR, это направление в настольных ролевых играх (особенно значимое для Dungeons & Dragons), которое черпает принципы и философию дизайна в самых ранних днях существования хобби с 1970-х годов.По данным сайта ENWorld от 2013 года, явление OSR составило 2,16 % процента от всех разговоров о D&D в сети Интернет.
Продолжение (англ. Continue) — термин, относящийся к компьютерным играм и обозначающий функцию, с помощью которой игрок после потери всех жизней может продолжить прохождение с текущего уровня, уходя таким образом от проигрыша и возвращения к самому началу игры.
Метроидвания (англ. Metroidvania; от Metroid + Castlevania) — жанр компьютерных игр, поджанр приключенческого боевика, с игровым процессом, сходным с сериями Metroid и Castlevania (начиная с Castlevania: Symphony of the Night). Жанр также известен под названиями «метроид», «игавания» (в честь геймдизайнера Кодзи Игараси), «кастельроид».
Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический.
Варгейм (от англ. «wargame» — рус. «военная игра») — разновидность стратегических игр, в частности, настольных и компьютерных. Варгеймы призваны имитировать в виде игры военные конфликты: как реальные, так и вымышленные.
Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень...
В первое поколение игровых систем выделяют игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey. Поколение продлилось до 1977 года, когда изготовители приставок типа «Pong» покинули рынок из-за обвала видеоигровой индустрии в 1977 году, и дальнейшего успеха приставок, основанных на микропроцессорах. В Японии поколение продолжилось до 1980 года, когда было прекращено производство Nintendo Color TV Game.
Артиллерия (англ. Artilley, также известен как артиллерийская игра) — жанр компьютерных игр, основанный на тактических сражениях, главной составляющей которых является расчёт траектории полета снаряда, зависящей от силы, ветра и других факторов.
Сайд-скроллер (англ. side-scroller, side-scrolling game) — компьютерная игра, в которой игрок наблюдает за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры, причем находящиеся на экране персонажи в целом могут перемещаться только влево или вправо. Эти игры используют технологию скроллинга компьютерных дисплеев. Переход от игр с одним игровым экраном или резкой сменой игровых экранов (англ. flip-screen graphics) к играм, графика которых основана на скроллинге, произошел в течение...
«Консольные войны» — термин, используемый для обозначения периодов интенсивной конкуренции за долю рынка между производителями игровых приставок (игровых консолей). Победителей в этих «войнах» можно определять по-разному: по степени проникновения и финансовым результатам, либо по привязанности и количеству любителей консоли и её игр. Сам по себе термин не предполагает «чистой» победы: в консольных войнах не решается, останется ли производитель на рынке или покинет его.
Косми́ческий симуля́тор — жанр компьютерных игр, воспроизводящих с различной степенью достоверности управление космическим кораблём. Действие таких игр происходит, как правило, в космосе.
Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Несколько других компаний стали обращать внимание на созревание видео-игровой индустрии и начали строить планы на выпуск приставки в будущем. Тем не менее, большинство приставок, за исключением Neo Geo от SNK, не были широко распространены. Главными конкурентами в этом поколении были Sega Mega Drive и Super...

Подробнее: Четвёртое поколение игровых систем

Упоминания в литературе (продолжение)

В отличие от других видов экранных искусств, проявляющих признаки определенного консерватизма, анимация на современном этапе развития осваивает смежные области. Она вторгается на территории, ранее для неё не доступные, порождает новые формы художественного творчества, куда могут быть отнесены компьютерные игры, мультимедийные интерактивные и сетевые формы. Её художественные модели, язык и средства продолжают развиваться, она меняется сама и при этом меняет как экранные искусства, так и художественную и культурную среду.
Да, благодаря доведению практически до совершенства архитектуры Phenom II X4 и установке более чем привлекательной цены на старшие модели процессоров, AMD, как бывало уже не раз, на полкорпуса обставила наиболее популярные на данный момент продукты Intel. На ближайшие полгода приобретение игрового ПК на платформе AMD Dragon/Leo, может быть, и окажется более выгодным, чем покупка системы на Intel Core 2 Quad. Однако через эти же полгода-год архитектура Core i7 совершит следующий шаг в своем развитии, цены на нынешние «топовые» процессоры серии (а заодно и на память DDR3) упадут… И вот тогда AMD потребуется противопоставить Intel что-то стратегически новое, иначе ей не удержать внимания пользователей. Заядлые любители компьютерных игр, которые найдут в себе силы отложить покупку нового ПК до второй половины 2009 г., вряд ли будут пылать восторгами в отношении игровых платформ AMD.
И всё же очередная попытка объять необъятное в какой-то мере оправдана тем, что в современном постиндустриальном мире игра проникает во все сферы жизни, накладывая свой отпечаток и на экономику, и на социальную стратификацию общества. Вместе с увлечением компьютерными играми появляются многомиллионные геймерские сообщества, объединяющие людей поверх этнических и государственных границ. Для ряда молодежных субкультур игра превращается в стиль жизни и мировоззрение. Игровые методики распространяются во всех сферах, от учебы до управления бизнесом и разработки инновационных виртуальных технологий (Ч. V, гл. 4; Заключение). Так игра сегодня становится одной из центральных категорий нашей жизни. А значит, требует к себе всё более пристального внимания.
Видеокарта также занимает не последнее место в списке требований. Ведь придется обрабатывать и выводить на экран гигантское количество полигонов. Профессиональные видеокарты достаточно дороги для рядового пользователя, поэтому чаще всего выбор останавливается на топовых игровых аналогах. Из имеющихся на сегодняшний день можно смело рекомендовать видеокарты класса ATI Radeon HD 4850 и GF 9800 GTX или GTX 295, желательно с 1 Гбайт видеопамяти на борту – это позволит интерактивно отображать большее количество текстур в сцене. Хотя, честно говоря, игровая видеокарта предназначена все же совсем для других задач, и ее мощность, активно используемая в играх, зачастую бездействует в профессиональных приложениях. Поэтому по возможности лучше провести эксперимент: сравнить в реальной работе в 3ds Max на загруженной сцене топовую дорогую модель и доступное решение из среднего диапазона. Возможно, проявившаяся разница покроет потраченные средства (если вы к тому же еще и не любитель компьютерных игр на досуге).
В этом случае человек совмещает деятельность в киберпространстве с трудовой деятельностью, нередко стремится найти работу так или иначе связанную с киберпространством, например, альфа-тестера компьютерной игры, гейм-дизайнера, сценариста компьютерных игр и т. п. Не представляет свою работу без постоянного использования кибертехнологий.
Компьютерная игра в шашки, написанная в 1952 году Артуром Самуэлем и усовершенствованная им в 1955 году (версия включала модуль машинного обучения), стала первой интеллектуальной программой, которая в будущем научится играть лучше своего создателя{39}. Программа «Чинук» (CHINOOK), созданная в 1989 году группой Джонатана Шеффера, сумела в 1994 году обыграть действующего чемпиона мира – первый случай, когда машина стала победителем в официальном чемпионате мира. Те же разработчики, использовав алгоритм поиска «альфа-бета отсечение» в базе данных для 39 трлн эндшпилей, представили в 2002 году оптимальную версию игры в шашки – это программа, всегда выбирающая лучший из ходов. Правильные ходы обеих сторон приводят к ничьей{40}
Система не столь совершенна, как те, что сегодня создаются в исследовательских лабораториях по всему миру. Это и понятно, главная ее задача состоит не в том, чтобы декодировать мысли и выдать полную картину биоритмов головного мозга. Этот аксессуар предназначается «всего лишь» для управления персонажем в компьютерных играх. И, судя по первым впечатлениям тестеров и экспертов, задачу эту решает вполне успешно.
Игра – это, пожалуй, самое интересное в мире занятие. Принято считать, что это понятие относится к детскому периоду жизни человека. Но это не так. Достаточно вспомнить несколько распространенных выражений «взрослого» языка. Например, «играть на бирже», «поднимать тяжести играючи», «игривый характер», «играть чувствами» и т. д. Кроме того, существует множество «взрослых» игр. К ним можно отнести различные викторины и интеллектуальные игры, которые в изобилии присутствуют на телеэкранах. Существуют компьютерные игры, рассчитанные не только на детей, но и на взрослых игроков. Некоторые люди объединяются в команды, чтобы принять участие в ролевых играх в стиле фэнтези или повторяющих какое-либо историческое событие. И, конечно, не стоит забывать о разнообразных спортивных играх и состязаниях.
Влияние процесса коммерциализации на паркур можно проследить довольно четко. Здесь, в первую очередь, следует упомянуть СМИ, которые, как пишет Аткинсон, стали конструировать из паркура субкультуру, ориентированную на стиль. После такой «трансформации», торговые корпорации получили возможность «снабжения» различной продукцией как самих трейсеров (например, одежда, обувь, различные дополнительные «атрибуты» с символикой), так и эксплуатации образа паркура для продажи товаров (например, компьютерных игр, музыки, телевизионных шоу и других товаров, где для продвижения нужна «эффектная картинка»). В какой-то момент паркур начинает продвигаться как бренд, а специфика бренда состоит в том, что в нем «преувеличены» определенные, выгодные для «продавца», черты (эффектность, яркость, вызов и так далее) и приуменьшены другие (изнурительные тренировки, риск получения травмы, философия и так далее). А так как СМИ и торговые корпорации обладают большими экономическими ресурсами, то их образ паркура начинает стремительно распространяться по миру, изменяя практики паркура и конструируя новые идентичности трейсеров.
Заядлых игроков в компьютерные игры не так уж много – в процентном отношении к общему числу пользователей ПК. Но очень часто производители высокотехнологичных устройств ориентируются прежде всего именно на потребности геймеров. Относительно немногочисленные, те с готовностью воспринимают привлекательные новинки, которые затем уже проще находят себе дорогу на более широкий потребительский рынок.
Недавно их перечень пополнился еще одним, не самым пока привычным. В Беркли теперь читают курс по стратегической компьютерной игре в реальном времени – знаменитой Starcraft, разработанной компанией Blizzard.
Это также стало вызовом для других ключевых игроков в мире компьютерных игр, на который они не могли не ответить. Корпорация Sony, производитель PlayStation, пошла по пути копирования идеи Nintendo, представив собственный модуль с датчиками движения. Однако Microsoft решила превзойти Nintendo и разработать нечто принципиально новое. С выходом дополнения Kinect к игровой консоли Xbox 360 необходимость в контроллере движений отпала вовсе. Чтобы добиться этого, инженеры Microsoft спроектировали похожее на веб-камеру устройство с возможностью трехмерного машинного зрения, основанной на технологии обработки изображений небольшой израильской компании PrimeSense. Kinect «видит» в трех измерениях, используя специальное устройство, которое, по сути, представляет собой радар, работающий со скоростью света: оно испускает пучок инфракрасных лучей в сторону находящихся в помещении людей и объектов, а затем определяет расстояние до них, рассчитывая время, требуемое для того, чтобы отраженный луч вернулся в инфракрасный датчик. Для взаимодействия с консолью Xbox игрокам достаточно жестикулировать или двигаться в поле зрения камеры Kinect.
Любителей компьютерных игр к начинающим пользователям ПК отнести трудно, однако и они часто страдают от чрезмерной назойливости антивирусного ПО. К примеру, вылет игры из полноэкранного режима при отображении уведомления системы безопасности способен привести в ярость и самого хладнокровного игрока в CounterStrike. KIS 2010 предусматривает особый режим работы, когда на компьютере запущено полноэкранное приложение: «Игровой профиль». В этом случае загрузка обновлений, проверка по расписанию и демонстрация уведомлений автоматически отключаются. Система безопасности возвращается в базовый режим сразу после того, как полноэкранное приложение закрывает сам пользователь, опять-таки не требуя с его стороны дополнительных телодвижений.
Однако product placement – технология тонкая, поэтому не терпит непрофессионализма. Напористый, навязчивый РР способен испортить впечатление о бренде, продукте или услуге, оттолкнув от него потребителей. Эффективность размещения информации о торговой марке в различных видах художественных произведений (в кино, литературе, телевизионных передачах, компьютерных играх, музыкальной видеопродукции, мультфильмах и т. д.) зависит, как и в любом другом деле, от профессионализма создателей, их способности к гармоничной интеграции РР-послания в ткань художественного произведения.
Как мы видим на графике с хронологией упоминания тематик, больше всего аудиторию волнуют слухи с трансферного рынка, причем явный пик обсуждений приходится на конец августа – к моменту закрытия трансферного окна. Что интересно, укус до сих пор обсуждается, причем есть явные всплески. О появлении Суареса в компьютерной игре также говорят, но уже менее активно.
Изобретение компьютерного информационного оружия подтолкнуло специалистов к поиску более изощренных методов психологического давления на людей. Так, в 1993 году российский ученый И. Смирнов продемонстрировал в Вашингтоне прибор, способный на уровне подсознания внедрять команды противника в мозг людей. Такого контроля над человеком, над его действиями и поступками давно добивались американцы. Еще несколько десятилетий назад они изобрели способ кодирования кино и телевидения в первую очередь. Делалось это путем включения в пленку отдельных кадров с посторонней информацией: глаза эту информацию не улавливают, а вот на уровне подсознания она улавливается. Конечно, такая информация воспринимается, как в зеркальном изображении. Вот почему молодых ребят так зомбирует и притягивает компьютер с его развлекательными играми. Человек тупеет и на духовном уровне ничего не приобретает, более того, разрушается психика… Особенно опасно воздействует на функции мозга и на психику человека так называемый эффект резонанса. По мнению профессора Виктора Вейника, суть резонансного метода разрушения при помощи телевидения, видиков и компьютерных игр заключается в том, что «в ходе восприятия органами чувств различных внешних воздействий в мозге происходит передача электрических импульсов от одних нервных клеток (нейронов) к другим через участки, именуемые синапсами. На этих участках импульсы сопровождаются переносом различных молекул, ионов натрия и калия, химическими реакциями и другими явлениями. Эти сложнейшие процессы связаны с мышлением, памятью, обучением, работой всех внутренних и внешних органов тела и т. д. Поскольку они имеют импульсную (ритмичную) природу, постольку подбором подходящих частот внешних воздействий можно добиться состояния резонанса, это вызывает необратимые изменения функций мозга. Обсуждаемые воздействия особенно опасны для детей с их не полностью сформировавшимся мозгом и неокрепшей психикой».
Бороться с пиратством, конечно, необходимо – оно и вправду болезненно бьет по качеству сложных, затратных, требующих многолетней разработки проектов. Достаточно взглянуть хотя бы на состояние отечественной индустрии компьютерных игр, чтобы убедиться в пагубности спровоцированных пиратским рынком низких цен на лицензионное ПО.
Зато компьютерные игры, с точки зрения Эрика Шмидта, для молодежи не только не вредны, но и полезны: они формируют стратегическое мышление, помогают развивать координацию движений и навыки ориентирования на плоскости и в трехмерном окружении.
Устройства ввода в компьютер невербальной (не буквенно-цифровой) информации еще совсем недавно казались экзотикой, затем – весьма дорогостоящими излишествами, и только в последние годы стали будничной реальностью. Все последствия появления у ПК «глаз» и «ушей», наверное, невозможно вообразить. Вероятно, кто-то из вас, дорогие читатели, хотя бы раз испытал радость встречи на видеоконференции с друзьями и коллегами, которые уже давно там, куда доехать все никак не хватает времени или (и) денег. Другие, возможно, совсем недавно делали ко дню рождения шефа коллаж, «усаживая» его в роллс-ройс, найденный на одном из «митинских» компакт-дисков. Фрагменты «живого» видео в компьютерных играх уже никого не удивляют. С другой стороны, ввод видеоинформации является естественной частью многих проектов, которые сейчас кажутся почти фантастическими, но наверняка будут реализованы быстрее, чем мы это предполагаем. Это, например, «интеллектуальный дом», послушный почти что мановению руки своего хозяина, или недремлющий электронный сторож, умеющий отличать зашедшего в гости соседа от подозрительного незнакомца.
В рамках выставки CeBIT’2008 компания CoolerMaster продемонстрировала новую версию корпуса семейства Centurion. Модель 590-й серии адресована поклонникам компьютерных игр и энтузиастам обработки медиа-контента средствами ПК, которым нужен просторный корпус с хорошо продуманной системой вентиляции. Стремление не переплачивать за дорогое шасси подразумевается по определению. Полноразмерное ATX-изделие, выполненное из алюминиевого сплава, при габаритах 510×440×210 мм и массе 8,5 кг располагает девятью 5,25-дюйм и четырьмя 3,5-дюйм отсеками для установки внешних накопителей и адаптеров (монтаж без применения отвертки). Система охлаждения представлена четырьмя 120-мм вентиляторами (скорость вращения 1200 об/мин, уровень шума не более 17 дБа), три из которых установлены на лицевой панели за декоративной решеткой, а один на задней стенке в зоне установки ЦП. Корпус совместим с изделиями (системная или графическая плата), предполагающими использование жидкостной системы охлаждения. Основные элементы индикации, кнопка включения, два USB-разъема и порт FireWire выведены на лицевую панель над 5,25-дюйм отсеками. Блок питания в комплекте поставки Centurion 590 не предусмотрен. Приобретая БП, который крепится в нижней части корпуса, следует позаботиться о том, чтобы длина четырех– и восьмиконтактных силовых кабелей для питания ЦП была не менее 50 см.
Модули памяти со сверхнизкими таймингами разработаны специально для фанатов современных компьютерных игр, имеют эффективную частоту 1066 МГц и металлический теплоотвод. Тайминги: CL5-5-5-15, напряжение питания – 1,5 В. www.kingston.com
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я