Варианты правил го

  • Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Коми — в игре го — компенсация, которую получает играющий белыми за право первого хода чёрных. Коми определяется в очках, которые по завершении партии добавляются к очкам, набранным игроком. Обычно размер коми нецелый — это сделано для исключения ничьих.
Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...

Подробнее: Маджонг
То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
В шахматах и других абстрактных стратегических играх в случае троекратного повторения позиции игрок может потребовать ничью. Повторные позиции не обязательно должны происходить в той же последовательности.

Подробнее: Троекратное повторение позиции
Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договорённости, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объёма решаемых задач при разработке программного обеспечения. Это разновидность метода Wideband Delphi.
Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны...
«Абалон» (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
Стоп-слово (англ. «safeword» или «stop word») — в контексте БДСМ-практики — заранее оговорённое слово, которое используется с целью остановить БДСМ-сессию. Как правило, стоп-словом пользуется нижний партнёр, но его может произносить и верхний, а также другие лица (например, организатор БДСМ-мероприятия, отвечающий за безопасность участников). В случае произнесения этого слова участники сессии обязаны немедленно прекратить любые воздействия. Несоблюдение этого правила является грубейшим нарушением...
Ним Витхоффа, или игра Витхоффа, — стратегическая математическая игра для двоих игроков с двумя кучками фишек. Игроки по очереди берут фишки из одной или обеих кучек; в последнем случае из обеих кучек берется поровну фишек. Выигрывает тот, кто забирает последнюю или последние фишки.
Функция Шпрага-Гранди широко используется в теории игр для нахождения выигрышной стратегии в комбинаторных играх, таких как игра Ним. Функция Шпрага-Гранди определяется для игр с двумя игроками, в которых проигрывает игрок, не имеющий возможности сделать очередной ход.
Солитер — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями. Некоторые комплекты используют шарики и доски с выемками. В США игра имеет название Peg Solitaire (колышковый солитер), а название Солитер относится к пасьянсу. В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитер), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita.
Контроль времени — ограничение времени обдумывания ходов, используемое в шахматах, шашках и некоторых других играх.
Спарклайн (англ. sparkline, от англ. spark — искра, англ. line — линия) — термин, который придумал Эдвард Тафти для обозначения небольших по размеру, но достаточно информационно-плотных графиков.
Мáнкáлá — семейство настольных игр для двух игроков, распространённых по всему миру (особенно в Африке, Средней Азии, в некоторых областях Юго-Восточной Азии и Центральной Америки) и часто называемых игры в зёрна. Можно получить некоторое представление о числе и разнообразии игр этого семейства, проведя аналогию между терминами «игры семейства манкала» и «карточные игры». С другой стороны, значение и роль игр манкала в Африке и Азии уместно сравнить со значением и ролью игры в шахматы на Западе...

Подробнее: Манкала
Шве́дские ша́хматы (оригинальное название — «Bughouse chess», по-русски иногда используют транслитерацию «Багха́ус» или просторечное название «шведки») — разновидность шахмат для четырёх игроков, составляющих две команды по два человека. Игра идёт на двух досках, игроки одной команды играют на стоящих рядом разных досках разным цветом. Снятая на одной доске фигура противника передаётся партнёру, играющему на другой доске, и может быть использована им как своя.
Теорема Эрроу (также известна как «Парадокс Эрроу», англ. Arrow’s paradox) — теорема «о невозможности демократии» как «коллективного выбора», иначе называют «теоремой о неизбежности диктатора». Сформулирована американским экономистом Кеннетом Эрроу в 1951 году.
Акционер — настольная имитационная игра, созданная киевскими любителями (Александром Яковлевичем Зыряновым и др.) на основе разработанной американскими специалистами игры «Брокер». На территории СССР игра стала популярной после публикации правил в журнале «Наука и жизнь».
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.
Задача о соседях по комнате — математическая задача кооперативных игр (теории игр и комбинаторики) нахождения устойчивого (стабильного) соответствия, при котором никакая другая пара не предпочитала бы друг друга более чем в текущем распределении. Задача отличается от задачи о супружеских парах тем, что здесь нет разбиения на два пола: любой человек может проживать с любым другим (предполагается, что в общежитии студенты живут по два человека в комнате).
Равнове́сие Нэ́ша — концепция решения, одно из ключевых понятий теории игр. Так называется набор стратегий в игре для двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники своих стратегий не меняют. Джон Нэш доказал существование такого равновесия в смешанных стратегиях в любой конечной игре.
Эффект якоря, или эвристика привязки и корректировки, эффект привязки (от англ. anchoring and adjustment heuristic), — особенность оценки числовых значений человеком, из-за которой оценка смещается в сторону начального приближения. Эффект проявляется в тяготении оценки неизвестного значения к ранее предъявленным или полученным числам.
Система торговли в бридже — набор значений заявок, принятых парой для легального...
«Балда» — лингвистическая настольная игра для 2—4 игроков, в которой необходимо составлять слова с помощью букв, добавляемых определённым образом на квадратное игровое поле. В наиболее популярном варианте игры, который имеет множество компьютерных реализаций, слова составляются посредством переходов от буквы к букве под прямым углом. Правила варианта игры под названием «Королевский квадрат» допускают диагональные переходы.
В спортивном бридже можно выделить два вида заявок - натуральные и ненатуральные. Натуральные заявки обещают наличие некоторой длины в заявленной масти. Например, открытие 1♥, которое в большинстве систем обещает не менее 5 карт в червовой масти (см., например, ).

Подробнее: Конвенция (бридж)
Ничья в шахматах — результат партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. Обычно (за исключением Армагеддона) за ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Ошибка на единицу или ошибка неучтённой единицы (англ. off-by-one error) — логическая ошибка в алгоритме, включающая в частности дискретный вариант нарушения граничных условий.
«Риск» — тактическая, стратегическая настольная игра, производства Parker Brothers (теперь подразделение Hasbro). Игра была изобретена французским кинорежиссёром Альбертом Ламоросси и выпущена во Франции в 1957 году с названием La Conquête du Monde (в переводе с фр. «Завоевание мира»). «Риск» — пошаговая стратегическая игра, в которой участвует от двух до шести игроков. Стандартная версия играется на доске со стилизованной политической картой Земли наполеоновских времён, разделённой на 42 территории...
«Непра́вильное нача́ло» — общее название редко встречающихся или теоретически мало исследованных шахматных дебютов. Из 20 возможных первых ходов белых 7 образуют «правильные начала» (1. e4; 1. d4; 1. Кf3; 1. c4; 1. g3; 1. f4; 1. b3), а оставшиеся 13 — «неправильные». При этом в современной турнирной практике «правильные начала» играются в 99,4 % случаев, а неправильные — менее, чем в 0,6 %.
Игры Блотто (Игры Полковника Блотто) представляют собой класс игр двух лиц с нулевой суммой, в которой задача игроков состоит в распределении ограниченных ресурсов по нескольким объектам (полям битв). В классической версии игры игрок, выставивший больше ресурсов на поле, выигрывает битву на этом поле, а суммарный выигрыш (цена игры) равен сумме выигранных битв.
При аннотировании шахматных партий комментаторы часто используют общепризнанные символы аннотаций. Вопросительные знаки и восклицательные знаки, обозначающие ход как плохой или хороший, повсеместно встречаются в шахматной литературе. Некоторые публикации, предназначенные для международной аудитории, такие как Šahovski informator, имеют широкий спектр дополнительных символов, которые преодолевают языковые барьеры.

Подробнее: Символы шахматной нотации
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...

Подробнее: Системы управления временем в играх
Задача Иосифа Флавия или считалка Джозефуса — известная математическая задача с историческим подтекстом.
Модель симметричных связей впервые изложена Мэттью Джексоном и Ашером Волинским в 1996 году. Несмотря на всю свою простоту, она нашла свое применение во многих областях социально-экономической жизни.
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Киото сёги (яп. 京都将棋 кё:то сё:ги) — современный вариант сёги. Изобретены Тамия Кацуей (яп. 田宮克哉) около 1976 г.
Диле́мма заключённого (англ. Prisoner's dilemma, реже употребляется название «дилемма банди́та») — фундаментальная проблема в теории игр, согласно которой рациональные игроки не всегда будут сотрудничать друг с другом, даже если это в их интересах. Предполагается, что игрок («заключённый») максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Некооперативная игра — термин теории игр. Некооперативной игрой называется математическая модель взаимодействия нескольких сторон (игроков), в процессе которого они не могут формировать коалиции и координировать свои действия.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Покер на костях — азартная игра в кости. В неё могут играть от двух человек и более, оптимальное число игроков — четыре. Для игры используют 5 кубиков с числовыми достоинствами от 1 до 6. В зависимости от игровой ситуации, выбрасываются от одного до пяти кубиков одновременно. За выполнение определённых комбинаций даются очки. Все комбинации и результаты их выполнения записываются в таблицу. Цель игры — набрать наибольшую сумму очков.
Ориентировка — это сложная деятельность, которая обслуживает исполнение действия. Это процесс регуляции действий, которые ещё не стали выполняться автоматически. Он включает следующие этапы: во-первых, составление предварительного представления о самом процессе действия и результате этого действия (как о конечном результате, так и о ряде промежуточных), во-вторых, учёт наличных условий действия и фактического течения этого выполняемого действия, в-третьих, сопоставление полученного результата с мысленным...
Система Хатчинсона (англ. Hutchinson System) — это система определения перспективности любого набора карт, розданных игроку в покер (так называемой руки). Она была разработана для начинающих игроков с целью оказания помощи в принятии решения о разыгрывании руки.
Эволюция (англ. Evolution: The Origin of Species) — настольная игра, основанная на теории Дарвина. Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Алексеевичем Кнорре в 2010 году, и входит в серию «Правильные игры» (www.rightgames.ru). В 2011 году вышла также на английском, французском и немецком языках. Игра была признана лучшей игрой 2010 года многими российскими игровыми порталами и стала известна также за пределами России.
Сёги (яп. 将棋 сё:ги, «игра генералов»; ) — японская настольная логическая игра шахматного типа.
База данных шахматных окончаний — компьютеризированная база данных, содержащая предварительно рассчитанный исчерпывающий анализ шахматных эндшпилей. В такой базе данных хранятся оценки (выигрыш, ничья, поражение) для каждой возможной позиции шахматного окончания как при ходе белых, так и при ходе чёрных. Некоторые распространённые базы данных также содержат количество ходов, необходимых для достижения теоретического результата (мат, переход в младший выигранный эндшпиль и т. п.) при наилучшей игре...
Оце́нка пози́ции — всестороннее изучение особенностей и возможностей позиции, возникшей на доске в ходе шахматной партии, с целью определения плана дальнейшей игры. Главный фактор при выборе хода.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я