В книге приводится описание новой логической игры chess-t1, внешне похожей на шахматы, но при этом со своей уникальной логикой. Оригинальность игры обусловлена двумя ее чертами. Игровые фигуры имеют дополнительное свойство – силу, имеющую численное значение. Другая черта, победа в chess-t1 достигается не только решающей атакой на Короля противника, но также за счет захвата его замка, особой группы клеток на его «территории».Игра предназначена для любителей интеллектуальных логических игр.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Глава 1. Игровое поле и фигуры
Игровое поле
Игра chess-t1 происходит на черно-белом клеточном игровом поле, фактически совпадающем с шахматной доской (см. рис. 1.1), но, как видно, с небольшими отличиями. Игровое поле состоит из 64 одинаковых по размеру квадратных клеток (полей), расположенных по рядам 8х8, т.е. в виде 8-ми горизонталей, где в каждой горизонтали по 8 клеток. Клетки игрового поля в вертикалях и горизонталях, за исключением 4-х центральных клеток первой и последней горизонталей, чередуются по цвету, т.е. поля имеют либо белый, либо темно-серый цвет (или черный цвет; для простоты эти поля будем именовать черными). При этом четыре клетки в центре первой горизонтали и четыре клетки последней горизонтали имеют особенную окраску, в данной книге — серую со штриховкой.
Рис. 1.1.
В chess-t1 чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем также называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-t1, аналогично как в шахматах, будем употреблять упрощенный термин «доска».
И точно также как и в шахматах, в игре chess-t1 для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в правом нижнем углу есть h1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски выбирается таким образом, что клетке a1 соответствует темный (черный) цвет, а клетке a8 — белый.
Теперь скажем об отличии игрового поля chess-t1 от шахматной доски. На каждой половине доски есть особая группа полей, состоящая из четырех клеток, называемая замком (крепостью). Замок белых составляют четыре клетки в центре 1-й горизонтали: c1, d1, e1 и f1, на «территории» черных четыре клетки в центре 8-й горизонтали — c8, d8, e8 и f8 — составляют замок черных. Как уже было отмечено ранее, клетки замков окрашены в серый цвет со штриховкой. Поля замков могут отличаться от остальных клеток с помощью какого-либо другого цвета. Далее, по ходу изложения правил игры, будет раскрыты особые свойства полей замков.
На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы некоторых фигур через которые будут иметь значение в игре.
Игровые фигуры
Каждая сторона в начале игры (партии) chess-t1 имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), шесть Кнехтов (пеших воинов, пехотинцев) и два Разведчика (конных Разведчика). По ходу игры (см. далее и глава 3. Свойства фигур) на доске может появиться еще один вид фигур — Вер Кнехт (очень опытный пеший воин). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их отличительные свойства, по сравнению с другими фигурами.
Рис. 1.2.
Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, при этом на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура. Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2. Именно такие изображения фигур в представляемых далее диаграммах позиций приняты в настоящей книге.
Физически фигуры для настольной игры chess-t1 могут быть выполнены как в объемном варианте, наподобие шахматных фигур, в том числе в своей оригинальной форме, так и в виде плоских фишек.
Необязательно, но весьма желательно, чтобы в форме или изображении фигур (или фишек) присутствовали визуальные обозначения, отражающие количественные значения сил фигур (см. глава 2. Подвижность и силовая характеристика фигур — общие правила). В представленных выше плоских изображениях фигур такими обозначениями являются вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Вертикальные черточки, отражающие, как было отмечено, количественную силу фигуры, существенно облегчают восприятие силового свойства каждой отдельной фигуры и игры в целом.
Начальное (исходное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур — как уже было отмечено, эта фигура появляется на доске в ходе игры.
Очередь первого хода в начальной позиции, показанной на рис. 1.3, принадлежит белым.
Рис. 1.3.
Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силой, количественной величиной, которая при определенных условиях, с одной стороны, определяет возможность «взятия» фигур противника, и, с другой, обеспечивает защиту от подобных угроз со стороны противника.
Кроме того, три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, в ходе игры при определенных условиях превращаются в другие фигуры. Подвижность фигур, их сила и превращения фигур рассматриваются в следующих главах книги.
Запись ходов и положения фигур на игровом поле
Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король — Кр, Коннет — Кт, Принц — Пр, Риттер — Рт, Вер Кнехт — ВК, Разведчик — Рк, Кнехт — Кн или сокращенное обозначение Кнехта перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.
Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.
Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен также в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-t1.
Рис. 1.4.
Рассмотрим примеры с помощью рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e7, Кн f7, Кн b4. Ход белого Принца с поля d2 на поле b4 со взятием фигуры противника (черного Кнехта) записывается как Пр d2:b4, а ход черного Кнехта с поля f7 на поле f5 обозначается как Кн f7-f5 (или f7-f5).
Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:
№№. Пр d2:b4 Кн f7-f5
Здесь №№ это номер хода в игре (партии). В дальнейшем для Кнехтов (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «Кн». В данном примере запись хода черного Кнехта с f7 на f5 будет иметь вид:
№№.… f7-f5
В целом видно, что запись ходов в chess-t1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.
Замки
Замки являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.
Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замков, находиться на этих полях, как своего замка, так и противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет.
Некоролевские фигуры Кнехт, Вер Кнехт и Риттер не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием, на поля замков, своего или противника. Только одна некоролевская фигура — Разведчик — может сделать ход с разменом фигуры противника на поле замка. О ходах со взятием и ходах с разменом Разведчика будет рассказано соответственно в главах 4 и 5.
Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захват замка противника приводит к победе. Захват замка противника происходит тогда, когда какая-либо королевская фигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других