Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры

Шамиль Хасанов

В книге приводится описание новой логической игры chess-t1, внешне похожей на шахматы, но при этом со своей уникальной логикой. Оригинальность игры обусловлена двумя ее чертами. Игровые фигуры имеют дополнительное свойство – силу, имеющую численное значение. Другая черта, победа в chess-t1 достигается не только решающей атакой на Короля противника, но также за счет захвата его замка, особой группы клеток на его «территории».Игра предназначена для любителей интеллектуальных логических игр.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Глава 1. Игровое поле и фигуры

Игровое поле

Игра chess-t1 происходит на черно-белом клеточном игровом поле, фактически совпадающем с шахматной доской (см. рис. 1.1), но, как видно, с небольшими отличиями. Игровое поле состоит из 64 одинаковых по размеру квадратных клеток (полей), расположенных по рядам 8х8, т.е. в виде 8-ми горизонталей, где в каждой горизонтали по 8 клеток. Клетки игрового поля в вертикалях и горизонталях, за исключением 4-х центральных клеток первой и последней горизонталей, чередуются по цвету, т.е. поля имеют либо белый, либо темно-серый цвет (или черный цвет; для простоты эти поля будем именовать черными). При этом четыре клетки в центре первой горизонтали и четыре клетки последней горизонтали имеют особенную окраску, в данной книге — серую со штриховкой.

Рис. 1.1.

В chess-t1 чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем также называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-t1, аналогично как в шахматах, будем употреблять упрощенный термин «доска».

И точно также как и в шахматах, в игре chess-t1 для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в правом нижнем углу есть h1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски выбирается таким образом, что клетке a1 соответствует темный (черный) цвет, а клетке a8 — белый.

Теперь скажем об отличии игрового поля chess-t1 от шахматной доски. На каждой половине доски есть особая группа полей, состоящая из четырех клеток, называемая замком (крепостью). Замок белых составляют четыре клетки в центре 1-й горизонтали: c1, d1, e1 и f1, на «территории» черных четыре клетки в центре 8-й горизонтали — c8, d8, e8 и f8 — составляют замок черных. Как уже было отмечено ранее, клетки замков окрашены в серый цвет со штриховкой. Поля замков могут отличаться от остальных клеток с помощью какого-либо другого цвета. Далее, по ходу изложения правил игры, будет раскрыты особые свойства полей замков.

На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы некоторых фигур через которые будут иметь значение в игре.

Игровые фигуры

Каждая сторона в начале игры (партии) chess-t1 имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), шесть Кнехтов (пеших воинов, пехотинцев) и два Разведчика (конных Разведчика). По ходу игры (см. далее и глава 3. Свойства фигур) на доске может появиться еще один вид фигур — Вер Кнехт (очень опытный пеший воин). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их отличительные свойства, по сравнению с другими фигурами.

Рис. 1.2.

Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, при этом на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура. Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2. Именно такие изображения фигур в представляемых далее диаграммах позиций приняты в настоящей книге.

Физически фигуры для настольной игры chess-t1 могут быть выполнены как в объемном варианте, наподобие шахматных фигур, в том числе в своей оригинальной форме, так и в виде плоских фишек.

Необязательно, но весьма желательно, чтобы в форме или изображении фигур (или фишек) присутствовали визуальные обозначения, отражающие количественные значения сил фигур (см. глава 2. Подвижность и силовая характеристика фигур — общие правила). В представленных выше плоских изображениях фигур такими обозначениями являются вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Вертикальные черточки, отражающие, как было отмечено, количественную силу фигуры, существенно облегчают восприятие силового свойства каждой отдельной фигуры и игры в целом.

Начальное (исходное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур — как уже было отмечено, эта фигура появляется на доске в ходе игры.

Очередь первого хода в начальной позиции, показанной на рис. 1.3, принадлежит белым.

Рис. 1.3.

Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силой, количественной величиной, которая при определенных условиях, с одной стороны, определяет возможность «взятия» фигур противника, и, с другой, обеспечивает защиту от подобных угроз со стороны противника.

Кроме того, три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, в ходе игры при определенных условиях превращаются в другие фигуры. Подвижность фигур, их сила и превращения фигур рассматриваются в следующих главах книги.

Запись ходов и положения фигур на игровом поле

Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король Кр, Коннет Кт, Принц Пр, Риттер Рт, Вер Кнехт ВК, Разведчик Рк, Кнехт Кн или сокращенное обозначение Кнехта перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.

Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.

Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен также в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-t1.

Рис. 1.4.

Рассмотрим примеры с помощью рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e7, Кн f7, Кн b4. Ход белого Принца с поля d2 на поле b4 со взятием фигуры противника (черного Кнехта) записывается как Пр d2:b4, а ход черного Кнехта с поля f7 на поле f5 обозначается как Кн f7-f5 (или f7-f5).

Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:

№№. Пр d2:b4 Кн f7-f5

Здесь №№ это номер хода в игре (партии). В дальнейшем для Кнехтов (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «Кн». В данном примере запись хода черного Кнехта с f7 на f5 будет иметь вид:

№№.… f7-f5

В целом видно, что запись ходов в chess-t1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.

Замки

Замки являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.

Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замков, находиться на этих полях, как своего замка, так и противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет.

Некоролевские фигуры Кнехт, Вер Кнехт и Риттер не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием, на поля замков, своего или противника. Только одна некоролевская фигура — Разведчик — может сделать ход с разменом фигуры противника на поле замка. О ходах со взятием и ходах с разменом Разведчика будет рассказано соответственно в главах 4 и 5.

Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захват замка противника приводит к победе. Захват замка противника происходит тогда, когда какая-либо королевская фигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я