Разработка игр и теория развлечений

Рэф Костер, 2014

В этом издании подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие современных видеоигр; также показано, что общего между ними и некомпьютерными играми. Своё исследование известный разработчик игр основывает на теории развлечений, показывая, почему именно способность доставлять удовольствие определяет значимость игры. Книга будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся компьютерными играми в целом, теорией игр и психологией игры. Если вы разработчик игр или заядлый геймер, это издание поможет вам понять, что стимулирует развитие этой части нашей культуры, и вдохновит вас на то, чтобы двигаться вперёд.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Разработка игр и теория развлечений предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Глава 1

Зачем нужна эта книга

Мои дети с малых лет приучились к играм. С самого начала их окружали игры, а позже я притащил домой ещё целую кучу — благо того требовала моя работа. Конечно, можно предположить, что дети просто копируют своих родителей, но, с другой стороны, мы с женой — страстные книголюбы, а дети в этом совершенно на нас не похожи. Так что их увлечённость играми скорее можно считать инстинктивной. Ещё малышами они обожали искать спрятанный предмет, и даже сейчас, когда они стали постарше, это порой доставляет им удовольствие. В их младенческом взгляде появлялась такая неземная серьёзность, когда они пытались понять, куда вдруг делась резиновая уточка, что было очевидно: для них это вопрос чрезвычайной важности.

Дети играют везде и всегда, притом зачастую мы не вполне понимаем суть их игры. И страсть к игре, и обучение в этом возрасте невероятно интенсивны. Статистика показывает, как много слов может освоить маленький ребёнок за день, как быстро он овладевает моторикой и как много усваивает нюансов — настолько тонких, что мы, взрослые, уже не в силах припомнить, как мы к этому пришли, и не можем оценить, какое это удивительное достижение.

Вдумайтесь, насколько сложно выучить язык с нуля — и всё же дети по всему миру походя справляются с этой задачей. Они усваивают новую лексику, не имея возможности опираться на однокоренные слова или искать соответствия в других языках. В Никарагуа был отмечен случай, когда глухим детям удалось разработать полноценный язык жестов всего за несколько поколений[2]. По мнению многих, это доказывает, что язык изначально «встроен» в мозг и в нашей нервной системе заложено нечто интуитивно влекущее нас к созданию языка.

Освоение языка — не единственный «встроенный» в наш мозг механизм. По мере взросления дети совершают множество инстинктивных действий. Любой родитель, которому пришлось вытерпеть «кризис двух лет», подтвердит вам, что у ребёнка как будто что-то щёлкнуло в голове — и его поведение в одночасье изменилось. (Кстати, предупреждаю вас по-дружески: этот период вовсе не ограничивается третьим годом жизни!..) Кроме того, подрастая, дети отказываются от одних игр и увлекаются другими. Мне было особенно интересно наблюдать, как мои чада понемногу перерастают крестики-нолики — игру, в которую я их много лет обыгрывал, пока в один прекрасный день все партии не стали оканчиваться вничью.

Особенно поразителен был момент, когда дети стали терять интерес к игре. Почему, спрашивал я себя, понимание и мастерство приходят так внезапно? Дети знать не знали о том, что крестики-нолики — ограниченная игра с оптимальной стратегией. Они просто усвоили принцип игры, но не могли его объяснить «по-взрослому».

Большинству из нас знаком этот эффект. Многое из того, что мы умеем делать — даже если справляемся с этим блестяще! — мы не в состоянии объяснить. Мне, к примеру, не требуется диплом автомеханика, чтобы водить машину. Я не обязан знать, что такое крутящий момент, почему вращаются колёса и как работают тормоза. Слабое знакомство с правилами грамматики не помешает мне использовать в своей речи правильные грамматические конструкции. И я могу понятия не иметь о том, к какому типу задач относятся крестики-нолики — NP-трудным или NP-полным[3], — но твёрдо могу сказать, что игра это несложная.

Не раз я замечал за собой, как тупо пялюсь на что-то и ничего не могу понять. Мне самому неловко в этом признаваться, но естественная моя реакция — просто-напросто сдаться. И я довольно часто ловлю себя на этой мысли именно сейчас, в расцвете лет, будучи в общем-то неглупым человеком!.. Я решительно не способен освоить некоторые компьютерные игры из тех, в которые, по всеобщему мнению, мне стоило бы начать играть. Мне просто не под силу орудовать мышкой с такой скоростью! А мой принцип таков: уж лучше вовсе не играть, чем ощущать себя полным бездарем, даже если соперники в игре — мои друзья.

И далеко не я один сознаюсь: «Эта игра не для меня! Пропади пропадом эти ушлые подростки!» К огорчению, вызванному этим фактом, примешивается изрядная доля лени. Я говорю себе: «Конечно же, можно, уподобясь Сизифу[4], осваивать каждую новую игру сразу после её выпуска, но не стоит сомневаться, что в финале тебя ждёт полный провал — и это довольно грустно. Я мог бы получше распорядиться своим временем».

Судя по всему, со временем это чувство будет только обостряться. Ещё много изобретений увидит свет, прежде чем в далёком 2038 году мне наконец придётся просить моих внуков, чтобы они помогли мне освоить очередной новомодный девайс. Потому что сам я не в состоянии буду этого сделать!

Неужели это неизбежно?

Когда я берусь за игры, которые, как выясняется, требуют от игрока недосягаемой скорости реакции, у меня по крайней мере остаётся шанс сокрушить их (уа-ха-ха-а![5]). То и дело приходится слышать, как люди специально играют в Scrabble[6] или другие интеллектуальные игры, для того чтобы предупредить развитие болезни Альцгеймера[7]… Ну конечно же, активное сосредоточение делает ум гибким и продлевает молодость — так ведь?

И тем не менее мы в конце концов пресыщаемся игрой. Мы просто подходим к тому моменту, когда остаётся лишь сказать: «Похоже, эта тема себя исчерпала». Сам я в последний раз признался себе в этом, когда прошёл одну прелестную игру в Интернете — где ты играешь за подводника, а акулы пытаются тебя съесть. У каждой из них на боку написано какое-нибудь слово, и как только ты набираешь это слово на клавиатуре, акула переворачивается кверху брюхом.

И вот результат: наборщик текста из меня по-прежнему никакой, зато в процессе охоты на акул я могу набрать почти 100 слов в минуту. Забавная игра, но уж больно однообразная! После 12-го или 14-го уровня она просто приелась. Сдулась, так сказать. Она словно бы признала: «Я уже показала тебе всё что можно: слова со спецсимволами, слова, написанные задом наперёд, слова, которые появляются на экране в самую последнюю секунду… И ты со всем этим справился. С этого момента я могу повторять всё те же трюки, но вообще-то советую тебе остановиться. Ничего нового ты уже не найдёшь».

Я воспользовался советом — и вышел из игры.

Слишком сложные игры быстро утомляют меня, слишком простые — тоже. С течением времени я бросаю одни игры и увлекаюсь другими, точно так же, как мои дети однажды отказались от крестиков-ноликов. Иногда мне приводится играть с соперниками, которые кладут меня на обе лопатки, а затем с добродушным видом объясняют: «Слушай, ну здесь надо рассчитывать узловые точки…»[8] «Узловые точки?! — возмущаюсь я. — Мы же просто перемещаем фигуры по доске!» На это мои оппоненты пожимают плечами, словно бы намекая, что эти тонкости выше моего понимания.

Вот почему я решил выяснить поконкретнее, что такое игра, что такое развлечение и почему игры для нас важны. Я знал, что придётся двинуться проторённой дорогой: уже написана масса книг по психологии, посвящённых, например, поведенческим особенностям детей на разных этапах развития. Но, по правде сказать, к играм ещё никто не подходил с такой академической строгостью.

В настоящее время множество людей так или иначе исследует этот предмет. Компьютерные игры превратились в прибыльный бизнес. Их широко рекламируют, по доходности игровую индустрию сравнивают с кинопроизводством[9], а в обществе ведутся ожесточённые дебаты по поводу того, развивают ли игры агрессию у детей. Игры стали одним из важных явлений современной культуры. И настало время детально проработать многие вопросы, которые они порождают.

Любопытно, что как родители мы заботимся о том, чтобы у детей оставалось время поиграть, потому что это важно для их развития — но редко догадываемся, что игры не менее важны во взрослой жизни. Признаюсь честно: на мой взгляд, работа и игра не сильно отличаются друг от друга. Ниже я расскажу, что навело меня на это предположение.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Разработка игр и теория развлечений предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

2

Глухие никарагуанские дети. Никарагуанский язык жестов описывается во множестве статей. Глухие дети в Никарагуа не имели опыта взаимной коммуникации и не обучались совместно до 1979 года, когда в стране стали открываться школы для глухих. За несколько поколений дети разработали язык жестов, с помощью которого получили возможность полноценно общаться. Похоже, это первый случай, когда учёным довелось наблюдать спонтанное становление языка (в противовес искусственному созданию такового, как в случае с эсперанто). Подробный рассказ об этом приводится в статье www. nytimes.com/library/magazine/home/19991024mag-sign-language.html.

3

NP-трудные и NP-полные задачи — термины, используемые в теории сложности вычислений. Эта область математики изучает степень сложности решения задач (в отличие от теории вычислимости, которая выясняет, решаема ли задача в принципе). Существуют и задачи других типов сложности: P, NP, PSPACE-полные и EXPTIME-полные. Многие настольные игры из разряда абстрактных могут описываться в этих терминах — с точки зрения математической сложности. Например, шахматы — это EXPTIME-полная задача, а реверси — PSPACE — полная. Любимое занятие математиков — раскрывать секреты победы в играх. Например, доказано, что в случае, когда оба игрока идеально просчитывают свои ходы, тот из них, кто ходит первым, всегда будет побеждать в таких играх, как Connect Four и Pentominoes.

4

Сизиф был обречён поднимать тяжёлый камень на гору в Тартаре — бездне, находящейся под Аидом (царством мёртвых). Стоило герою взобраться на вершину, как камень скатывался с горы, и приходилось всё начинать сначала… Кажется, в современных играх это называется «восстановление до исходного состояния». Ну а если серьёзно, то, поскольку продвинутые уровни онлайн-игр под силу только матёрым игрокам, новички практически не в состоянии с ними состязаться. Если принять во внимание частую смену правил в сетевых играх, то попытка удерживаться в топе — поистине Сизифов труд: ведь стратегию и тактику достижения лидирующих позиций приходится постоянно менять.

5

Уа-ха-ха-а! — весьма распространённое междометие в онлайн-играх.

6

Русскоязычный аналог — «Эрудит». — Прим. перев.

7

Интеллектуальные игры против болезни Альцгеймера. Согласно результатам исследования, опубликованного в медицинском журнале New England Journal of Medicine в июне 2003 года, решение интеллектуальных задач (в том числе в играх) служит неплохой профилактикой болезни Альцгеймера. Кроме того, хорошо помогают обучение игре на музыкальных инструментах, танцы, освоение новых языков. Другое исследование, проведённое в 2013 году (Iowa Healthy and Active Minds Study), показало, что некоторые видеоигры положительно влияют на когнитивную функцию в целом, в отличие от кроссвордов (результаты опубликованы в журнале PLOS ONE).

8

Узловые точки. Многие игры, которые предполагают определённое движение фигур на доске, могут быть описаны как проблемы в теории графов — области математики, изучающей узловые точки и отрезки между ними. Узлы также называются вершинами, а соединяющие их отрезки — ребрами. Анализ игр со столь высокой степенью абстракции может раскрыть секреты, которые довольно существенно повысят ваши шансы на выигрыш.

9

Игровая индустрия и кинопроизводство. В 2011 году, по сообщению «Лос-Анджелес Таймс», кассовые сборы от кинопроката (в мировом масштабе) составляли 31,8 млрд долл. Между тем, по сообщению аналитического агентства Gartner, индустрия видеоигр, на которую приходится основная часть дохода от компьютерных игр в целом, приносила 74 млрд долл. Стоит, впрочем, отметить, что кассовые сборы в кинотеатрах — не единственный вид дохода от фильмов: они распространяются на дисках, предоставляются в режиме онлайн на платной основе, закупаются авиакомпаниями и телеканалами; доходы от лицензирования видеоигр тоже идут в их копилку. В то же время доход игровой индустрии не ограничивается продажей видеоигр: продаются также аппаратное обеспечение и игровые консоли. Споры о том, какая отрасль прибыльнее, продолжаются до сих пор.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я