Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»

Рафаэль Люка, 2020

Питер Молинье – одна из самых популярных, уважаемых и противоречивых фигур в индустрии видеоигр. Каким его только не называют – гениальным, амбициозным, легкомысленным, импульсивным… Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю. В этой книге рассказывается о жизни и карьере легендарного разработчика от юности до зрелых лет. Автор Рафаэль Люка долгое время беседовал с Питером Молинье, чтобы составить наиболее полный портрет его личности. Воспоминания о семье, первые успехи в конце 1980-х годов, опыт ведения бизнеса, смена компаний, история разработки Populous, Syndicate, Magic Carpet, Fable и других знаменитых игр. Питер Молинье без утайки рассказывает о своих успехах и неудачах, об источниках вдохновения, ошибках и воображаемых мирах. Пришло время узнать: настоящий Питер Молинье – каков он? Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

II. Альбион, дорогой Альбион

Великобритания, начало 1980-х годов. Предприниматель и изобретатель Клайв Синклер выпускает ZX80, ZX81 и ZX Spectrum. Дешевые компьютеры, гораздо более доступные, чем дорогой и громоздкий американский Apple II. Их резиновые клавиши навсегда впечатаются в пальцы английских геймеров, а сами эти 8-битные микрокомпьютеры на базе процессора Zilog 80 затянут целое поколение молодых любителей видеоигр в ад программирования. Самыми заметными первопроходцами станут Мэтью Смит, Джефф Минтер и другие.

Проекты из Франции часто хвалят и критикуют за особый «французский стиль»: странные игры с заумным и непонятным геймплеем, неудачные (серия Bob Morane от Infogrames) или же удачные (The Quest for the Time-Bird от тех же Infogrames) адаптации комиксов, необычные RPG, которые в этой необычности недалеко ушли от японских аналогов того же периода, или творения с уникальной эстетикой, словно сошедшей со страниц Métal Hurlant[8]. С таким же успехом можно говорить и о «британском стиле», поскольку английская игровая индустрия 1980-х наводнила Францию своей продукцией и заметно отличалась от американской. Более того, для многих (французских) геймеров восьмидесятых — включая автора этих строк — именно Великобритания стала страной мечты по части видеоигр, а вовсе не далекие США. На это повлияли Ocean, U.S. Gold, Psygnosis, The Bitmap Brothers, Palace Software, Level 9, Magnetic Scrolls, The Assembly Line, Argonaut Games и другие студии и издательства, прославившиеся своим подходом к созданию игр и бескомпромиссными проектами, не вмещающимися в рамки типичных игровых жанров. Часто это были адаптации культовых фильмов (Ocean и их игры по «Робокопу» и «Взводу») или же проекты с безупречной эстетикой (знаменитый и нестареющий Speedball от The Bitmap Brothers). И почти всегда эти творения можно было считать инновационными. Даже коммерческая игровая адаптация «Взвода» порой удивляла своими авангардными эпизодами: например, там был FPS-подобный уровень в коридорном лабиринте, который предвосхитил Wolfenstein 3D.

Вернемся к началу 1980-х. Несомненно, представители новой английской сцены уже были травмированы галлюциногенным монтажом Терри Гиллиама из «Летающего цирка Монти Пайтона», охвачены видеопсиходелией, сформированы панковским принципом Do It Yourself («Сделай сам») и выкриками No future! («Нет будущего») из песни Sex Pistols — God Save the Queen. В этой обстановке, напоминающей об эпизоде «Брандашмыг» из сериала «Черное зеркало», где рассказывалась история Стефана Батлера, и находился Мэтью Смит, подросток, одиноко сидящий перед экраном и разрабатывающий Manic Miner (1983), а затем Jet Set Willy (1984) — самые показательные и знаковые игры этого периода. Они представляли собой сложные платформеры с простыми целями (сбор предметов, разбросанных по уровням), где противники принимали форму ножниц, кофейников, танцующих зайцев, бритвенных лезвий, ступней в стиле Монти Пайтона, биде… Главный герой Jet Set Willy даже превращался в крылатую мышь, чтобы спастись от каких-то матрон, вышедших прямиком из «Комнаты страха». Мистично. В игре было несколько концовок: в первой Вилли засовывал голову в унитаз, во второй сбегал из особняка, но затем умирал от удара загадочной всемогущей силы, после чего на экране появлялась кровавая финальная надпись «Die Mortal». Всюду прослеживалась критика религии: в церковном приходе, украшенном гигантским распятием, и в странных монахах с крокодильими лицами, которые угрожающе бродили по коридорам. Люди с рыбьими головами из забытой инди-серии La La Land[9] (2006) наверняка во многом обязаны этим образам, равно как и эксцентричным коллажам Терри Гиллиама. Дальше отметились такие разработчики, как Джон Джордж Джонс (дьявольски злобные Go to Hell и Soft & Cuddly), Стивен Каргилл (Sir Lancelot) и С. Броклхёрст (Roller Coaster). Зачастую эти подростки или юноши создавали игры, схожие с Manic Miner, но еще более безумные и бредовые, чем оригинал, в ответ на что Смит и выпустил Jet Set Willy — очередное культовое произведение из Англии середины 1980-х годов.

Jet Set Willy — это как «Золотой век» Бунюэля[10], только без политической сознательности: странное, беспорядочное произведение, брошенное без каких-либо церемоний прямо в лицо игроку. Даже обложка игры передавала яростную панковскую стилистику — на ней перепивший Вилли, засунув голову в унитаз, исторгал из себя шампанское. Во всем явно прослеживалось влияние Ральфа Стедмана и его иллюстраций к книге «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Хантера С. Томпсона. Панк и ЛСД оказали влияние на многие английские начинания первой половины 1980-х и в том числе на разработчиков, находившихся в этой среде. Так, игры в жанре shoot ’em up вечного хиппи Джеффа Минтера, вдохновленные культовыми аркадами, создавались как произведения мгновенного действия, свободные от любых предлогов, абстрактные по форме и цели — двигайтесь вперед, очищая экран от «космических захватчиков». Простейший мотив. Майк Синглтон предпочитал великолепное смешение жанров: его игры Dark Sceptre, Midwinter или Lords of Midnight совмещают в себе элементы адвенчуры[11], RPG и стратегии, а их мастерское техническое исполнение — гигантские спрайты или полная обработка трехмерных поверхностей в реальном времени — только усиливало производимый эффект. Синглтон стремился не делать игры определенного жанра, а давать игроку инструменты, чтобы он мог рассказать свою историю, пережить личные победы, неудачи и смерти. Мел Краучер в своих игровых проектах исследовал неожиданные способы выражения: например, в Deus Ex Machina мы с помощью нескольких мини-игр следуем за человеком от его рождения до смерти, а сам этот путь сопровождается записанным на кассете саундтреком, где чередуются песни, диалоги и монологи… Настоящая синтетическая рок-опера. В игре Elite и ее продолжениях Дэвид Брэбен открывает перед юными исследователями космоса бесконечное пространство из пикселей и трехмерных сеток. Наконец, в застенках Ultimate Play the Game, предшественницы будущей компании Rare, братья Стэмперы как могут дробят само понятие аркадной игры, ее механики и формы, чтобы впихнуть все это в рамки слишком ограниченного ZX Spectrum.

И тут появляется Питер Молиньё. Из ниоткуда, почти запоздало, там, где никто его не ждал. И выпускает Populous.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

8

Журнал-антология психоделических французских комиксов, созданный Жаном Жиро (Мёбиусом) и Филиппом Дрюйе. — Прим. пер.

9

Набор из пяти коротких экспериментальных игр, разработанных Мэттом Олдриджем. — Прим. пер.

10

Один из первых звуковых французских фильмов. Представляет собой сюрреалистичный набор абсурдных сцен, объединенных между собой лишь общим замыслом режиссера. — Прим. лит. ред.

11

В России этот жанр принято называть квестом. — Прим. лит. ред.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я