История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Оскар Лемэр, 2017

Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

I. Золотой треугольник

«Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…»

«Мы не были эгоистами. Мы делали общее дело».

Ёсиаки Коидзуми и Эйдзи Аонума, разработчики Ocarina of Time

Киото. Местная студия по разработке игр. Три дизайнера трудятся над новым приключением. Им необходимо решить важную задачу: поиск объектов — краеугольный камень будущей игры, надо лишь придумать, как именно его реализовать. Одного из разработчиков зовут Такаси Тэдзука. Другого — Тосихико Накаго. День за днем они так и этак вертят свою проблему, точно собирают пазл из разрозненных кусочков. И вот однажды на офисной доске появляется рисунок сердца, разделенного на четыре части. Со стороны за происходящим наблюдает еще один участник истории. Сигэру Миямото. Он не говорит ни слова, а на следующий день объявляет коллегам: «Я знаю, как использовать вашу вчерашнюю идею», — и указывает на разделенное сердце. Четыре части, а следовательно, в четыре раза больше жизней у персонажа, в четыре раза больше предметов, которые предстоит отыскать игроку. Так появляется понятие «четверть сердца».

Этот эпизод, рассказанный Тосихико Накаго[1] в 2009 году, как нельзя лучше демонстрирует атмосферу, в которой создавалась первая игра серии Zelda[2]. У ее истоков стояли три человека, хотя обычно принято считать, что основная заслуга принадлежит единолично Сигэру Миямото.

Стоит отметить, что Сигэру, Тэдзука и Накаго — в первую очередь друзья, а лишь потом коллеги. Не зря же в 2009 году президент компании Nintendo Сатору Ивата назвал их «золотым треугольником»[3]: «Практически каждый день они вместе завтракают: Миямото, Тэдзука и Накаго[4], — делится он в интервью для сайта Nintendo. — Эта привычка выработалась уже очень давно». Собеседники смеются в знак согласия: «Пожалуй, даже раньше, чем мы познакомились со своими женами!» «Троица воссоединяется в понедельник, — продолжает Ивата, — они обмениваются идеями, которые появились за выходные, так что это самое удачное время, чтобы к ним присоединиться»[5]. Миямото подтверждает: «Именно так, ведь во вторник и среду мы обсуждаем сложности, и чаще всего можно услышать что-то типа: „У нас возникла большая проблема“»[6].

Прежде чем мы перейдем непосредственно к Zelda, нужно уделить внимание каждому из тех, кто стоял у истоков знаменитой серии. С конца 1984 до начала 1986 года они не только придумывали первое приключение Линка, но и трудились над другим блокбастером Nintendo — платформером Super Mario Bros. Итак, наши герои: Сигэру Миямото, названный журналом Time «Стивеном Спилбергом от мира видеоигр»[7] и ныне лицо компании Nintendo; Такаси Тэдзука, долгое время остающийся в тени создателя Марио, но затем тоже получивший свою порцию успеха; и Тосихико Накаго — «обычный» программист, к тому же даже не числящийся в штате компании. Лишь благодаря Сатору Ивата прояснилась его роль в интересующих нас событиях. Но обо всем по порядку. И начнем мы со старейшего и самого высокопоставленного сотрудника Nintendo.

Дирижер

Когда Сигэру Миямото, выпускник факультета промышленного дизайна художественного колледжа, присоединился к штату Nintendo в 1977 году, ему едва исполнилось двадцать четыре. Компания тогда сильно отличалась от той, какой мы ее знаем. Основной занятостью Nintendo было производство и реализация игрушек и карточных игр, но дела неуклонно шли на спад. Nintendo дала возможность Миямото проявить свой творческий гений и предложить вариант, который позволил бы вывести компанию из кризиса и достучаться до широкой аудитории.

Амбициозный молодой художник был определен на стажировку в научно-исследовательский отдел. По правде говоря, кроме него там был всего один сотрудник — будущий создатель портативной электронной игры Game & Watch Макото Кано.

До Nintendo главными интересами Миямото были музыка и манга, а вовсе не видеоигры. Но вскоре все резко изменилось: в 1978 году он открыл для себя Space Invaders — феномен, заложивший основы популярности аркадных автоматов. Это был словно гром среди ясного неба. «До этого момента я никогда не интересовался видеоиграми, и уж точно не думал, что когда-нибудь начну сам их делать»[8], — вспоминает он. Впрочем, коллеги считали его настоящим геймером. «Да, считалось, что я очень хорошо играю в Space Invaders[9], — смеется Миямото, — и этого было вполне достаточно[10]. В наше время большинство сотрудников Nintendo отлично разбираются в видеоиграх, но тогда я был практически единственным и потому лучшим»[11], — вспоминает он в 2009 году.

К счастью, руководство Nintendo тоже понимало потенциал видеоигр, а именно игровых автоматов. У Миямото появилась возможность поучаствовать в происходящем, но, к сожалению, лишь в роли дизайнера. В то же время Nintendo of America терпела фиаско, связанное с провалом аркадного автомата Radar Scope, и отчаянно искала новую идею для исправления ситуации. Решение этой задачи легло на плечи Миямото. Так появилась Donkey Kong, а вместе с этим, под патронажем руководителя научно-исследовательского отдела Гумпэя Ёкои, создавался один из важнейших персонажей в истории видеоигр — Марио.

Несколько месяцев Миямото пожинал плоды своего успеха. Второй ключевой момент в его карьере выпал на 1983 год, когда Nintendo вывела на рынок Японии игровую консоль NES под названием Famicom. В следующем году президент компании Хироси Ямаути объявил о создании четвертого научно-исследовательского отдела, чья задача заключалась исключительно в разработке видеоигр для аркадных автоматов и Famicom. Возглавил новое подразделение Хироси Икэда, а Миямото стал его правой рукой.

Для будущего гуру видеоигр наступило золотое время. Икэда, бывший специалист по анимации в компании Toei, не слишком разбирался в новой отрасли и потому с радостью предоставил помощнику полную свободу. Миямото расширил штат отдела и лично занимался подбором новых проектов, для которых требовалось лишь подтверждение президента компании. Он стал полноправным руководителем. Все было готово для рождения легенды.

Программист

В авангарде интереса Nintendo к видеоиграм выступал Гумпэй Ёкои. Создатель системы Game & Watch и руководитель научно-исследовательского отдела был яркой творческой личностью. Он делал ставку на идею, а к работе привлекал в первую очередь дизайнеров, а не технических специалистов. В итоге непосредственная разработка велась силами сторонних подрядчиков. Например, компаний Intelligent Systems и HAL Laboratory.

Особое место среди партнеров Nintendo отводилось студии SRD (Systems Research & Development), базирующейся в Осаке. Основанная в 1979 году, компания в основном занималась разработкой специализированного программного обеспечения. Фактический президент SRD Тосихико Накаго поддерживал максимально тесные связи с Nintendo. Настолько тесные, что в один прекрасный момент две компании даже стали делить общее здание в Киото.

Одним из важнейших направлений SRD стала разработка игр исключительно для систем Nintendo. В начале восьмидесятых ее сотрудники занялись программированием проектов для новой консоли Famicom, и сам Тосихико Накаго оставил в прошлом бухгалтерские программы[12] для персональных компьютеров и с головой погрузился в мир видеоигр. Талантливый молодой программист владел крайне ценным знанием — он был прекрасно знаком с принципами и возможностями работы процессора 6502 от компании Ricoh, который использовался в компьютерах Apple II, а в доработанной версии стал сердцем Famicom. Накаго фактически перебрался во второй отдел Nintendo и участвовал в переносе на домашнюю консоль аркадных хитов Mahjong, Balloon Fight, Donkey Kong и Donkey Kong Jr. Тогда-то он и познакомился с Сигэру Миямото.

«Честно говоря, я понятия не имел, кто это такой, — признается Накаго. — Я даже не знал, что в Nintendo вообще работает человек по фамилии Миямото. А он просто подошел ко мне и сказал: „Мы вместе будем работать над Excitebike“»[13]. В то время Накаго уже был занят в проекте Devil World четвертого отдела Nintendo, так что работа велась параллельно. Осложняло ситуацию то, что территориально офисы находились в разных местах. С другой стороны, именно это помогло укрепить дружбу Миямото и Накаго. «Приходилось много ездить туда-сюда. Мы с Миямото часто жили в одном отеле, — вспоминает программист. — Япония стояла на пороге потерянного десятилетия, так что забронировать номер было нелегко. Несколько раз мы даже спали на одной кровати»[14]. Так или иначе, это сотрудничество позволило Миямото разглядеть потенциал Накаго и в будущем не раз сделать на него ставку.

Ассистент

Сложно представить себе более разных людей, чем Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука. Одного коллеги считают амбициозным, гордым и порой даже излишне суровым, другого — практически беззаботным. Тэдзука тоже не был ярым фанатом видеоигр, когда присоединился к Nintendo в 1984 году. Более того, по собственному признанию, он «понятия не имел»[15] о, например, Pac-Man, чей коммерческий успех случился четырьмя годами ранее, а ведь именно эту игру Миямото считал одной из лучших в истории. Тэдзуке посоветовал обратить внимание на Nintendo друг, который утверждал, что «эта компания кажется интересной»[16]. Он искал работу в сфере отдыха и развлечений[17] и хотел свободы самовыражения. Первое время Nintendo предлагала Тэдзуке лишь частичную занятость, но именно тогда — в рамках проекта Super Punch-Out, где он был графическим дизайнером — состоялось его знакомство с Сигэру Миямото. «Он был моим руководителем — я имею в виду опыт работы в компании, а не фактическую должность»[18], — поясняет Тэдзука.

«Я до сих пор прекрасно помню день, когда Тэдзука присоединился к компании, — добавляет Тосихико Накаго. — Миямото привел его в офис и всем представил. В то время Тэдзука был еще таким щуплым…»[19] Будущие коллеги прекрасно поладили друг с другом, и, как только Тэдзука закончил учебу, Миямото принял его в штат. Они вместе перешли в четвертый отдел, в то время как разработка Super Punch-Out осталась в третьем. Первым совместным проектом был аркадный лабиринт Devil World. Миямото стал руководителем проекта, а Тэдзука — ведущим дизайнером, вот только работа тогда строилась совсем иначе: «Мы все делали вместе, а наше отношение к работе было далеко от профессионализма. Если у меня появлялись идеи, я их предлагал»[20]. Не все из них получили зеленый свет, но уже тогда Тэдзука показал, что, как и Миямото, он способен на гораздо большее.

Комическое трио

«Как же описать наши отношения… — задумывается Тосихико Накаго в разговоре с Сатору Иватой в рамках подкаста «Ивата спрашивает». — Пожалуй, так: Миямото начинает копать яму, Тэдзука придумывает, для чего она вообще нужна, а я убеждаюсь, что все в порядке, и прибираюсь вокруг»[21]. Ивата-сан был совершенно искренне восхищен этапами развития компании, президентом которой он станет в 2002 году. Философия Nintendo стала его собственной, а сотрудники — его подчиненными. «С моей стороны такое разделение труда выглядит совершенно естественно, — резюмирует он. — Вы напоминаете мне комиков мандзай из Кансая»[22], — сравнивает он коллег с традиционным комедийным жанром Японии, в котором минимум двое актеров выступают вместе. Один обычно серьезен и сосредоточен, в то время как второй действует максимально неряшливо и хаотично.

«Мы давно работаем с Такаси Тэдзукой и словно плывем на одной волне, — в свою очередь подтверждает Миямото. — Чаще всего мы даже выбираем одинаковые идеи. Но каждый раз, когда такое происходит, это неизменно вызывает радость!»[23] В другом интервью несколькими годами позже он добавляет, что иногда идеи не получали отклика среди коллег и лишь Тэдзука и Накаго его неизменно поддерживали: «Сложно объяснить, почему мы всегда согласны друг с другом. Наверное, мы просто хорошо ладим. Думаю, у нас одинаковое понимание проблем и методов их решения. Мы смотрим на ситуацию с одного ракурса и сразу видим, какие варианты можем предложить и использовать»[24].

Миямото использовал все шансы, которые подбрасывала ему судьба, не только чтобы окружить себя талантливыми людьми, будь то Тэдзука с проекта Devil World или Накаго с Excitebike, но и чтобы сформировать и усилить свой отдел. Когда работа над упомянутыми играми завершилась, он заручился помощью пары программистов из штата Накаго и приступил к следующим, уже совместным проектам. Однако будущая команда, которая создала Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, все еще не была полной…

Музыкант

Настоящее преступление — говорить об истории Zelda и не упомянуть композитора Кодзи Кондо. Пусть он, само собой, не принимал непосредственного участия в творческих мозговых штурмах, но нельзя умалять его вклад в общее дело.

Словно судьба вела Кондо-сана к Nintendo. С детского сада и до старшей школы он был неразлучен с Electone, электронным органом Yamaha. Всю жизнь занимаясь музыкой, в университете он даже играл в студенческой группе, но, как и Тэдзука-сан, обратил внимание на Nintendo только по совету друга: «Как потом выяснилось, в Nintendo впервые решили нанять в штат людей для работы со звуком, — вспоминает Кондо-сан. — Мой друг увидел объявление, а затем показал мне со словами: „Да это ж вакансия прямо для тебя!“ В конечном счете Nintendo стала единственной компанией, куда я отправил резюме»[25].

В апреле 1984 года Кодзи Кондо становится штатным сотрудником компании вместе с Акито Накацукой, еще одной будущей легендой игровой музыки. С них начинается музыкальная история Nintendo. Кстати, Хирокадзу Танака, которому мы обязаны саундтреком Metroid, был там обычным техническим специалистом. В то время программисты не чурались писать музыку. «Когда мы работали над Donkey Kong, только Танака-сан что-то понимал в нотах, — рассказывает Сигэру Миямото. — Я не раз повторял, что быть беде, если мы не найдем специалистов в этой области»[26].

Первым проектом Кондо-сана тоже стала Devil World. Он положил стихи Тэдзуки-сана на музыку для бонусного экрана, и результат их совместного творчества услышал Миямото. «Я сразу понял, что это именно то, что нам нужно»[27], — вспоминает он. Во время работы над Super Mario Bros. Кондо уже с самого начала был в команде, а когда дело дошло до Zelda, то Миямото предоставил композитору доступ к самым ранним прототипам. Он не просто писал музыку, но выступал своего рода бета-тестером. «Он делился своими впечатлениями открыто и откровенно. Это было крайне полезно»[28], — резюмирует Тэдзука-сан.

Что ж, главные действующие лица на своих местах: Миямото у руля, Тэдзука отвечает за разработку концепции, Накаго — за техническое сопровождение, а Кондо — за музыку. От рождения The Legend of Zelda нас отделяет всего шаг, но прежде стоит чуть больше узнать о времени, когда зародилась культовая сага.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

1

Сатору Ивата, «6. Ни минуты покоя после Super Mario Bros.», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol2/6-Pas-de-repit-apres-Super-Mario-Bros-/6-Pas-de-repit-apres-Super-Mario-Bros-233134.html.

2

Рассказчик Тосихико Накаго, очевидно, путает события. Сатору Ивата спрашивает его о разработке первой игры серии Zelda, в то время как концепция разделения сердца на четвертинки появилась только во время работы над игрой A Link to the Past.

3

Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-NewSuper-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etaitun-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait-232967.html.

4

Сатору Ивата, «2. Завтраки по понедельникам», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda Skyward Sword, Специальный выпуск», Nintendo.com, 18 октября 2009 года: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/zelda-skyward-sword/7/1.

5

Сатору Ивата, «2. Завтраки по понедельникам», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda Skyward Sword, Специальный выпуск», Nintendo.com, 18 октября 2009 года: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/zelda-skyward-sword/7/1.

6

Там же.

7

Дэвид С. Джексон, «Спилберг от мира видеоигр», Time, 20 мая 1996 года: http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html.

8

Каролин Сейр, «10 вопросов Сигэру Миямото», Time, 19 июля 2007 года: http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html.

9

Франсуа де ла Бюссьер (Блисс), «Миямото в Париже!», Overgame, 20 февраля 2002 года: http://web.archive.org/web/20050115072543/http://www.overgame.com/page/article.asp?artic_id=17721.

10

Сатору Ивата, «1. Поначалу Марио не умел прыгать», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 1», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol1/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter-210699.html.

11

Сатору Ивата, «1. Поначалу Марио не умел прыгать», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 1», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol1/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter-210699.html.

12

Сатору Ивата, «1. Все началось в 1984-м», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwatademande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/1 — Tout-a-commence-en-1984/1-Tout-a-commence-en-1984-232825.html.

13

Там же.

14

Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.

15

Сатору Ивата, «2. Никогда не слышал о Pac-Man», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man-232893.html.

16

Там же.

17

Там же.

18

Сатору Ивата, «2. Никогда не слышал о Pac-Man», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man-232893.html.

19

Сатору Ивата, «1. Все началось в 1984-м», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwatademande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/1 — Tout-a-commence-en-1984/1-Tout-a-commence-en-1984-232825.html.

20

Сатору Ивата, «2. Никогда не слышал о Pac-Man», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man-232893.html.

21

Сатору Ивата, «8. Поиск идей на двадцать пять лет», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/ Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/8-Trouverdes-idees-pendant-vingt-cinq-ans/8-Trouver-des-idees-pendantvingt-cinq-ans-233243.html.

22

Там же.

23

Сигэру Миямото, конференция в Токийском университете от 3 июля 2003 года. Расшифровка и перевод на английский неизвестного автора, «Лекция Миямото в Токийском университете», Video-fenky, 7 июля 2003: http://web.archive.org/web/20030811223536/http://www.videofenky.com/features/miyamoto.html.

24

Сигесато Итои, «2. Вы настроены довольно негативно!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 1: Итои берет интервью у Миямото», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversaire-de-SuperMario-Bros-/Vol-1-Itoi-interviewe-Miyamoto/2-Vous-etesvraiment-negatif-/2-Vous-etes-vraiment-negatif-217256.html.

25

Неизвестный автор, «Кондо Кодзи», Game Maestro, вып. 3, май 2001. Перевод с японского на английский Shmuplations: http://shmuplations.com/kojikondo/.

26

Сатору Ивата, «2. И новички тоже!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/25eme-anniversaire-de-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Lesdeveloppeurs-du-premier-Super-Mario/2-Les-petits-nouveauxaussi-/ 2-Les-petits-nouveaux-aussi-212791.html.

27

Там же.

28

Сатору Ивата, «7. Культура Киото», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversairede-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Les-developpeurs-du-premierSuper-Mario/7-La-culture-de-Kyoto/7-La-culture-deKyoto-213086.html.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я