Нити Судьбы. Киберпанк

Иван Мельников

Будущее наступило. Оно пронзило небеса шпилями высоток, заполонило землю башнями человейников, опутало планету информационной Сетью. Мир превратился в огромный конвейер, где все и вся – деталь, продукт или отработанный материал. Мечты теперь не в моде, а надеться можно лишь на самого себя.

Оглавление

Структура игровой сцены

Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с информатором, бегство от боевого робота, обыск тел на месте преступления — все это сцены.

Игровая сцена состоит из следующих этапов:

1. Мастер описывает наполнение сцены — декорации и события вокруг героев.

Что за люди собрались в месте встречи? Привлекло ли внимание появление героев?

— Робот преследует героев по земле, или передвигается при помощи реактивных левитаторов? Использует ли он свое вооружение?

— Все мертвы, или есть и те, кого еще можно спасти? Не попытается ли кто-то помешать героям?

При создании наполнения сцены мастер может сразу принять решение, основанные на импровизации и контексте ситуации, или определить некоторые детали при помощи игромеханических инструментов — проверок Неприятностей, Впечатлений и ввода в игру Недостатков героев. Подробнее об этом читайте в соответствующих разделах книги.

Описание сцены вовсе не должно быть литературным, хотя хороший слог мастера, безусловно, выгодно скажется на атмосфере игры. Главное, чего должен достичь мастер — донести до игроков информацию, которую они смогут использовать при описании действий своих героев.

2. Игроки задают уточняющие вопросы (если это требуется) и описывают действия своих героев.

— Герои предложат информатору пару кредитов за нужные сведения, или попытаются добиться своего при помощи угроз?

— Герои попытаются спрятаться от робота на заброшенном заводе, или заманят в узкий переулок и дадут бой?

— Герои помогут раненому сами, или вызовут специалистов?

На этом этапе игроки не только заявляют, что делают их герои, но и решают, вмешается ли в события Судьба. Они могут воспользоваться Нитями Судьбы и совершить Ходы Судьбы, повлияв на наполнение сцены и ее контекст. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити Судьбы».

3. Мастер объявляет, какие проверки должны совершить герои (и должны ли вообще), определяет их сложность и описывает последствия действий героев.

— Информатор охотно принимает деньги и делится тем, что знает, или бросается наутек?

— Робот легко находит героев при помощи чувствительных сенсоров, или попадается в ловушку?

— Раненый обещает отплатить за помощь, или истекает кровью, пока медицинская бригада торчит в автомобильной пробке?

Далеко не каждое действие и решение героев требует проверок. Определение ее принципиальной необходимости — одна из обязанностей мастера. Подробнее о проверках читайте в разделе «Проверки».

На этом этапе игроки также могут применять Ходы Судьбы, в том числе связанные с проверками. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити Судьбы».

Новая сцена начинается, когда предыдущая так или иначе получает логическое завершение — герои узнали у информатора то, что хотели (или бросились за ним вдогонку), робот повержен (или остался далеко позади), а раненый отправлен в больницу (или медики констатировали его смерть). Если герои по каким-то причинам разделились, каждый из них станет участником отдельной сцены!

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я