Цель как игра. Мотивационная игропрактика для начинающих

Денис Чудаев

Чудаев Денис Александрович – игропрактик, ведущий и фасилитатор с многолетним опытом проведения и организации мероприятий. Автор книги: «Стать лучшим ведущим за 100 страниц». Изобретатель: мотивационный тренажёр «Магнит цели»

Оглавление

ТРАНСФОРМАЦИОННАЯ ИГРА

Уже становится понятным, что для достижения каждой новой цели нам нужно изменяться. Становясь улучшенной версией самого себя, мы получаем дополнительные возможности для реализации задуманного. Чтобы с помощью этих изменений положительно повлиять на ситуацию, мы можем использовать трансформационную игру. Моделируя реальные жизненные ситуации, мы переносим свой игровой опыт в реальную жизнь.

Используя принципы игропрактики, мы можем в лёгкой и непринуждённой форме получить глубинные знания о себе и своих желаниях. Буквально за несколько часов или игровых сеансов игрок может найти для себя новые варианты развития событий и изменений в своей личной жизни. При этом опираясь на свои искренние желания, а не на чужой пример. В результате подобных игр мы будем гораздо лучше осознавать своё положение в текущей ситуации и получим свободу выбора в принятии решений. Если мы действительно хотим изменений и новых достижений, значит, нам точно придётся изменить текущую ситуацию, в которой по тем или иным причинам желанное остаётся недоступным. Я очень надеюсь, что процесс изучения этой книги запустит в вас эффективный трансформационный процесс.

Используя принципы игропрактики, мы можем не только смешивать уже известные нам элементы, но и свободно экспериментировать с различными методиками, придумывая свои новые правила и добавляя концептуальное оформление. Кто-то может назвать это мистикой или эзотерикой. Но разве для настоящих чудес нужны прагматичные объяснения? Если вы придумали свой эффективный способ достижения цели, какая разница, как это всё будет обозначаться для окружающих. Мы играем для того, чтобы стирать барьеры и ограничения, которые создаются любителями ярлыков и необязательных объяснений. В отличие от обычных игр, у трансформационной игры нет основной задачи выиграть или победить. Суть в самом процессе игры и в результатах, которые вы получаете по мере продвижения.

Для успешной трансформационной игры вам потребуется разобраться в принципах своей мотивационной психологии. Автор книги «Геймофикация» Ю-Кай-Чоу предлагает использовать свой «Октализ», в котором подробно расписаны восемь основных факторов мотивации человека для улучшения геймификации компьютерных игр. Проанализировав так называемые «драйверы», мы получаем полезную информацию о своих мотивах, исходя из значимости, достижения, обладания, дефицита, страха потери, непредсказуемости, социального давления и творческой составляющей.

Подобная схема может дорабатываться и адаптироваться под наши задачи, но основные принципы являются универсальными, что позволяет нам эффективно использовать эту методику в любой сфере применения.

Большинство игровых систем «направлено на действие», то есть разработано таким образом, чтобы работа выполнялась как можно быстрее. Трудно назвать ничегонеделание игрой, хотя многие из нас любят эту игру и готовы лениться в любой подходящей и неподходящей ситуации. Персонализация игропрактики помогает нам направить действие на человека, задействованного в этой системе. Восьмигранник Ю-Кай-Чоу демонстрирует анализ факторов человеческой мотивации и объясняет применение основных поведенческих стимулов, которые мотивируют пользователя более эффективно выполнять ту или иную задачу посредством интерактивного опыта.

Каждым человеком движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Кто-то вступает в игру, потому что хочет быть лидером. Кого-то мотивирует вызов, трудности и борьба с препятствиями. Кому-то, наоборот, нужно, прежде всего, ощущать себя в безопасности.

Действуя из чувства собственной значимости, мы возлагаем на себя некую миссию. Предполагая, что нас «избрала» судьба или другие люди, мы готовы отдавать свои силы, свободное время и средства процессу достижения поставленной цели. Есть множество примеров подобного альтруизма, когда человек, одержимый миссией, помогает кому-либо бесплатно. Однако этот же фактор иногда становится основой для негативных поступков, совершаемых человеком, верящим в то, что он исполняет своего рода «миссию», участвует в чём-то важном и значимом.

Наверняка вам знакомо понятие «достигатор». Такой человек испытывает непреодолимое желание к лидерству. Это ещё один фактор мотивации человека. Он служит для достижения успехов, развития навыков, мастерства и, в конечном счёте, преодоления жизненных трудностей. Нам хочется не просто продумывать ходы и выполнять игровые задания, но и видеть результаты своей деятельности, получать за неё какие-то бонусы или призы, то есть быть в неком списке лидеров.

Третьим фактором мотивации является самосовершенствование и раскрытие своего творческого потенциала. Любой «трофей» или ценный приз практически не имеет для человека смысла, если награда была получена просто так. Ценны только те награды, ради достижения которых человек преодолел какие-то преграды и трудности, выполнил какое-либо «задание» или сумел сделать то, что раньше не получалось.

Чувство собственности и владения чем-либо может стать ещё одним фактором для мотивации. Осуществляя контроль над какими-либо ресурсами, мы инстинктивно стараемся улучшить и приумножить их количество. Многие хотят накопить большое богатство или обладать ценными вещами. Исходя из чувства собственности, человеку свойственно переоценивать себя или свои ресурсы.

Пятый фактор мотивации включает в себя все социальные элементы, мотивирующие людей. Сюда можно включить общественное признание, товарищеские отношения, конкуренцию или даже зависть. Когда мы видим, что у друга развит какой-то навык и он смог достичь высокого уровня, то у нас, как правило, возникает желание догнать и даже перегнать его в этом направлении.

Шестым фактором мотивации человека может стать желание обладать теми или иными вещами просто потому, что они очень редкие. Например, уникальные артефакты и предметы роскоши. Чем более редок этот ресурс или предмет, тем он более ценен. Предметы антиквариата или ограниченные коллекции NFT токенов могут стать наглядным примером такой мотивации.

Интригующий, седьмой фактор мотивации — это непредсказуемость хода игры и простое человеческое любопытство. Нам по-настоящему интересно, потому что мы не знаем, что будет происходить дальше. Именно поэтому многие из нас читают художественную литературу, смотрят фильмы и не любят спойлеры, раскрывающие финал. Этот фактор часто становится причиной игровых зависимостей и пристрастий к лотерейным билетам.

Ну и, наконец, восьмой фактор мотивации — это избегание негатива. Мне неизвестны такие люди, которые любят негативные эмоции. От негативных ситуаций всем становится только хуже, поэтому мы стараемся по возможности их избегать. Иногда это проявляется в виде необходимости действовать немедленно, из-за страха навсегда потерять эту возможность. Этим фактором очень часто пользуются хитрые маркетологи, создавая ограниченные и специальные предложения. В некоторых играх этот фактор существует в виде поощрения за то, что человек заходит в игру, например, каждый день или каждые 12 часов. Чем дольше игрок это делает, тем более ценными становятся эти поощрения. Например, за первый день игры ты получаешь 10 монет, за второй — 20 монет, за третий — уже 30 монет и так далее. Но если ты пропускаешь день или два, всё опять сгорает и придётся начинать сначала.

Подобная аналитика и структурирование с помощью «октализа» очень востребовано и эффективно в области здравоохранения, физической подготовки, образования и дизайна продукции. Очень часто его используют для того, чтобы повысить окупаемость инвестиций и увеличения игровой активности пользователей. Я буду очень рад, если у вас получится применить эту методику для более точного определения своей мотивации.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я