Понятия со словом «начиная»

Связанные понятия

Часы Бронштейна (Adagio) — режим учёта времени шахматной партии, при котором вводится базовое понятие «быстрый ход» и устанавливается определённый порог времени, например, 5 секунд. Если игрок сделал очередной ход быстрее, чем это время, то его игровое время не тратится. Это стимул, который позволяет шахматисту сохранять время для раздумий в сложных позициях. Метод был предложен в 1973 году советским гроссмейстером Д. И. Бронштейном.
«Дорога на Веллесберг» — первый рассказ Сергея Лукьяненко в цикле «Прекрасное далёко». Написан в 1988 году, первая публикация — в журнале «Простор» за 1990 год. Впервые представлен публике на семинаре «Дубулты-89», где вызвал бурную критику. В дальнейшем неоднократно переиздавался во многих сборниках.
Диредейме (азерб. dirədöymə — бить по коленам) — азербайджанская народная игра с ремнём. В основном играют дети и подростки, особенно в дни праздника Новруз. В Нахичеване игра известна под названием «Джызыг турнасы», в Мугани — «Джызыгданчыхма», в Баку — «Гайышчапды» («Гайышлады»), в Гёйчае «Турайону» и пр.
Эволюция (англ. Evolution: The Origin of Species) — настольная игра, основанная на теории Дарвина. Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Алексеевичем Кнорре в 2010 году, и входит в серию «Правильные игры» (www.rightgames.ru). В 2011 году вышла также на английском, французском и немецком языках. Игра была признана лучшей игрой 2010 года многими российскими игровыми порталами и стала известна также за пределами России.
ОКД (Общий курс дрессировки собак) — российская система дрессировки собак, призванная выработать у них определённые условные рефлексы.
Контроль времени — ограничение времени обдумывания ходов, используемое в шахматах, шашках и некоторых других играх.
Саймон говорит (англ. Simon Says) — детская игра, в которой участвуют от трёх человек, популярная прежде всего в англоговорящих странах. Один игрок, ведущий, берёт на себя роль «Саймона» и отдаёт приказы остальным игрокам в таком ключе: «Саймон говорит: сделай то-то»; как правило, это простые активные действия, например, «подпрыгни», «похлопай в ладоши» и т.п. Остальные игроки должны не задумываясь исполнить приказ. Суть состоит в том, что приказ должен обязательно начинаться со слов «Саймон говорит...
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Рэкетное чувство (от англ. Racket) — замещающее чувство, оно замещает настоящее, аутентичное чувство, эмоцию или потребность.

Подробнее: Теория рэкетных чувств
Картошка (Горячая картошка, Собачка, Мяч по кругу) — детская дворовая игра с мячом.
Верю-не-верю — карточная игра, основной чертой которой является умение блефовать или разгадать обман соперников.

Подробнее: Верю не верю
Режим выживания — режим в компьютерных играх, где игрок должен выживать в игре как можно дольше, пока игра посылает различные задания. Также существует вариант, когда игрок должен достичь какого либо момента. Особенно распространён этот режим в играх по защите башен, когда игрок должен улучшать части башен, чтобы отражать нарастающие удары противника. Режим можно сравнить с классическими аркадными играми, когда игрок должен улучшать себя, чтобы защититься от противника. Этот режим мог дать непредсказуемое...
Нятнам (вьетн. Võ Nhất Nam) — одна из древних оздоровительных и боевых систем, в основе которой лежат дыхательные, статические, динамические упражнения и прикладные тактические приёмы . До недавнего времени система практиковалась внутри родовой традиции, семьи Нго Суан и прочих родственных семей, приближенных к королевскому двору вьетнамских династий на протяжении целого ряда веков, поэтому мало известна широкому кругу исследователей и просто увлеченных людей. Её родина- земли Тяу-хоан и Тяу-ай...
Прокрастина́ция (от англ. procrastination «задержка, откладывание»; от лат. procrastinatio с тем же значением, восходит к cras «завтра» или crastinum «завтрашний» + pro- «для, ради») — в психологии склонность к постоянному откладыванию даже важных и срочных дел, приводящая к жизненным проблемам и болезненным психологическим эффектам.
Куб Линка — это методика оценки интеллектуальных процессов и когнитивных функций. Наиболее простой и хорошо изученной в клинике формой наглядно-действенного мышления является процесс решения конструктивных задач, а его наиболее прoстой моделью могут служить задачи типа кубиков Кооса или куба Линка. В школе А. Р. Лурия эта методика с успехом использовалась для анализа «лобного» синдрома. В детской психологии под названием «Уникуб» она входит в арсенал развивающих игр.
Синдром студента (англ. Student syndrome) — форма прокрастинации, которая заключается в том, что человек, которому дано задание, начинает полностью сосредоточиваться на нем как можно позже к тому моменту, когда задачу необходимо выполнить. Это приводит к потере запасного времени, которое было учтено при оценке трудоемкости и рисков проекта (задания), а также к увеличению уровня стресса.
Вертикальная педагогика – метод обучения школьников математике, созданный белорецким педагогом Р. Г. Хазанкиным в конце 1970-х годов. Метод отмечен Государственной премией СССР (1990), и Премией Правительства России в области образования (2006).
Контроль территории — разновидность командной многопользовательской игры, основанная на правилах deathmatch'а.
«Сны на продажу» (англ. Dreams for Sale) — это второй сегмент второй серии первого сезона первого возрождения американского телесериала «Сумеречная зона».
Чайка-менеджмент (от англ. Seagull management) — стиль управления, при котором менеджер, внезапно налетев на объект, поднимает много шума, а затем так же внезапно улетает, оставив после себя полный беспорядок, с которым должны разбираться другие. Данному стилю управления характерно принятие руководителем поспешных решений касательно вопросов, в которых он недостаточно хорошо осведомлён и компетентен. Термин стал популярен благодаря шутке из книги Кена Бланшера 1985 года «Лидерство и одноминутный...
Полифазный сон (многофазный сон) — шаблон сна, при котором время сна, в отличие от однофазного или бифазного сна, разбивается на несколько периодов в течение суток. Термин был впервые использован в начале XX века психологом С. Шиманским, который отметил ежедневные колебания в характере деятельности. Примером многофазного сна может служить нарушение циркадного ритма вследствие травм головы. Научных исследований влияния многофазного сна на здоровье человека в долгосрочной перспективе (год и более...
Лесенка - карточная игра. Относится к разряду детских или семейных игр. Не азартная, на сообразительность. Колода - 36 листов. Хотя можно и 52 или 54. Обычно в России редко играют полной колодой. Оптимальное количество игроков - 2-4. Сдача - по 5 листов (вариант - по 7 или 6). Эта игра имеет различные варианты и названия: скат, сплин, иногда "бридж", хотя есть и собственно бридж, не имеющий ничего общего с лесенкой. Различия в правилах не велики. Например, сплин играется колодой в 54 листа, с джокером...
В информатике проблема спящего парикмахера — классическая задача синхронизации и межпроцессного взаимодействия (interprocess communication) в многозадачной операционной системе. Проблема заключается в обеспечении того, чтобы парикмахер работал, когда есть клиенты, и отдыхал, когда клиентов нет.
Сундучки́ (также известна как Дипломат) — логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.
«Заколдованная страна» — настольная ролевая игра, выпущенная кооперативом «Осень» тиражом 40000 экз. в 1990 г. Первая настольная ролевая игра, выпущенная в СССР. Игра включает в себя карту-поле, правила, книгу ведущего, кубики: трёхзначные (2 шт.), шестизначные (4 шт.), 15 карточек замков, а также 100 карточек с изображением опасностей и их характеристиками на обратной стороне. Стоимость игры в 1990 году составляла 15 рублей.
Детство — период человеческого развития, когда человек учится понимать окружающий мир, тренирует необходимые навыки, усваивает культуру своего общества. При этом следует понимать, что детство — не просто фаза человеческого развития, а понятие, имеющее в разные эпохи и у разных народов неодинаковое социальное и культурное содержание. Развитие и социализация ребенка протекают в определенной культурной среде, связанной с другими сторонами жизни общества. Понимание детства меняется с течением истории...
Метод «8х8» — метод силового тренинга в бодибилдинге, разработанный американским тренером Винсом Жиронда.
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
Ортодокса́льная компози́ция (англ. orthodox composition) — область шахматной композиции, которая подчиняется обычным шахматным правилам, где цель (мат, выигрыш или ничья), материал (доска, фигуры) и средства (правила игры) — шахматные. Включает две группы...
Эволюция: Случайные Мутации (англ. Evolution: Random Mutations) - настольная игра, основанная на теории Дарвина. Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Кнорре и Сергеем Мачиным в 2013 году, и входит в серию "Правильные игры" (www.rightgames.ru). Издание игры финансировалось на краудфандинговой платформе Boomstarter.
Эволюция. Естественный отбор (англ. Evolution) — настольная игра. Игра была создана Дмитрием Кнорре, Сергеем Мачиным и Домиником Крапучеттес. Издано компаниями North Star Game и «Правильные игры» в 2014 году. Является существенной переработкой игры Эволюция.
Дневник тренировок — записи атлетов, позволяющие отслеживать прогрессии в нагрузках (пауэрлифтинг, тяжёлая атлетика), массе мышц (бодибилдинг), коррекции фигуры фитнес-модели или адаптации (скорость, выносливость и другие качества), анализировать и составлять более эффективный силовой тренинг с учётом своей физиологии и подготовки.
Трои́чный по́иск (Тернарный поиск) — это метод в информатике для поиска максимумов и минимумов функции, которая либо сначала строго возрастает, затем строго убывает, либо наоборот. Троичный поиск определяет, что минимум или максимум не может лежать либо в первой, либо в последней трети области, и затем повторяет поиск на оставшихся двух третях. Троичный поиск демонстрирует парадигму программирования «разделяй и властвуй».
Проблема гроссмейстера (англ. chess grandmaster problem) — один из способов злоупотребления доказательством с нулевым разглашением. Также является одной из задач теории игр. Результатом данной проблемы является обман, выполненный мафией. Проблема заключается в том, что злоумышленник может доказать владение секретом, не обладая им на самом деле, или, другими словами, может имитировать то лицо, которому на самом деле принадлежит секрет.
Свинья — очень простая игра в кости. Используется только одна игральная кость, количество игроков не ограничено.
Шве́дские ша́хматы (оригинальное название — «Bughouse chess», по-русски иногда используют транслитерацию «Багха́ус» или просторечное название «шведки») — разновидность шахмат для четырёх игроков, составляющих две команды по два человека. Игра идёт на двух досках, игроки одной команды играют на стоящих рядом разных досках разным цветом. Снятая на одной доске фигура противника передаётся партнёру, играющему на другой доске, и может быть использована им как своя.
Выделение частного класса данных — структурный шаблон проектирования, используемый для сокрытия атрибутов и их манипуляциям.
Ма́нчкин (англ. Munchkin) — настольная карточная игра Стива Джексона с рисунками Джона Ковалика, которая пародирует настольные ролевые игры (Dungeons & Dragons) и коллекционные карточные игры (Magic: The Gathering). В 2001 году победитель американской премии Origins Awards в номинации «Лучшая карточная игра».
Пандемия — немецкая настольная игра, созданная Мэттом Ликоком (Matt Leacock) и изданная компанией Z-Man Games в 2008 году.
Мусин (яп. 無心) — это состояние ума, в котором (по их словам) пребывают мастера боевых искусств во время боя. Также они приходят в это состояние и во время обычных ежедневных упражнений. Термин мусин — сокращение от мусин но син (яп. 無心の心), выражения из дзена переводящегося как ум без ума. Это значит, что ум не занят ни мыслями, ни эмоциями, и, таким образом, открыт для всего.
«Рассада» («ростки», англ. Sprouts) — топологическая игра, заключающаяся в том, что игроки (обычно двое) по определённым правилам рисуют линии на бумаге.
Блеф — поведение в покере, создающее у противника впечатление, будто у вас на руках гораздо более сильная карта, чем есть на самом деле (тем самым обманывая и пугая их, заставляя бросить карты в вашу пользу).
Нача́льное образова́ние — это первый этап общего образования у детей. Получая начальное образование, дети приобретают первые знания об окружающем мире, навыки в общении и решении прикладных задач. На этом этапе формируется и начинает развиваться личность ребёнка, что подчёркивает его важность для общества и государства.
Тест Конко́ни — бег с постепенно возрастающей скоростью для определения уровня анаэробного порога. Дистанция теста составляет 3—4 км. Для теста необходимо иметь пульсометр, и желательно, с памятью кругов.
Эффе́кт Рингельма́на — явление сокращения продуктивности индивидуумов по мере возрастания группы, в которой те функционируют. Был впервые описан Максимилианом Рингельманом (1861—1931), французским профессором сельскохозяйственной инженерии, в 1913 году.
Теория драйверов Тайби Кэлера (англ. Kahler’s drivers theory)— модель в трансактном анализе, впервые описанная Тайби Кэлером в 1974 году в статье «Минисценарий» (англ. «The Miniscript»). Теория базируется на выделении пяти доминирующих контрприказаний, называемых драйверами, которые существенно влияют на поведенческий сценарий. Она тесно связана с другими тезисами сторонников этой модели, в том числе с так называемой теорией О’кейности Томаса Харриса, описанной в его книге «Я О’Кей — Ты О’Кей» (англ...
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
Вы́ученная беспо́мощность (англ. learned helplessness), также приобретённая или зау́ченная беспомощность — состояние человека или животного, при котором индивид не предпринимает попыток к улучшению своего состояния (не пытается избежать отрицательных стимулов или получить положительные), хотя имеет такую возможность. Появляется, как правило, после нескольких неудачных попыток воздействовать на отрицательные обстоятельства среды (или избежать их) и характеризуется пассивностью, отказом от действия...
Арифмомани́я, «счетово́дство» — вид обсессии, представляющий собой навязчивую иррациональную потребность подсчитывать предметы (дома, окна, людей, плитки, карандаши, буквы, и так далее), вне зависимости от их формы, размера, цвета и тому подобного.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я