Понятия со словом «делающий»

Связанные понятия

Секс-робот — антропоморфные секс-куклы-роботы. По состоянию на 2017 год не существует полностью функционирующих секс-роботов, но такая технология, как полагают, представляется возможной в ближайшем будущем. Также существуют разногласия относительно того, будет ли их разработка морально оправданной. Данное направление роботостроения в большей степени направлено на создание женских моделей, целевой аудиторией которых являются мужчины.
Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (англ. uncanny valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

Подробнее: Зловещая долина
Игровая активность (игривость) — черта личности, которая позволяет в ролевом конфликте, а также в неопределенных, непредсказуемых, кризисных, маргинальных ситуациях обеспечить максимальную адаптивность при сохранении максимально выраженной индивидуальной идентичности. Это понятие используется в психологии и этологии для описания добровольной деятельности, связанной со стремлением к отдыху и наслаждению, а также с ранним обучением у млекопитающих. Хотя многие понимают, что означает это понятие, даже...
Изъян персонажа (англ. «character flaw») — литературоведческое понятие, под которым подразумевается ограничение, несовершенство, проблема, фобия или недостаток, присутствующие в характере литературного персонажа, который во всех других отношениях может даже вызывать зависть. Этот изъян может напрямую влиять на поведение или способности персонажа — к примерам такого относится, например, склонность персонажа к насилию. Однако это может быть и просто малозначительная черта, влияние которой на характер...
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Персона представляет собой маску коллективной психики. Она — компромисс между индивидуумом и социальностью. Персона выступает в качестве вторичной действительности, чисто компромиссного образования, в котором другие иногда принимают гораздо больше, чем он сам. Персона есть видимость, двумерная действительность, равновесный результат взаимодействия архетипов Персон индивидуума и взаимодействующих с ним людей.
Кигуруми (яп. 着ぐるみ) — покрывающие всё тело костюмы в виде животных, героев мультфильмов и других персонажей, используемые главным образом костюмированными исполнителями. Артисты, одетые в кигуруми, появляются в торговых центрах, тематических парках и аниме-фестивалях. Костюмированных персонажей очень много в Диснейленде на детских шоу, таких, как «Барни и друзья». Часто они участвуют в спортивных событиях в качестве талисманов. Часто их присутствие преследует рекламные цели; так же кигуруми используются...
Теория социального присутствия — это концепция, разработанная Джоном Шортом, Эдерином Уильямсом и Брюсом Кристи, хотя её главные положения и опорные утверждения впервые были описаны в 1956 году в романе Айзека Азимова «Обнаженное солнце».
Теория кодирования и декодирования Холла — критическая теория в области анализа приёма сообщений (англ. reception theory), сформулированная британским социологом Стюартом Холлом в труде «Encoding, decoding in the television discourse» (1973). В своих суждениях Холл основывался на примере телевидения, однако его подход применим и к другим масс-медиа.
Сексуализа́ция (инстинктуализа́ция) — защитный механизм, заключающийся в приписывании негативным событиям эротической составляющей, «превращающем» их таким образом в позитивные.
«Понимание Медиа: внешние расширения человека» (англ. Understanding Media: The Extensions of Man) — книга Маршалла Маклуэна, в которой автор рассматривает предметы культуры (артефакты) в роли средств коммуникации. Русское «медиа» в тексте книги — вместо «средства коммуникации», где коммуникация означает связь и общение, — это ошибка перевода, не позволяющая читателю адекватно воспринимать содержание книги. Неудивительно, что книга Маршалла Маклуэна, став бестселлером на Западе, в Российской Федерации...
Личная идентификация в философии — ответ на вопрос об отношении личности к самой себе.
Цифровое бессмертие (англ. Digital immortality) — гипотетическая концепция технологии, позволяющей сохранять и передавать личность человека на более долговечных носителях информации, то есть компьютерах, и в будущем предоставлять виртуальной копии возможность общаться с людьми. На основе информации, полученной о человеке при жизни, копия личности должна иметь возможность вести себя, реагировать и мыслить тем же образом, что человек. Такой процесс сходен с резервным копированием.
Вампирская субкультура, или же «реальные вампиры» — современная субкультура, существующая в странах Европы и Америки и состоящая из людей, считающих себя вампирами и практикующих вампиризм в той или иной форме или же просто поддерживающих соответствующий имидж. Единую направленность течения трудно определить — оно может рассматриваться и как фэндомная группа, и как сексуальная субкультура, и даже как новое религиозное движение.

Подробнее: Вампиры (субкультура)
Видеоанализ (другое название — «захват движения» от англ. Motion capture) — запись и обработка видео информации, как правило о движениях. Видеоанализ был впервые разработан в исследованиях по биомеханике, но в последнее время широко применяется в медицине, биомеханике и компьютерных играх.
Чу́вство ю́мора — психологическая особенность человека, заключающаяся в подмечании противоречий в окружающем мире и оценке их с комической точки зрения. Отсутствие чувства юмора может выступать объектом иронии со стороны социального большинства и нарекаться фанатизмом.
Вояк (польск. Wojak, букв: «воин» или «солдат»), также известный как «то чувство, когда» - популярный интернет-мем. Рисунок, изображающий грустное лицо неопределенного белого мужчины, используется для общего выражения эмоций, таких как грусть, сожаление и одиночество. Часто сочетается с лягушонком Пепе.
Джокаеро (англ. Jokaero) — одна из нескольких рас в вымышленной вселенной Warhammer 40,000, которые, согласно сюжету, не претендуют на господство в галактике, но тем не менее оказывают (или оказывали) значительное влияние на неё. Большие человекообразные обезьяны с рыжим мехом, известные прежде всего своими выдающимися интуитивными техническими способностями.
Лукизм (дискриминация по внешности) — это обозначение положительных стереотипов, предрассудков, выбора поведения по отношению к физически привлекательным людям, а также к тем, чья внешность отвечает культурно-социальным представлениям и нормам того или иного общества. Уоррен Фаррел предлагает термин «торжество гена» для описания обожания и восхваления физической красоты человека.
Социа́льное доказа́тельство (англ. Social proof), или информационное социальное влияние (англ. informational social influence) — психологическое явление, происходящее, когда некоторые люди не могут определить предпочтительный способ поведения в сложных ситуациях. Предполагая, что окружающие лучше знакомы с ситуацией, такие люди считают их поведение предпочтительным. Это явление часто используется для сознательной манипуляции поведением других.
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Ги́перреальность (от др.-греч. ὑπέρ — над, сверху и лат. realis — вещественный, действительный) — термин в семиотике и философии постмодернизма, описывающий феномен симуляции действительности, а также неспособности сознания отличить реальность от фантазии, особенно в технологически развитых странах постмодернистской культуры. Гиперреальность характеризуется заменой реального знаками реальности — симулякрами. Введён Жаном Бодрийяром.
Панцу (яп. パンツ, от англ. pants) — японское слово, обозначающее «трусы» (нижнее бельё). В аниме и манге этим словом называют появление в кадре женского белья, постоянное мелькание панцу (так называемый панцушот) — неизменный атрибут фансервисa, особенно это относится к жанрам этти и хентай. Данное явление введено в обиход японскими художниками и аниматорами в конце шестидесятых годов XX века. Тогда панцу стало часто появляться в рассказах про милых маленьких девочек (бисёдзё) или одетых в форму школьниц...
Сенсационализм (англ. sensationalism) — это один из видов искажения фактов в медиа, который предполагает преувеличение значимости событий с целью создания предвзятого впечатления о них, что может стать причиной манипуляции правдой. Сенсационализм может включать в себя освещение незначительных событий и информационных поводов, которые не оказывают влияния на общество, а также искаженное освещение значимых новостей, то есть их представление в тривиальном ключе или манере желтой прессы, что само по...
Видеомэппинг (3D mapping) (англ. video — видео и англ. mapping — отражение, проецирование) — направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой 3D-проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве.

Подробнее: Видеомаппинг
Психология рекламы — раздел психологии, который занимается оценкой нужд и ожиданий потребителя, разработкой психологических средств, приёмов, методов воздействия на людей с целью создания спроса на подлежащий сбыту товар или услуги.Реклама, в отличие от других источников информации, носит общедоступный характер, поэтому на практике психология рекламы должна решать задачу массового характера путем изучения индивидуальных характеристик и потребностей. Целью психологии рекламы является стабилизация...
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Производное произведение — это произведение, основанное на одном или нескольких ранее существовавших произведениях, включающие такие элементы, как перевод на другой язык, музыкальную аранжировку, постановку на сцене, художественную обработку, кинопостановку, звукозапись, художественное воспроизводство, конспектирование, сокращение, или любые другие действия, при которых произведение может принять новую форму, трансформироваться или адаптироваться. Произведение, состоящее из редакторских исправлений...
Пикселизация — метод цифровой обработки изображений, заключающийся в существенном уменьшении разрешения изображения или его части.
Тексту́ра — изображение, воспроизводящее визуальные свойства каких-либо поверхностей или объектов. В отличие от рисунка, к текстуре не применяются нормы и требования композиции, поскольку текстура сама по себе художественным произведением не является, хотя и может иногда выступать доминантой в художественном произведении.
«Проклятие знания» (англ. curse of knowledge) — одно из когнитивных искажений в мышлении человека (см. их список); термин, предложенный психологом Робином Хогартом для обозначения психологического феномена, заключающегося в том, что более информированным людям чрезвычайно сложно рассматривать какую-либо проблему с точки зрения менее информированных людей.
Эффект ложной уникальности (англ. false uniqueness effect) — психологический феномен, заключающийся в тенденции индивида недооценивать распространённость среди других индивидов способностей и желательного или приносящего успех поведения, характерных для него.
Слепота́ невнима́ния (англ. Inattentional Blindness) или Перцепти́вная слепота (англ. Perceptual blindness), также часто неточно переводится как ложная слепота) — это психологическая неспособность обращать внимание на какой-либо объект, которая не относится к проблемам со зрением и носит исключительно психологический характер. Явление также может быть определено как неспособность индивида увидеть неожиданно возникший в поле зрения раздражитель.
Коммуника́бельность (новолат. соединимый, сообщающийся) — способность к общению, к установке связей, контактов, общительность; совместимость (способность к совм. работе) разнотипных систем передачи информации.
Даунши́фтинг (англ. downshifting, переключение автомобиля на более низкую передачу, а также замедление или ослабление какого-либо процесса) — термин, обозначающий человеческую философию «жизни ради себя», «отказа от чужих целей». Родственен понятиям «simple living» (с англ. — «простой образ жизни») и «опрощение». Люди, причисляющие себя к дауншифтерам, склонны отказываться от стремления к пропагандируемым общепринятым благам (постоянному увеличению материального капитала, карьерному росту и т.д...
Коммуникационный дизайн — функциональная сфера дизайна, направленная на передачу сообщения посредством визуальных объектов.
Ло́вкость (по Н. А. Бернштейну) — способность двигательно выйти из любого положения, то есть способность справиться с любой возникшей двигательной задачей...
Кастомизация (от англ. to customize – настраивать, изменять что-то, делая более подходящим под нужды конкретного потребителя) — индивидуализация продукции под заказы конкретных потребителей путём внесения конструктивных или дизайнерских изменений (обычно — на конечных стадиях производственного цикла). Например, нанесение рисунка на приобретаемую в интернет-магазине футболку по заявке покупателя или изготовление свадебного торта с поздравительной надписью.
Сексапи́льность (от англ. sex appeal) — сексуальная привлекательность, специфичная манера поведения, направленная на привлечение внимания и возникновение сексуальных фантазий. Долгое время относилась преимущественно к женскому полу, однако в настоящее время, в связи с развитием общества, стала присуща и мужчинам.
Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически...
Медиапсихология — отрасль психологической науки, рассматривающая личность в контексте взаимодействия с современными средствами коммуникации, как индивидуальными, так и массовыми; выявляет и описывает основные компоненты медиакультуры, психологические закономерности отношений и поведения людей в медиапространствах, изучает феномены и механизмы восприятия медиакультуры человеком, взаимодействие личности и массмедиа в современной культуре информационно-коммуникационных технологий.
В когнитивной науке под когнити́вными искаже́ниями понимаются систематические ошибки в мышлении или шаблонные отклонения, которые возникают на основе дисфункциональных убеждений, внедрённых в когнитивные схемы, и легко обнаруживаются при анализе автоматических мыслей. Существование большинства когнитивных искажений было описано учёными, а многие были доказаны в психологических экспериментах.

Подробнее: Список когнитивных искажений
Сибари или шибари, также кимбаку. Японское искусство ограничения подвижности тела человека (бондажа) при помощи верёвок, которое определено техническими и эстетическими принципами. Практика требует соблюдения техники безопасности, мастерства от риггера и доверия, умения расслабляться от модели. Помимо технического аспекта сибари обладает чувственной, эстетической и эротической составляющими. Инструмент для связывания — натуральная верёвка. Практика не имеет половых ограничений, есть ограничения до...
Дислокация (от лат. locatio — размещение, положение) — Употребляется в понятии перемещения на местности...

Подробнее: Локация
Гиноид (от др.-греч. γυνή, gynē — «женщина» + суффикса -oid «подобие») или фембот (fem + bot, из англ. female от лат. femina — «девушка, молодая женщина» и чеш. robot) — разновидность андроида, имеющая женскую внешность, часто подчёркнуто женскую. В отличие от английского языка, в русском языке это слово мало распространено и используется лишь для подчёркивания женской внешности робота (или киборга).
Тест стандартными прогрессивными матрицами Равена (Рейвена) — тест, предназначенный для дифференцировки испытуемых по уровню их интеллектуального развития. Авторы теста Джон Рейвен и Л. Пенроуз. Предложен в 1936 году. Тест Равена известен как один из наиболее «чистых» измерений фактора общего интеллекта g, выделенного Ч.Э. Спирменом. Успешность выполнения теста SPM интерпретируется как показатель способности к научению на основе обобщения собственного опыта и создания схем, позволяющих обрабатывать...
Мета́фора (др.-греч. μεταφορά «перенос; переносное значение», от μετά «над» + φορός «несущий») — слово или выражение, употребляемое в переносном значении, в основе которого лежит сравнение неназванного предмета или явления с каким-либо другим на основании их общего признака. Термин принадлежит Аристотелю и связан с его пониманием искусства как подражания жизни. Метафора Аристотеля, в сущности, почти неотличима от гиперболы (преувеличения), от синекдохи, от простого сравнения или олицетворения и уподобления...
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я