Связанные понятия
Правило одного определения (One Definition Rule, ODR) — один из основных принципов языка программирования C++. Назначение ODR состоит в том, чтобы в программе не могло появиться два или более конфликтующих между собой определения одной и той же сущности (типа данных, переменной, функции, объекта, шаблона). Если это правило соблюдено, программа ведёт себя так, как будто в ней существует только одно, общее определение любой сущности. Нарушение ODR, если оно не будет обнаружено при компиляции и сборке...
Глобальная переменная в программировании — переменная, областью видимости которой является вся программа, кроме специально затенённых областей. Механизмы взаимодействия с глобальными переменными называют механизмами доступа к глобальному окружению или состоянию (англ. global environment, global state). Глобальные переменные могут использоваться для взаимодействия между процедурами и функциями как альтернатива передачи аргументов и возвращения значений.
Внеполосные данные являются логически независимым каналом передачи между парой поточных сокетов. В компьютерных сетях под внеполосными данными понимаются данные, передающиеся через поток, отличный от основного (in-band). Данная технология предоставляет независимый с точки зрения программиста канал и позволяет разграничить данные. Физически внеполосные данные передаются по тому же каналу, что и обыкновенные данные. Термин, вероятно, происходит от внеполосных сигналов, используемых в телекоммуникационной...
В информатике
таблица символов (от англ. symbol table «таблица идентификаторов») — это структура данных, используемая транслятором (компилятором или интерпретатором), в которой каждый идентификатор переменной или функции из исходного кода ассоциируется с информацией, связанной с его объявлением или появлением в коде: типом данных, областью видимости и в некоторых случаях местом в памяти (смещением).
Экранирование символов — замена в тексте управляющих символов на соответствующие текстовые подстановки. Один из видов управляющих последовательностей.
Мемоизация (запоминание, от англ. memoization (англ.) в программировании) — сохранение результатов выполнения функций для предотвращения повторных вычислений. Это один из способов оптимизации, применяемый для увеличения скорости выполнения компьютерных программ. Перед вызовом функции проверяется, вызывалась ли функция ранее...
Старсет — высокоуровневый язык программирования, разработанный под руководством М. М. Гилулы в Институте программных систем РАН в 1991 году.
Недостижимый код часто относят к одному из типов мёртвого кода, такая терминология обычно применяется при рассмотрении исходного кода программ. Однако в теории компиляторов, эти понятия никак не связаны, мёртвым кодом там называют только достижимый, но не влияющий на вывод программы код.
В программировании неизменяемым (англ. immutable) называется объект, состояние которого не может быть изменено после создания.
Подробнее: Неизменяемый объект
Функциональный объект (англ. function object), также функтор, функционал и функционоид — распространённая в программировании конструкция, позволяющая использовать объект как функцию. Часто используется как callback, делегат.
Управляющая последовательность (исключённая последовательность, экранированная последовательность, от англ. escape sequence) — совокупность идущих подряд значащих элементов, в группе теряющих для обрабатывающего механизма своё индивидуальное значение, одновременно с приобретением этой группой нового значения.
Маршалинг (от англ. marshal — упорядочивать) в информатике — процесс преобразования информации (данных, двоичного представления объекта), хранящейся в оперативной памяти, в формат, пригодный для хранения или передачи. Процесс похож на сериализацию (отличия см. ниже). Обычно применяется тогда, когда информацию (данные, объекты) необходимо передавать между различными частями одной программы или от одной программы к другой.
Уничтожение данных — последовательность операций, предназначенных для осуществления программными или аппаратными средствами необратимого удаления данных, в том числе остаточной информации.
Абстракция в информатике представляет собой технику управления сложностью систем.
Каркас ное программирование — это стиль компьютерного программирования, основанный на простых высокоуровневых программных структурах, на так называемых фиктивных кодах. Программа каркасов похожа на псевдокод, но при этом допускает синтаксический анализ, компиляцию и тестирования кода. Фиктивный код код будет вставлен в программу каркаса для симуляции обработки и во избежание сообщений об ошибках при компиляции. Он может включать в себя пустые функциональные выражения, или функции, которые возвращают...
Аппликативное программирование — один из видов декларативного программирования, в котором написание программы состоит в систематическом осуществлении применения одного объекта к другому. Результатом такого применения вновь является объект, который может участвовать в применениях как в роли функции, так и в роли аргумента и так далее. Это делает запись программы математически ясной. Тот факт, что функция обозначается выражением, свидетельствует о возможности использования значений-функций — функциональных...
Точка следования (англ. sequence point) — в программировании любая точка программы, в которой гарантируется, что все побочные эффекты предыдущих вычислений уже проявились, а побочные эффекты последующих ещё отсутствуют.
Внедрение зависимости (англ. Dependency injection, DI) — процесс предоставления внешней зависимости программному компоненту. Является специфичной формой «инверсии управления» (англ. Inversion of control, IoC), когда она применяется к управлению зависимостями. В полном соответствии с принципом единственной ответственности объект отдаёт заботу о построении требуемых ему зависимостей внешнему, специально предназначенному для этого общему механизму.
Граф вызовов (англ. Call graph) в теории построения компиляторов — ориентированный граф, который изображает вызовы между функциями в компьютерной программе. В частности, каждый узел представляет собой некоторую процедуру, а каждая дуга (f, g) показывает, что процедура f вызывает процедуру g.
Состояние (англ. State) — поведенческий шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния.
Фа́ззинг (англ. fuzzing) — техника тестирования программного обеспечения, часто автоматическая или полуавтоматическая, заключающая в передаче приложению на вход неправильных, неожиданных или случайных данных. Предметом интереса являются падения и зависания, нарушения внутренней логики и проверок в коде приложения, утечки памяти, вызванные такими данными на входе. Фаззинг является разновидностью выборочного тестирования (англ. random testing), часто используемого для проверки проблем безопасности...
Сокет домена Unix (англ. Unix domain socket, UDS) или IPC-сокет (сокет межпроцессного взаимодействия) — конечная точка обмена данными, подобная Интернет-сокету, но не использующая сетевого протокола для взаимодействия (обмена данными). Используется в операционных системах, поддерживающих стандарт POSIX, для межпроцессного взаимодействия. Корректным термином стандарта POSIX является POSIX Local IPC Sockets. Подобно TCP-сокетам, эти сокеты поддерживают надёжную потоковую передачу (макрос SOCK_STREAM...
Дедупликация (также дедубликация; от лат. deduplicatio — устранение дубликатов) — специализированный метод сжатия массива данных, использующий в качестве алгоритма сжатия исключение дублирующих копий повторяющихся данных. Данный метод обычно используется для оптимизации использования дискового пространства систем хранения данных, однако может применяться и при сетевом обмене данных для сокращения объема передаваемой информации.
Метка (англ. label) — символьное имя, идентификатор для более удобного указания данных и кода в языках программирования. Позволяет программисту обходиться без вычисления и пересчёта адресов и смещений внутри программы (эти действия за него выполняет компилятор). Несмотря на то, что большинство языков программирования высокого уровня поддерживают операции с метками, их использование крайне нежелательно, так как программный код становится плохочитаемым, и отладка такой программы занимает большее время...
Тройная буферизация в компьютерной графике — разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов.
Парсер (англ. parser; от parse – анализ, разбор) или синтаксический анализатор — часть программы, преобразующей входные данные (как правило, текст) в структурированный формат. Парсер выполняет синтаксический анализ текста.
Подробнее: Синтаксический анализатор
Переопределение метода (англ. Method overriding) в объектно-ориентированном программировании — одна из возможностей языка программирования, позволяющая подклассу или дочернему классу обеспечивать специфическую реализацию метода, уже реализованного в одном из суперклассов или родительских классов. Реализация метода в подклассе переопределяет (заменяет) его реализацию в суперклассе, описывая метод с тем же названием, что и у метода суперкласса, а также у нового метода подкласса должны быть те же параметры...
Выравнивание данных в оперативной памяти компьютеров — способ размещения данных в памяти особым образом для ускорения доступа.
Зако́н Амдала (англ. Amdahl's law, иногда также Закон Амдаля-Уэра) — иллюстрирует ограничение роста производительности вычислительной системы с увеличением количества вычислителей. Джин Амдал сформулировал закон в 1967 году, обнаружив простое по существу, но непреодолимое по содержанию ограничение на рост производительности при распараллеливании вычислений: «В случае, когда задача разделяется на несколько частей, суммарное время её выполнения на параллельной системе не может быть меньше времени выполнения...
Атака возврата в библиотеку (англ. Return-to-libc attack) — один из видов компьютерных атак, популярных на x86-совместимых машинах и схожие с ними, связанных с переполнением буфера, когда адрес возврата функции на стеке подменяется адресом иной функции в программе, и в последующую часть стека записываются параметры для вызываемой функции. Эта техника позволяет нападающему выполнить какую-либо существующую функцию без необходимости внедрять вредноносный код в программу.
В программировании понятие
флаг относится к одному или нескольким битам памяти, используемым для хранения двоичной комбинации или кода, который характеризует состояние некоторого объекта. Флаги обычно входят в определённые структуры данных, такие как записи баз данных, и их значения, как правило, связаны со значением структур данных, частью которых они являются. Во многих случаях двоичное значение флага представляет собой кодированное представление одного из нескольких возможных состояний или статусов...
Программная конвейеризация циклов (англ. software pipelining) — это техника, используемая компиляторами для оптимизации циклов по аналогии с вычислительным конвейером в микропроцессорах. Является формой внеочередного исполнения с той разницей, что переупорядочивание выполняется не процессором, а компилятором (либо, в случае ручной оптимизации, программистом). Некоторые компьютерные архитектуры, например Intel IA-64, имеют явную аппаратную поддержку для упрощения программной конвейеризации циклов...
Стековый язык программирования (англ. stack-oriented programming language) — это язык программирования, в котором для передачи параметров используется машинная модель стека. Этому описанию соответствует несколько языков, в первую очередь Forth и PostScript, а также многие ассемблерные языки (использующие эту модель на низком уровне — Java, C#). При использовании стека в качестве основного канала передачи параметров между словами элементы языка естественным образом образуют фразы (последовательное...
Рабочий каталог (англ. working directory, также текущий каталог или текущая директория) процесса — в информатике, каталог файловой системы, который используется для нахождения файлов, указанных только по имени либо по относительному пути.
Ненавязчивый JavaScript (англ. unobtrusive JavaScript) является подходом к web-программированию на языке JavaScript. Термин был введён в 2002 году Стюартом Лэнгриджем. Под принципами ненавязчивого Javascript обычно понимаются следующие...
Шаблон мост (англ. Bridge) — структурный шаблон проектирования, используемый в проектировании программного обеспечения чтобы «разделять абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо». Шаблон мост использует инкапсуляцию, агрегирование и может использовать наследование для того, чтобы разделить ответственность между классами.
Высший тип (top type) в теории типов, часто обозначаемый как просто вершина или «закрепленным» символом (⊤), — универсальный тип, то есть такой тип, который содержит в себе каждый возможный объект в нужной системе типов. Высший тип иногда именуется универсальным супертипом, то есть все остальные типы в любой отдельно взятой системе типов являются подтипами самого верхнего. Это является противоположностью нижайшего типа, или иначе именуемого универсальным подтипом, который представляет собой тип...
Признаковое описание объекта (англ. feature vector) — это вектор, который составлен из значений, соответствующих некоторому набору признаков для данного объекта. Значения признаков могут быть различного, не обязательно числового, типа. Является одним из самых распространённых в машинном обучении способов ввода данных.
Положительное выравнивание (битста́ффинг, англ. Bit stuffing) — вставка неинформационных битов в поток данных. Применяется при передаче данных и в телекоммуникации. Не следует путать с избыточными данными.
В языках программирования единица трансляции — минимальный блок исходного текста, который физически можно оттранслировать (преобразовать во внутреннее машинное представление; в частности, откомпилировать). Важная концепция языков Си и Си++.
Порождающие шаблоны (англ. Creational patterns) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять наследуемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Концептуальное программирование - подход к программированию, описанный Э.Х. Тыугу в одноименной книге . К. программирование предполагает оперирование понятиями (концептами), описанными в терминах предметной области, что позволяет использовать ЭВМ на этапе постановки задачи. Достаточно точное описание задачи позволяет ЭВМ автоматически составлять программы для её решения. Характерными особенностями концептуального программирования являются также использование языка предметной области и использование...
Дублирование кода — термин из программирования, под которым понимается, что некоторые участки исходного кода могут встречаться более чем однажды, как внутри одной, так и в нескольких программных сущностях. Дублирование является симптомом так называемого «дурно пахнущего кода». В первую очередь потому, что увеличивается его длина; именно из-за дублирования, а не из-за совпадений. Последовательность дубликатов иногда называют клонами.
Адаптер (англ. Adapter) — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс. Другими словами — это структурный паттерн проектирования, который позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе.
Фьютекс (англ. futex, сокращение от англ. fast userspace mutex) — в программировании способ реализации семафоров и мьютексов POSIX в Linux. Впервые введены в ядро Linux с версии 2.5.7 (development); выработана стабильная семантика с 2.5.40; включаются в стабильные версии серии 2.6.x.
Задача выполнимости формул в теориях (англ. satisfiability modulo theories, SMT) — это задача разрешимости для логических формул с учётом лежащих в их основе теорий. Примерами таких теорий для SMT-формул являются: теории целых и вещественных чисел, теории списков, массивов, битовых векторов и т. п.
Суперкласс позволяет создавать обобщенный интерфейс, заключающий в себе настраиваемую функциональность за счет использования виртуальных функций.
Точка входа — адрес в оперативной памяти, с которого начинается выполнение программы. Другими словами — адрес, по которому хранится первая команда программы. Однако не надо путать её с «первыми командами» программы на языке высокого уровня. Например программа на C++ начинает выполнение с функции main(), на самом деле, программа в памяти начинается далеко не с первой команды этой функции.