Связанные понятия
Чи́стый мат (англ. pure mate) — разновидность шахматного мата, при котором все поля вокруг короля либо атакованы противоположной стороной ровно один раз, либо заняты фигурами (или пешками) того же цвета, что и атакованный король. Чистый пат — пат, обладающий теми же свойствами.
Макрук — тайская настольная игра, родственная шахматам. Предположительно, происходит непосредственно от древней индийской игры Чатуранга, считающейся предком современных шахмат. В Таиланде игра более популярна, чем классические шахматы.
Идеа́льный мат , в шахматах и шахматной композиции — разновидность правильного мата. В идеальном мате задействованы все фигуры и пешки сторон, находящиеся на доске, а все свободные поля вокруг атакованного короля бьются противоположной стороной ровно один раз, либо заняты собственными фигурами или пешками.
Мат ферзём — достигается при положении одинокого короля на краю доски не позже 10-го хода из любой начальной позиции совместными действиями короля и ферзя.
Пра́вильный мат (англ. model mate) в шахматах и шахматной композиции — разновидность мата, который одновременно является чистым и экономичным. Правильный пат — чистый и экономичный пат.
Зада́ча-шу́тка — шахматная задача, в которой юмор является первичным или вторичным элементом. Как правило, в начальной позиции такой задачи или в её решении нарушены шахматные правила.
Шатар и Хиашатар — бурятское и монгольское название национальных шахматных игр, различающихся между собой размерами доски, одной фигурой («хиа»), при идентичности остальных правил игры.
Свя́зка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры...
Король и пешка против короля — одно из важнейших окончаний, по мнению Ласкера — самое важное после основных матов . Другие окончания часто сводятся или могут свестись к этому через размены фигур. По этой причине очень важно уметь быстро определять, может ли сильнейшая сторона победить в таком окончании, и правильно играть за обе стороны.
Экономи́чный мат (англ. economical mate) — разновидность шахматного мата, в котором задействованы все фигуры атакующей стороны, за возможным исключением только для её короля и пешек. Экономичный пат — пат, обладающий свойствами экономичного мата.
В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана (1336—1405). Некоторые источники сообщают, что игру изобрел сам Тамерлан, но для признания этого предположения истиной данных недостаточно. Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры шатрандж на большой доске.
Подробнее: Шахматы Тамерлана
Омега-шахматы (англ. Omega Chess) — один из вариантов шахмат, изобретённый Дэниелом МакДоналдом из Торонто в 1992 г. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительными клетками в каждом углу доски (общее число клеток — 104). В этих дополнительных клетках в начале игры расположены «колдуны» (англ. wizard). Расположение фигур на доске соответствует обычным шахматам, а в крайних угловых клетках расположены чемпионы, за каждым из которых по диагонали стоит колдун (см. диаграмму справа...
Эполе́тный мат — мат, при котором ладьи, стоя по обе стороны своего находящегося на краю доски короля, сокращают количество полей для его отступления (образуют его «эполеты»). Эполетами также могут служить защищённые фигуры или пешки противника. Подобные маты с двумя другими своими фигурами вместо ладей также иногда называют эполетными.
Король (Юникод: ♔♚) — самая ценная и самая крупная шахматная фигура, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника (т. е. «взять в плен»).
Ферзь (перс. فرزین ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Шахматная партия ведётся между двумя соперниками на шахматной доске путём передвижения шахматных фигур. Соперником (игроком, партнёром и т. п.) в шахматной партии может быть один человек, коллектив из нескольких человек или компьютер.
Подробнее: Правила шахмат
Варианты шахмат на кольцеобразной доске, существующие в двух исторических разновидностях.
Подробнее: Шахматы на круглых досках
Ферзь против пешки — элементарное окончание, в котором ферзь борется с пешкой, защищенной королём соперника и близкой к полю превращения. При этом король сильнейшей стороны находится вдалеке от пешки. Результат во многом зависит от того, на какой вертикали находится пешка. Ферзь выигрывает против центральной или коневой пешек, достигших 7-й (2-й для чёрных) горизонтали, так как в этом случае ферзю удаётся загнать неприятельского короля под пешку и, используя многократно этот приём, приблизить своего...
Мат на последней горизонтали — в шахматах мат, который ставит ферзь или ладья (обе фигуры могут возникнуть при превращении пешки) на 8-й горизонтали, если мат ставят белые, и на 1-й горизонтали, если мат ставят чёрные, когда король не может отойти на переднюю горизонталь, так как на ней располагаются его же пешки.
Пешка (Юникод: ♙♟) — самая слабая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).
Шахматы Алисы — вариант шахмат, изобретенный в 1953 году Партоном, в котором используются две шахматные доски, а не одна (хотя, поскольку правила не позволяют двум фигурам одновременно находиться на одном поле, можно играть в эту игру используя всего одну доску, помещая под фигуры шашку, чтобы обозначить, что она находится на доске B) и небольшое (но существенное) изменение стандартных шахматных правил. Это простое правило переноса часто вызывает дезориентацию и путаницу у новичков, что приводит...
Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры, ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. В данном случае часто возможен выгодный размен, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя (см. Все о вилке).
Чанги (장기, 將棋) — настольная игра шахматного типа, распространённая в Корее. Считается производной от китайской игры сянци. Использует практически аналогичную сянци доску, тот же набор фигур, отличается правилами ходов.
«Рентге́н » — шахматный мотив непрямого воздействия дальнобойной фигуры, линия нападения которой ограничивается размещением другой фигуры и может быть увеличена вследствие перемещения той фигуры.
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Два коня против пешки — одно из сложных окончаний; в теории эндшпиля этот раздел разработан в начале XX века А. Троицким, который установил, что мат 2 конями возможен (в ряде позиций) благодаря наличию у соперника пешки; продвигаясь вперёд, она лишает его возможности добиться пата и позволяет стороне, имеющей коней, построить матовую сеть.
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей партию к ничьей.
Тэндзику сёги — (天竺将棋 (яп. тэндзику сёги - экзотичные шахматы)) или (天竺大将棋 (яп. тэндзику дай сёги - экзотичные большие шахматы)) - настольная игра шахматного типа для двух игроков, средневековый вариант сёги на доске 16x16. Игра была создана в 15-16 веках и базировалась на раннем варианте тю сёги, которые в свою очередь базировались на дай сёги. Примечателен наличием сверхмощной фигуры огненного демона, которая позволяет снимать с доски до 8 фигур противника за ход.
Звёздочка , звезда (англ. star) — тема в шахматной композиции; один из механизмов положения. Совокупность вариантов решения, в каждом из которых фигура (например, король, ферзь или слон) двигается на одно поле по диагонали в четырёх различных направлениях, образуя при этом чётко обозначенную геометрическую фигуру. В качестве темы звёздочка обычно сочетается с другими задачными идеями.
В шахматах существует шесть разных (видов или наименований) фигур — король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. В шахматы играют два соперника: один играет белыми фигурами, другой чёрными. У каждого игрока 16 фигур — один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске.
Подробнее: Шахматные фигуры
Слабое поле , также слабый пункт — в шахматах поле, которое не может быть атаковано пешкой. Является одним из ключевых понятий в шахматной стратегии и тактике. Пункт принято называть слабым для игрока, если игрок это поле не может атаковать своей пешкой, в противоположность этому, данный пункт для соперника считается сильным.
Слон (юникод ♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.
Мат двумя конями редко встречается в игровой практике и распространён в шахматной композиции, чаще всего встречается в этюдах и задачах на кооперативный мат.
Лине́йный мат , в шахматах — мат тяжёлыми фигурами, обычно двумя ладьями (реже ладьёй и ферзём, двумя ферзями). Ладьи располагаются на соседних вертикалях, отсекая короля противника к краю доски. При приближении короля противника к ладье — ладьи переходят на другой край доски и отсечение происходит по той же схеме.
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Таск-монстр (англ. task — задача и фр. monstre — чудовище) — рекордная задача на мат в максимальное число ходов. Видным мастером этого жанра был Отто Титус Блати. В современной шахматной композиции рекорд принадлежит английским проблемистам М. Морсу и Д. Хетерингтону, которые добавили к 200-ходовой задаче Вальтера Йёргенсена («Die Schwalbe», 1976 год, специальный приз) ещё 26 ходов (при легальной позиции и использовании обычного комплекта фигур). При увеличении числа фигур (3 белых слона) рекорд...
Математические задачи на шахматной доске. Шахматная доска с расположенными на ней фигурами и ходы фигур послужили удобной моделью, породившей ряд математических задач, в том числе и таких, которыми занимались известные математики. Наиболее популярны 3 следующие задачи, известные ещё в XIX веке.
Подробнее: Математическая шахматная задача
Мат — ситуация в шахматах и других шахматных играх, когда король находится под шахом, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно...
Де́тский мат (в шахматах) — это мат, который получается, например, после ходов белых 1. e4 2. Фh5 3. Сс4 4. Ф:f7×. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7. Классический детский мат ставится чёрным, но может ставиться и белым на поле f2.
Разноцветные слоны , или разнопольные слоны, (разг. «разноцвет») — в шахматах, устоявшееся название для пары слонов разных сторон, передвигающихся по полям разного цвета. Белый чернопольный слон и чёрный белопольный слон, равно как и белый белопольный и чёрный чернопольный, — разноцветные слоны. Формально определение «разнопольные слоны» более точно, но на практике используются оба варианта с преобладанием первого.
Ду́плекс (англ. duplex), в шахматной композиции — одна из разновидностей близнецов. В одной и той же позиции как белым, так и чёрным необходимо выполнить одинаковое задание. Вызывает повышенные требования к использованию и белых, и чёрных фигур. Наиболее часто встречается в задачах на кооперативный мат.
Мат ладьёй — достигается на краю доски не позже 16-го хода из любого начального положения совместными действиями короля и ладьи.
Ладья против лёгкой фигуры — эндшпиль, в котором у одного шахматиста из фигур остаётся одна ладья, а у его соперника — слон, либо конь.
Хасами сёги (はさみ将棋 (яп. схватывающие шахматы)) — настольная игра для двух игроков. Игра ведётся на доске 9x9, в игре используется только один тип фигур. Так как король отсутствует, цель игры отличается от сёги и других игр шахматного типа. Существует два основных варианта этой игры: классический и дай хасами сёги. Классический вариант популярен среди японских детей.
Мат слоном и конём — достигается не позже 33-го хода из любого начального положения только в углу цвета слона (при наилучшей защите слабейшей стороны) совместными действиями этих фигур и короля. Требует точной игры, так как необходимое для мата число ходов близко к предельно допустимому (см. Правило 50 ходов).
Конго — вариант шахмат, изобретенный Демианом Фрилингом в 1982 г., когда ему было около восьми лет. Его отец (голландский изобретатель абстрактных игр Кристиан Фрилинг) предложил ему разработать вариант использования игрового поля 7×7.