Связанные понятия
Микротранза́кции, или микроплатежи́ (англ. Micropayments) — это популярная бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по небольшим ценам (обычно в пределах 10 $).
Подробнее: Микроплатёж
Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.
Виртуальная экономика (иногда также синтетическая экономика) — эмерджентная экономика, наблюдаемая в непрерывных виртуальных мирах, обычно возникающая в результате обмена виртуальными товарами в рамках онлайн-игры. Как правило, пользователи участвуют в виртуальной экономике для развлечения и отдыха, а не ввиду необходимости. Таким образом, в виртуальной экономике обычно отсутствуют те элементы реальной экономики, которые не расцениваются игроками как «веселые» (например, в виртуальном мире персонаж...
«Плати сколько хочешь » («Pay what you want», PWYW) — это стратегия ценообразования, согласно которой покупатели платят желаемую ими сумму денег за определенный товар, иногда даже нулевую. В некоторых случаях минимальная цена может быть установлена, и/или предполагаемая цена может быть указана в качестве рекомендации для покупателя. Покупатель может также выбрать цену, выше чем стандартная цена для такого товара. Многие обычные способы применения концепции «Плати сколько хочешь» предполагают установление...
Кастомизация (от англ. to customize – настраивать, изменять что-то, делая более подходящим под нужды конкретного потребителя) — индивидуализация продукции под заказы конкретных потребителей путём внесения конструктивных или дизайнерских изменений (обычно — на конечных стадиях производственного цикла). Например, нанесение рисунка на приобретаемую в интернет-магазине футболку по заявке покупателя или изготовление свадебного торта с поздравительной надписью.
Упоминания в литературе
Следующий уровень реализации рисков проявляется на финансовых рынках по мере роста капитализации цифровой экономики, при увеличении оборота токенов (символизирующих активы) и
виртуальных валют , т. е. при попытке участников рынка вывести привлеченные виртуальные средства в реальные активы и фиатные деньги.
Налоговое управление США рассматривает биткойн как актив, подобный ценным бумагам, а не как деньги, подразумевая, что транзакции в биткойнах облагаются налогами на прирост капитала[43]. С их точки зрения
виртуальные валюты являются активом, а не валютой. Тем не менее почти все остальные правительственные учреждения США, включая FinCEN (Сеть по расследованию финансовых преступлений), регуляторы банковской системы, а также Бюро финансовой защиты потребителей, Комиссия по ценным бумагам и биржам, Комиссия по торговле финансовыми фьючерсами и Министерство юстиции пытаются регулировать биткойн как валюту[44].
Связанные понятия (продолжение)
Метаигра ́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Онлайн-игра (от англ. online — на линии, на связи) — компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом.
Пользовательское соглашение (англ. end-user license agreement — «лицензионное соглашение с конечным пользователем»; сокращается до EULA) — договор между владельцем компьютерной программы и пользователем её копии.
Кешбэк (от англ. cashback или амер. cash back — возврат наличных денег) — термин, который используется в сферах интернет-торговли, банковского дела и игорного бизнеса в качестве обозначения разновидности бонусной программы для привлечения клиентов и повышения их лояльности.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Реферал (или реферрал, от англ. referral — «направление») — участник партнёрской программы, зарегистрировавшийся по рекомендации другого участника. Такая схема маркетинга широко распространена в интернете и предполагает регистрацию на сайтах, предоставляющих некие услуги. В этом случае рекомендация сопровождается «реферальной ссылкой», содержащей информацию об учётной записи участника, который получит вознаграждение за привлечение новичков. Вербующего участника принято по аналогии называть «реферер...
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Интернет-платёж — оплата товаров и услуг в интернете или с помощью мобильных приложений. Варианты осуществления интернет-платежей — онлайн-банкинг, оплата с помощью банковских карт, оплата электронными деньгами, оплата со счёта телефона.
Токен — это единица учёта, не являющаяся криптовалютой, предназначенная для представления цифрового баланса в некотором активе, иными словами выполняющая функцию «заменителя ценных бумаг» в цифровом мире.
Платёжный терминал (self-service terminals, SSTs) — аппаратно-программный комплекс, обеспечивающий приём платежей от физических лиц в режиме самообслуживания. Для платёжного терминала характерна высокая степень автономности его работы. Контроль за работой можно производить через Интернет.
Скидка — сумма, на которую снижается продажная цена товара, реализуемого покупателю.
Электронная наличность (англ. e-cash, electronic cash) или цифровая наличность (англ. digital cash) — термин, который используется в платёжных системах. Данное название связано с возможностью совершать электронные платежи, аналогично оплате обычными наличными: без обязательного посредничества третьего лица.
Цифровая (электронная) валюта — электронные деньги, которые используются как альтернативная или дополнительная валюта. Чаще всего их стоимость привязана к национальным валютам, но есть и другие базы для обмена.. Привязка может быть к драгоценным металлам (E-gold, WebMoney Gold — WMG), также встречается плавающий валютный курс (bitcoin и другие криптовалюты). О планах по выпуску своих национальных цифровых валют сообщали правительства или центробанки Китая, Японии, Эквадора, Нидерландов и Казахстана...
Система электронных платежей , или электронная платёжная система, — система расчётов между финансовыми организациями, бизнес-организациями и интернет-пользователями при покупке-продаже товаров и за различные услуги через Интернет. Такие системы представляют собой электронные версии традиционных платёжных систем и по схеме оплаты делятся на...
Интернет-казино (виртуальное казино, онлайн-казино) — это сайт или специальная программа, которые позволяют играть в азартные игры в интернете.
Ромхакинг (англ. ROM hacking) — процесс модификации ROM-образа игрового картриджа от компьютерной игры с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих. Ромхакингом занимаются опытные, обладающие специальными знаниями, фанаты консольных игр.
Платёжная карта — идентификационная карта, позволяющая держателю карты (владельцу карты) производить оплату электронным переводом денежных средств.
Программа лояльности — комплекс маркетинговых мероприятий для развития повторных продаж существующим клиентам в будущем, продажи им дополнительных товаров и услуг, продвижения корпоративных идей и ценностей, других видов потенциально прибыльного поведения. Проводится, в основном, на этапе зрелости жизненного цикла товара.
Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д. Иногда получение достижений даёт доступ к новым материалам, например к бонусным картам, рисункам, скинам персонажей.
Пользовательский контент (англ. User-generated content) — различное информационно-значимое содержимое носителей информации, которое создается потребителями. Одно из базовых понятий в «Веб 2.0».
Интернет-банкинг — это общее название технологий дистанционного банковского обслуживания, а также доступ к счетам и операциям (по ним), предоставляющийся в любое время и с любого устройства, имеющего доступ в Интернет. Для выполнения операций используется браузер, то есть отсутствует необходимость установки клиентской части программного обеспечения системы.
Торг в реальном времени (англ. Real Time Bidding, RTB) — технология в индустрии онлайн-рекламы, которая представляет собой аукцион рекламных объявлений в реальном времени. Базируется на протоколе IAB OpenRTB.
Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание...
Подробнее: Фанатская игра
Облачные игры (также облачный гейминг, стриминг игр) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удаленное устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удаленном устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые...
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Электро́нные де́ньги — неоднозначный и эволюционирующий термин, употребляющийся во многих значениях, связанных с использованием компьютерных сетей и систем хранимой стоимости для передачи и хранения денег. Под электронными деньгами понимают системы хранения и передачи как традиционных валют, так и негосударственных частных валют — обращение электронных денег может осуществляться как по правилам, установленным или согласованными с государственными центробанками, так и по собственным правилам негосударственных...
Слот-машина (от англ. slot — отверстие для опускания монет), также однорукий бандит, — игровой автомат, дающий шанс выиграть сумму, во много раз бо́льшую чем размер ставки. Цель игры — собрать, вращая барабаны, выигрышную комбинацию символов. Чем лучше комбинация, тем больше выигрыш.
Бандл (от англ. bundle — охапка, вязанка, пакет) — комплект, состоящий из нескольких товаров, продаваемых как единое целое. Особенно распространены в игровой индустрии.
Издатель компьютерных игр — компания, издающая компьютерные игры, разработанные внутри компании или отдельными компаниями, занимающимися разработкой компьютерных игр. Как, например, в случае с книжными издательствами: издатель компьютерных игр несёт ответственность за разработку, издание, продвижение и рекламу игры.
Дебето́вая ка́рта (англ. debit card) — банковская платёжная карта, используемая для оплаты товаров и услуг, получения наличных денег в банкоматах. Такая карта позволяет распоряжаться средствами лишь в пределах доступного остатка на лицевом счёте (расчётном текущем счёте), к которому она привязана. Функция дебетовых карт, главным образом, заключается в замене бумажных денег в обращении и осуществлении безналичных платежей собственными средствами клиента. В отличие от кредитных карт с разрешённым овердрафтом...
Креди́тная ка́рта (разг. креди́тка) — банковская платёжная карта, предназначенная для совершения операций, расчёты по которым осуществляются исключительно за счёт денежных средств, предоставленных банком клиенту в пределах установленного лимита в соответствии с условиями кредитного договора (положение ЦБ РФ № 266П). Банк устанавливает лимит, исходя из платёжеспособности клиента.
SaaS (англ. software as a service —
программное обеспечение как услуга; также англ. software on demand — программное обеспечение по требованию) — одна из форм облачных вычислений, модель обслуживания, при которой подписчикам предоставляется готовое прикладное программное обеспечение, полностью обслуживаемое провайдером. Поставщик в этой модели самостоятельно управляет приложением, предоставляя заказчикам доступ к функциям с клиентских устройств, как правило через мобильное приложение или веб-браузер...
Вы́мышленная валю́та — несуществующие реально денежные средства (не имеющие аналогов в современном или историческом денежном обращении) в художественных произведениях, компьютерных, настольных или деловых играх. Самая часто встречающаяся в кино и литературе вымышленная валюта — кредиты — такой же постоянный гость на страницах фантастических книг и фильмов, как оружие — бластер. В жанре фэнтези придуманные валюты имеют необычные названия, но изготовлены они, как правило, из привычных драгоценных или...
Предварительный заказ или предзаказ (англ. Pre-order) — изъявление потребителем намерения приобрести тот или иной товар (работу, услугу). Предварительный заказ позволяет потребителю заранее гарантированно закрепить за собой копию этого товара.
Соглашение о неразглашении — юридический договор, заключённый двумя сторонами с целью взаимного обмена материалами, знаниями или другой информацией с ограничением к ней доступа третьим лицам. Данный тип соглашений служит для предотвращения утечки любой конфиденциальной информации: от коммерческой тайны до персональных данных.
Реклама в компьютерных играх (англ. in-game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигры как новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой...
Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
Игровой дизайн (также
геймдизайн , англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Образ ПЗУ (ROM-image либо просто ROM) — двоичный файл, содержащий копию данных из микросхемы ПЗУ, обычно — из картриджа игровой приставки, из «прошивки» компьютера или сведения о конфигурации материнской платы аркадного автомата. Термин часто используется в контексте эмуляции: старые игры или программы, записанные в ПЗУ старого компьютера, копируются в файл образа ПЗУ и при помощи программы-эмулятора могут быть запущены на современном компьютере.
Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Такие получаемые из лутбоксов предметы могут быть как чисто декоративными, лишь меняющими внешний вид игрового персонажа, так и влияющими на игровой процесс — например, редкими доспехами или оружием.
Мобильное устройство (то есть легко перемещаемое, портативное) — это любое небольшое устройство, которое обычно содержит дисплей и миниатюрную клавиатуру (позже был изобретён сенсорный экран с виртуальной клавиатурой). Первоначально это были в основном карманные устройства, но разнообразие таких устройств постоянно увеличивается. Устройства становятся более гибкими и могут выполнять различные функции, такие как запись и воспроизведение мультимедиа, подключение к видеочатам, подключение к Интернету...
Загружаемый контент (Ди-Эл-Си; англ. Downloadable content — DLC) — форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Дополнение для игр, чаще всего платное.
Свободная компьютерная игра — компьютерная игра, которая является свободным программным обеспечением, и использует только свободное содержание — графику, музыку и т. п., выпущенные под свободными лицензиями.
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
Прохождение — пошаговое руководство, последовательность действий для успешного завершения всей игры (как правило, видеоигры) или её отдельных частей.