1. Книги
  2. Хобби / увлечения
  3. Лана Грин

Т-игры в кармане: создай свою авторскую трансформационную онлайн-игру за 10 дней!

Лана Грин (2025)
Обложка книги

Книга для тех, кто хочет создать авторскую трансформационную игру: психологов, игропрактиков, специалистов в любой профессии. Читатель получит пошаговую инструкцию от идеи до оформления готовой игры онлайн формата, которую легко можно перевести в «живой» формат. Также автор рассказывает о своём личном опыте создания игр и опыте других авторов, участников проекта «Тигры в кармане». Прочитав эту книгу и применив на практике предложенные в ней инструкции, читатель овладеет техникой создания игр, оформления их в интерактивный pdf файл. Данный формат уникален тем, что игру можно проводить даже со смартфона!

Оглавление

Купить книгу

Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Т-игры в кармане: создай свою авторскую трансформационную онлайн-игру за 10 дней!» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

2. Истории создания т-игр, как это было.

В этой главе вы познакомитесь с историями создания игр. Я расскажу вам про 8 игр, пять моих и две созданных в моём сопровождении. На их примере, вы узнаете:

— сколько времени тратит автор на создании игры от идеи до окончательного результата;

‑ с какими задачами сталкивается в процессе и как их решает;

‑ какими бывают виды игр, тематика и механика;

‑ где авторы брали идеи для игры и наполнения игр;

‑ и др.

Эта глава поможет вам не упасть духом, ведь есть игры, которые создавались очень долго, но всё же родились. И я надеюсь, эти истории вдохновят вас в нужный момент.

«Путь к цели». Игра, созданная за полчаса.

Первоначальную версию этой игры я создала в word за полчаса. Столько времени мне понадобилось, чтобы нарисовать поле, продумать механику игры и общие правила. Цель и основная идея сложились ранее.

Это было несколько лет назад, в период работы над игрой «Волшебный ключ».

Я уже вела марафоны на базе игр, активно использовала МАК в работе. И однажды поняла, что ряд колод выстроились в обалденно работающую цепочку — анализ пути к цели. Использовала это на практике какое-то время. Потом появилась мысль сделать из этого полноценную игру. Практика показала, что алгоритм достаточно мощный, и, если проводить полный разбор, это занимает не менее часа, а скорее два. К тому же даёт чёткий, конкретный результат в виде понимания, куда двигаться, что делать, чего не делать для достижения цели. В общем практика за рамки мелкого ситуационного разбора вышла, а во что-то новое ещё не превратилась. Почему бы и не в игру, подумала я.

Правда в процессе появились сомнения, по поводу игры: все игры, которые я видела на тот момент были яркие, большие, сложные. Много ходов, карточек, практик. А у меня просто дорога. Ну разве это игра?

И вот мне на глаза попадаются простые игры: «ЛюбимаЯ лайт» — поле и набор мини колод, «Мир Ароматов» — таже история. Я подумала: «Ну вот, и так можно!».

Спустя несколько дней, придя домой с работы, едва сняв верхнюю одежду и обувь, я бросилась к ноутбуку. «Я знаю, что нужно делать!». Я просто села, создала файл в word, вставила туда подходящую картинку-поле, фигуры, изображающие ходы и стрелки дороги. Моя игра была про дорогу, про то, кого и что можно встретить на своём пути к цели. И главное — каков будет результат, если идти тем или иным путём. А карты я открывала в отдельном окне, такое я тоже видела у других игропрактиков.

Всем нам известна фраза «от точки А к точке Б» — это путь от старта к цели. В первоначальной версии игры я использовала МАК колоду «Дом как метафора», так эти (стартовую и финишную) позиции я и обозначила — значками домов. Позже я заменила колоду на более разнообразную по значениям, в ней были как позитивные картинки, так и негативные. В колоде с домами всё было слишком мрачно и сложно. А значок дома остался как метафора — от дома к дому.

Хотелось посмотреть не только саму ситуацию на старте и в итоге, но и эмоции, ощущения себя в ней участника. В этом помогла другая колода МАК. В последствии я добавила сравнительный анализ в первый ход: достаём две карты из универсальной колоды, смотрим состояние игрока и то, как его видят другие участники ситуации. Саму ситуацию смотрим по трём картам: как видит её сам участник, как её видят другие, и объективная картина. Один этот ход уже многое проясняет, и, порой, кардинально меняет взгляд на вопрос, с которым участник зашёл в игру.

Путь обозначила стрелками, каждая ведёт к колоде «Дорога как метафора». Карты помогают посмотреть особенности «пути» к цели, плюсы и минусы, понять, что надо изменить, а что использовать как есть.

В дороге мы встречаем людей — какой важный для решения вопроса человек может встретиться участнику смотрим по следующей позиции. В этом помогает колода МАК «Лица». Так же важный момент при достижении цели — быть в ресурсе, сохранять баланс энергии. Поэтому в игре есть позиции «Ресурсное место» и «Ресурс радости».

Важное решение, колода с таким названием также использовалась в консультации, и в игре она заняла своё место. Порой до цели остаётся один шаг, но не хватает малости — принять какое-то важное, обычно, внутреннее решение. Но какое именно? Игра даёт ответ и на этот вопрос.

Далее мы смотрим итог, мы пришли к новому «дому», к новому «ощущению себя». Какие они? Нравятся нам или нет? Что хочется изменить и как именно? Если участника всё устраивает, игра окончена. Если же нет, возвращаемся назад и вносим корректировки в план по достижению цели игроком, пока результат не начнёт его радовать и вдохновлять.

Игра себя оправдала на все сто! Её ценность была и есть не в обложке, а в содержании. Хотя вести её надо уметь. Ведущий в ней играет ключевую роль, именно из-за схематичности поля и отсутствия текста в игре.

Были у меня и сомнения и страхи: понравится ли она? Будет ли полезной? Не слишком ли простое оформление? На тот момент я была довольно опытным игропрактиком, т.е. ведущим игр, но ещё не была игротехником, т.е. не создала ни одной своей игры. Конечно, были и неуверенность в себе, и момент сравнения с более опытными и продвинутыми коллегами. Представьте себе только это сравнение: огромная, трёхуровневая, яркая и красочная игра «Жива Я» (моя первая игра как ведущего) и простенькая в семь ходов сделанная в word игра «Путь к цели».

Сегодня я очень рада тому, что всё-таки создала тогда эту игру. Сейчас она выглядит несколько иначе. Это интерактивный pdf файл, с яркими вставками. Но в остальном это таже игра. Мощная, глубокая, дающая невероятные результаты, прекрасно справляющаяся с той задачей, под которую она и создавалась — анализ пути к цели, его корректировка до наилучшего результата.

База: опыт работы с МАК картами и таро. 7 шагов от идеи до цели.

Механика: игра без кубика, пошагово идём к цели, анализируем. При необходимости возвращаемся к предыдущим ходам.

Оформление: яркое, интерактивное, но простое, схематичное в тоже время.

Наполнение: 6 МАК колод и таро «Колесо Года» (оракульное таро, используется как МАК).

Время на создание: полчаса на базовую версию. Неделя на превращение в Тигра в кармане.

Итог: игра-анализ, позволяющая просмотреть, как те или иные решения, намерения, изменения и восприятие ситуации влияют на результат задуманного дела.

«Волшебный ключ». Игра, раскрывшая потенциал.

Плох тот солдат, что не мечтает быть генералом. Каждый игропрактик хоть раз да задумывается над созданием своей игры. И я задумалась, спустя год ведения чужих игр. Я ходила с этой идеей долго, несколько месяцев крутила в голове. О чём я могу создать игру? Что от неё хочу? Что в ней будет? Какие задачи будет решать?

Я не знала о создании игр ничего, вообще. Но я умею замечать, анализировать, видеть суть. Так устроен мой мозг: копит информацию, раскладывает по полочкам, выдаёт результат. И однажды взгляд зацепился на мой рисунок акрилом, в голове щёлкнуло — вот оно, поле! И понеслось.

Рисунок был старый, но непростой. За пару лет до игропрактики я изучала систему таро 78 дверей. Изучала долго и глубоко, она отличалась от классической колоды Р. Уэйта. В тот же период пробовала рисовать, осваивала акрил. И вот два эти направления слились, родился рисунок. Я бы сказала это был авторисунок. Кто знает, как работают ясновидящие, наверно слышала про автописьмо, когда просто пишется текст, как послание от тонкого мира. Человек, исполнитель в этот момент просто принтер. Вот примерно также и нарисовался рисунок. Сам пришёл, проявился в мир. Только закончив рисовать я поняла — это семь ключей от всех дверей. И дорисовала рунный став открытия всех дорог — собрал все ключи, открыл дороги. Картина стала талисманом.

Поле. Такое красивое, магическое, даже мистическое. Всё как я люблю. Есть чёткая схема, надо только расставить ходы, наполнить их, прописать правила.

Есть идея: семь ключей — семь граней, на какую попал, та и «хромает».

Если бы всё было так просто! Я создавала эту игру несколько месяцев. Живой формат для начала. Я писала карточки от руки. В игре 36 ходов, каждый надо было продумать, сделать колоды карт, прописать задания. О чём каждый ход?

В основе каждой игры лежит «скелет», некая схема. Подробнее об этом написано далее. В моём случае схема была следующей: 21 старший аркан разбит на «тройки» — 1-2-3, 4-5-6, и т.д. Каждая «Тройка» — треугольник, «лепесток» цветка. Получился «цветик-семицветик» — семь троек, семь лепестков. Каждый лепесток — это ключ, отвечающий за свою сферу. Нулевой или двадцать второй аркан «Шут» стал сердцевиной «цветка».

В первоначальной версии, которую я потом назвала «Постройка», каждый ключ имел вход и выход. Т.е. на первый фрагмент участник мог попасть дважды, таким образом треугольники превратились в четырёхугольники. Плюс семь шагов в игре.

Этот шаг я сделала для закрепления работы с ключом. Мне показалось, что так будет правильно. Помните, в игре правильно то, что вам откликается, помогает решить основную задачу игры и ответить на вопрос участника наилучшим образом. Если что-то очень хочется добавить в игру, какой-то элемент, добавляйте. Электронный формат тем и прекрасен, что всегда можно внести изменения, проверить на работоспособность и вернуть всё назад, если идея не оправдает ваших ожиданий. Для этого не надо ничего перерисовывать — вы можете сделать копию, и назвать её «Версия 2.0»

21 аркан плюс семь дополнительных ходов всего получается 28 шагов в игре. Откуда взялись ещё восемь? Ресурсное место. Каждый ключ обладает своей энергией, как и каждая чакра или орган в организме. Но всё берёт начало в изначальной, универсальной энергии. В теле это стволовые клетки, в энергетике — космос и планета, а в таро — аркан «Шут». После каждого «ключа» можно вернуться к изначальной энергии, наполниться ей и идти дальше. Это ещё семь шагов в игре. Последний шаг — рунный став «открытия всех дорог» — поздравление с прохождением игры и доброе напутствие от ведущего. Игра пройдена, ключи собраны, все дороги открыты.

Такова схема игры. Но игра требовала наполнения. За основу описания ходов я брала описание «ключей» из колоды таро «78 дверей». Изображения карт являются приятным дополнением. Однако у меня была установка, что в игре должны быть МАК. Все игры, которые я видела были с МАК картами. (На самом деле это не обязательно, но тогда я этого не знала).

Где брать колоды и какие именно? Если у вас есть деньги и художник, вы можете заказать отрисовку своих авторских колод. Это идеальный вариант. Можно отрисовать самим или использовать имеющиеся в наличии.

Я рисовала колоду ресурсов в paint от руки с помощью графического планшета. Потому что я ни разу не художник. Совсем. Получилась ресурсная колода Make a Wish (Создай волшебство) из 40 карт. Я подбирала картинки в интернете (нейросетей тогда не было ещё) для остальных колод. Всего колод 13, три взяла готовые, остальные создавала сама. Колоды подбирала под описания и смыслы ходов.

Отфотографировав свой рисунок, я нарисовала поле на нём: стрелки, шаги, и распечатала в ближайшей фотомастерской. Мне нужен был вариант для проверки игры. Пусть сырой в оформлении, но рабочий.

В итоге появился самый первый вариант игры. В основе лежала система таро 78 дверей. Мне как тарологу с многолетним стажем это близко и понятно. На тот момент таких игр ещё не было. О моей ещё никто не знал, до презентации на фестивале были месяцы работы и тестирования, корректировок и улучшений.

Сначала играла сама, прописывая, исправляя, дополняя правила.

Потом начала тестировать на подругах. Притаскивала на работу, и вечерами, после ухода начальства, проводила игру для коллег. Игра показывала себя хорошо. Высвечивала сходу проблемные моменты, давала подсказки, что и как делать. Я была в восторге! «Волшебный ключ» считаю своей первой авторской игрой. Технически «Путь к цели» создался раньше, но идея и начало работы над ключом всё-таки родились задолго до этого.

Итак, живой формат показал себя хорошо. Но тут встал вопрос: для ведения онлайн, да и живого формата на широкую публику нужно либо красивое оформление, главное профессиональное — художники, типографии и т.п. прелести. В общем качество исполнения. Либо, опять же, качественное исполнение онлайн версии.

Я выбрала онлайн формат. До «т-игров в кармане» было далеко, это я позже увидела интерактивный формат pdf у Вероники Чудиной, когда стала ведущей её чудесной игры «Живи легко». А пока был просто электронный формат. Но с этим уже можно было идти в люди.

И вот тут меня ждал удар. Оказалось, игра слишком мощная и глубокая, если действительно хотеть разобраться в проблеме. Игра, как выяснилось, позволяла проработать много слоёв вглубь вопроса.

Это хорошо стало видно на одной игре. Мы играли с подругой-психологом. Зашли в один ключ, и ходили по нему кругами часа два. Шли вглубь, пока игра не развернула в обратную сторону. В первой версии игры, так было можно.

Подруга сказала, что это прям ну слишком глубоко. «Классно, но для широкой публики тяжеловато». Доигрывали на следующий день ещё около часа-двух. Кто-то скажет, три-четыре часа игры — это нормально. В «Лилу» и по 12 играют, и по двое суток. Согласна, нормально. Для полного формата. А мы прошли всего один ключ из семи.

Я думала над тем, как решить эту задачу — упростить игру, сделать её более лёгкой, без потери качества и полезности. И мне пришёл ответ. Игра стала трёх уровневой: исследование, сборка и постройка. Сейчас я веду Исследование. Даже в такой лёгкой и крайне ресурсной форме игра оказалась достаточно глубокой и действенной, дающей результаты участникам. В общем остальные форматы ушли в стол. Ждут своего часа.

Да, создание игры «Волшебный ключ» («ВК») самое долгое в моей истории игротехника. Увидев, что игру можно оформить в интерактивный pdf файл, я загорелась этой идеей. Потратив пару-тройку месяцев, я её оформила в тот вид, в котором она есть и по сей день. На самом деле это занимает гораздо меньше времени, если всё сразу оформлять в такой файл. И знать, как и что делать. А вот перетаскивать в файл всё с нуля, абсолютно не зная, с чего лучше начать, как делать ссылки, какие-то секреты оформления и форматирования — это, скажу я вам, полная жесть. Но я справилась. Для того, чтобы справились вы я и написала эту книгу. Для этого и открыла курс «Тигры в кармане», где сопровождаю авторов в их процессе создания игр. В том числе, при необходимости, помогаю в технических моментах.

Игра «Волшебный ключ» родилась и на новогоднем фестивале Т-Игр «Полезные игры» игра была представлена широкой публике, среди которых было много опытных игропрактиков. И была принята на «ура»! Я была счастлива.

База: знания и опыт, система карт Таро 78 дверей

Механика: Полный формат: бродилка, идём от старта к финишу.

Демо версия: броском кубика определяем наиболее важную сферу на данный момент, работаем по ней.

Оформление: яркое, интерактивное.

Наполнение: 13 колод, коучинговые и ситуационные вопросы.

Время на создание: полгода. Игра проходила несколько трансформаций, от ручного рисунка до превращения в ТИгра в кармане.

Итог: получилась ресурсная игра, яркая и вдохновляющая. Прекрасно выполняет поставленные перед ней задачи — анализ и решение вопроса игрока.

«Восхождение». Игра — хамелеон.

Я увидела поле для этой игры в ВК, в посте у Светланы Двуреченской. Спросила, что за игру она создаёт, чем очень удивила. Это была просто картинка из нейросети. А я увидела в ней игру. И Светлана подарила мне рисунок, благословив на создание игры.

С этой идеей я тоже ходила долго. Секрет в том, чтобы сесть и начать делать, а не крутить в голове бесконечные идеи и мысли. Но опыт приходит с годами делания. Так что я ходила и думала, пока не написала план буквально за пару часов. Расписала всю игру.

Довольная, что дело сдвинулось с мёртвой точки, села за ноут. И тут что-то пошло не так. Игра не хотела создаваться в том, виде, что я придумала. Она хотела родиться совсем другой. Зачем-то стали проситься чакры. Я говорила, что я ведьма и мир чувствую интуитивно? Вот, говорю. Хотя с логикой у меня тоже порядок, помогает обработать и структурировать чувствования.

Чакры. «Да я только свечи чакровые отливала, да медитации какие-то слушала. Даже на йогу ходила без всех этих чакр. Что я буду писать? Как это всё делать? Я ж нифига не разбираюсь!» — ругалась я на внутренний голос, упорно твердивший своё.

Я сдалась. Я знала, что не слушать себя очень вредно. Так что я полезла шерстить интернет в поисках информации. В общих чертах о значении, и названиях я знала. А да, я же «Лилу» веду, там тоже они есть. Но вот так, чтобы использовать как структуру для игры… Это надо было изучить материал более основательно.

Изучила, стала думать, как встраивать в игру. Расскажу пару слов в чём был затык.

Представьте себе голубой фон, напоминающий небо с лёгкими облаками, еле заметными. Такой «варёный» деним. Внизу картинки тонкий слой земли, трава, по краям невысокие тонкие деревья, почти за кадром. Справа и слева животные: обезьяна, хамелеон, кто-то ещё, около пяти живностей. Пара птиц выше. Посреди подняв руки вверх, парит золотой человек, над ним знак равновесия. Выше фантастические твари: птица-жар, феникс, кажется, даже единорог был, но врать не буду. Идея игры была в восхождении от нижних этажей и проявлений личности к высшим. И куда в это поле чакры? Я тоже не знала куда их сунуть. А внутренний голос настаивал и настаивал.

Не буду утомлять вас своими поисками идеи, скажу только, что в итоге от всей картинки остался только золотой человек. И знак равновесия. Даже фон я поменяла.

Игра, как хамелеон из одной формы превратилась в совершенно новую. Хотя сама идея осталась, так я игру и назвала «Восхождение».

Чакры расположила слева на поле. Они стали некой диагностической частью, тематикой хода. Я не хотела грузить своих участников излишне сложной восточной философией. Задача была не та. Поэтому дала базовые описания чакр, их проявление в плюсе и минусе и что конкретно блокирует каждую чакру. Таким образом описание превратилось в МАК с эффектом диагностики сферы, за которую отвечает данная чакра.

А на остальной части поля появился путь. Да я люблю дороги, они меня вдохновляют и заряжают энергией. От пещер души (для которых я всё-таки сподобилась создать колоду драгоценных камней, давно собиралась), до небес и библиотеки Хроник Акаши, через леса, поля, сады и озеро. Колоды в этот раз использовала имеющиеся в наличии. Подобрались идеально подходящие под каждый ход.

В игре есть и МАК карты, и небольшие практики. Это и про подумать, и про чувствовать.

Соединение двух частей: чакры, как метафизика, тонкий план, и путь, как физический, материальный план создало эффект ДНК. Игра в итоге решает не только стандартные задачи, но и работает как диагностика по чакровой системе, в том числе даёт подсказки на что обратить внимание в плане здоровья и психосоматики.

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

Купить книгу

Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Т-игры в кармане: создай свою авторскую трансформационную онлайн-игру за 10 дней!» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Вам также может быть интересно

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я