Понятия со словом «прорабатывать»
Связанные понятия
Концепция Маэстро — это алгоритм совместных действий редакции СМИ по созданию развернутых журналистских материалов, основанный на принципах проектирования, интенсивной командной работе и подходе «думай, как читатель». Основная цель концепции — повышение читательского доверия через подготовку качественных журналистских материалов. Концепция Маэстро применима как в печатных, так и в электронных, и онлайн-СМИ.
Мастерская группа (часто сокращается как МГ) — в ролевых играх живого действия группа организаторов (мастеров) игры. Употребляется как в значении «мастера данной игры» (например, мастерская группа «Ведьмака»), так и в значении «организация, объединение мастеров», своеобразный бренд, под которым мастера делают все свои игры.
Стратегическая карта — это диаграмма, которая используется для документирования главных стратегических целей, поставленных перед организацией или руководством организации. Это — элемент документации, ассоциирующийся со Сбалансированной системой показателей (ССП), и в частности, со вторым поколением ССП, разработанным в середине 1990-х годов. Первые диаграммы такого типа появились в 1990-х, и идея использовать такой тип диаграмм была впервые обсуждена в 1996 году в статье Р.Каплана и Д.Нортона.
Видеомэппинг (3D mapping) (англ. video — видео и англ. mapping — отражение, проецирование) — направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой 3D-проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве.
Подробнее: Видеомаппинг
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Психологический портрет — направление в фотоискусстве, разновидность портретного жанра в фотографии. Подобный портрет призван показать глубину внутреннего мира и переживаний человека, отразить полноту его личности, запечатлеть в мгновении бесконечное движение человеческих чувств и действий.
Маркетинговый план — одна из важных частей плана компании. Процесс планирования маркетинга должен осуществляться как часть общего процесса планирования и составления бюджета фирмы.
Собеседование — встреча с потенциальным работодателем или его представителем при приеме на работу. Цель собеседования — познакомиться воочию, понять, насколько работодатель и соискатель подходят друг другу, а также обсудить детали сотрудничества. На собеседовании работодатель задаёт вопросы, касающиеся образования соискателя, его опыта, полученных навыков и знаний. Также возможны вопросы личного характера: цели, устремления в жизни, чего соискатель хочет добиться, какие у него планы.
Методики креативности (методики творчества) — методы и техники, способствующие творческому процессу генерации оригинальных идей, нахождения новых подходов к решению известных проблем и задач. Методики креативности помогают чётче формулировать задачи, ускорять процесс нахождения идей, а также увеличивать их количество, расширять взгляд на проблему и уничтожать ментальные блокады. Методики не являются алгоритмами, следуя которым обязательно будет найдено решение задачи, зато они дают направление и...
Мультимедийное обучение — это общепринятое название, используемое для описания когнитивной теории мультимедийного обучения. Эта теория включает в себя несколько принципов обучения с помощью или посредством мультимедиа.
Анализ требований — часть процесса разработки программного обеспечения, включающая в себя сбор требований к программному обеспечению (ПО), их систематизацию, выявление взаимосвязей, а также документирование. Является частью общеинженерной дисциплины «инженерия требований» (англ. Requirements Engineering).
Офис управления портфелем проектов (Project Management Office — PMO) — ОУП — это подразделение, которое занимается координацией, обобщением информации и централизацией прикрепленных к нему проектов, ведет сводный мониторинг бюджетов и графиков портфеля проектов, обеспечивает коммуникации между различными портфелями группы, обеспечивает скоординированную работу менеджеров проектов портфеля по вопросам стандартизации качества проектов.
Методика «4х4» (англ. 4x4 method of strategic planning) — методика управления портфелем проектов, помогающая руководителям в достижении устойчивых, согласованных результатов работы возглавляемых ими служб и подразделений. Процесс был назван «4х4» потому, что он предусматривает проведение стратегического планирования в два этапа по 4 дня каждый. Методика широко применяется в современных организациях.
Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Стендап (от англ. standup —
стойка) — вербальный репортёрский приём, когда журналист работает непосредственно в кадре, часто — на месте освещаемого события. Альтернативный термин — репортёрская сто́йка. Есть два варианта подготовки сюжета с применением стендапа...
Раскадровка — это последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов. Она помогает визуально представить, каково видение режиссера, каким образом снимать фильм.
Игровые приемы и процедуры (их также называют блиц играми, мини играми) относятся к методам активного обучения и включают игровые действия или отдельные, единичные элементы активизации незначительной или дискретной продолжительности, не имеющие сложных правил, с примитивной процедурой действий конкретных участников и коротким контролем времени. Организуемые со всей аудиторией (редко) или при непосредственном участии только отдельных её представителей, чаще всего по личному желанию (В. Н. Кругликов...
Нарративное интервью (англ. и фр. narrative — повествовательный) — метод сбора качественных данных, который сводится к анализу рассказов и историй людей. Концепция нарративного интервью восходит к идеям немецкого социолога Фрица Шютце, который считал, что рассказы — это «элементарный институт человеческой коммуникации», а пересказы историй — это базовая форма повседневной коммуникации.
Живопись по номерам — картины, создаваемые путём раскрашивания заранее обозначенных и пронумерованных зон. По номеру определяют цвет краски, которым необходимо закрасить зону.
Компьютерная деловая игра (КДИ) — это учебно-тренинговая компьютерная система, построенная на основе математической модели, описывающей хозяйственный процесс и иные приближенные к реальности ситуации по определенным правилам. КДИ позволяет отрабатывать навыки принятия управленческих решений и комплексного экономического анализа в меняющейся ситуации.
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Ситуационный/диспетчерский центр — это помещение (зал, комната, кабинет), оснащённое средствами коммуникаций (видеоконференцсвязь, конференц-связь и другими средствами интерактивного представления информации), предназначенное для оперативного принятия управленческих решений, контроля и мониторинга объектов различной природы, ситуаций и других функций.
Менеджер портфеля проектов (англ. project portfolio manager) — сотрудник офиса управления проектами, обладающий набором знаний в области управления портфелем и управления проектами и ответственный за анализ, ранжирование и координацию имеющихся проектов, распределения ресурсов между ними и составление портфельных рисков.
Инвестиционный меморандум (англ. offering memorandum) — документ, который содержит структурированную информацию, которая предоставляется потенциальным инвесторам.
Метод кейсов (англ. Case method, кейс-метод, метод конкретных ситуаций, метод ситуационного анализа) — техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций. Обучающиеся должны исследовать ситуацию, разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Кейсы основываются на реальном фактическом материале или же приближены к реальной ситуации.
Фо́кус-гру́ппа (англ. Focus group) — представляет собой качественный метод в социологии, заключающийся в организации исследования посредством сбора группы для обсуждения поставленной задачи.
Пользовательские истории (англ. User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Пользовательские истории используются гибкими методологиями разработки программного обеспечения для спецификации требований (вместе с приёмочными испытаниями). Каждая пользовательская история ограничена в размере и сложности. Часто история пишется на маленькой бумажной карточке. Это гарантирует, что она...
Дизайн-система — набор компонентов, правил, предписаний и инструментов для повышения качества и скорости разработки продуктов, а также эффективной поддержки существующих. В английском языке для обозначения дизайн-систем чаще всего используют понятие «design language», определяя также его главное отличие от дизайн-системы – возможность использования вне сферы цифровых продуктов. Одним из примеров такого «визуального языка» может служить узнаваемое оформление автомобилей компании BMW (фары, решетка...
Интерактивный подход — это определенный тип деятельности учащихся, связанный с изучением учебного материала в ходе интерактивного урока.
Подробнее: Интерактивные подходы
Предпроизводство — процесс подготовки к созданию фильма, музыкального произведения, рекламного ролика и любого другого произведения.
Уникальное торговое предложение (УТП; англ. Unique Selling Proposition, Unique Selling Point; USP) или уникальное товарное утверждение — отличительный потребительский мотив, альтернатива имиджевой и «развлекательной» рекламы.
Совместное создание благ (Co-creation, Customer co-creation) или совместное создание стоимости (ценности), создание совместной ценности — создание продуктов, услуг или систем совместными усилиями разработчиков и заинтересованных сторон (например, компаниями и клиентами, или менеджерами и работниками).
Бизнес-анализ (англ. business analysis) — деятельность, которая делает возможным проведение Изменений в организации, приносящих пользу Заинтересованным Сторонам, путём выявления Потребностей и обоснования Решений, описывающих возможные пути реализации Изменений.
Техни́ческое зада́ние (ТЗ, техзада́ние) — документ, содержащий требования заказчика к объекту закупки, определяющие условия и порядок ее проведения для обеспечения государственных или муниципальных нужд, в соответствии с которым осуществляются поставка товара, выполнение работ, оказание услуг и их приемка. Это исходный документ, который учитывает основное назначение закупки товаров, работ, услуг, их характеристики, задание заказчика, описание первичных данных, целей и задач закупки, сроков поставки...
Проверка концепции (англ. Proof of concept, PoC — доказательство концепции) — демонстрация практической осуществимости какого-либо метода, идеи, технологии, реализуемости с целью доказательства факта, что метод, идея или технология работают. В рамках демонстрации строится небольшой прототип, опытный образец, математическая или компьютерная модель, не обязательно являющиеся полноценными продуктами (что отличает проверку концепции от минимально жизнеспособного продукта), но подтверждающие принципиальную...
Дополненная виртуальность (англ. augmented virtuality, AV) – это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из настоящего мира. Относится к смешанной реальности.
Сценарий использования, вариант использования, прецедент использования (англ. use case) — в разработке программного обеспечения и системном проектировании это описание поведения системы, когда она взаимодействует с кем-то (или чем-то) из внешней среды. Система может отвечать на внешние запросы Актёра (англ. actor) (может применяться термин Актант), может сама выступать инициатором взаимодействия. Другими словами, сценарий использования описывает, «кто» и «что» может сделать с рассматриваемой системой...
Цифровое бессмертие (англ. Digital immortality) — гипотетическая концепция технологии, позволяющей сохранять и передавать личность человека на более долговечных носителях информации, то есть компьютерах, и в будущем предоставлять виртуальной копии возможность общаться с людьми. На основе информации, полученной о человеке при жизни, копия личности должна иметь возможность вести себя, реагировать и мыслить тем же образом, что человек. Такой процесс сходен с резервным копированием.
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Коммуникация в целях развития (Communication for Development, C4D) — это многозначный термин, используемый для обозначения различных видов связи в развитом демократическом обществе.
Социо-игровой подход (наряду со словом «подход» распространены термины «социо-игровой стиль», «методика», «технология», «режиссура урока») предполагает организацию занятия как игры-жизни между микрогруппами детей (малыми социумами — отсюда и термин «социо-игровая») и одновременно внутри каждой из них. Cоцио-игровой подход непосредственно обращён к особым возможностям режиссуры урока, общения и поведения учителя.
Культурная аналитика (англ. Cultural Analytics) — область исследований, которая занимается изучением больших объёмов культурных данных, используя для этого методы визуализации и вычисления. Объектом исследований являются как оцифрованные культурные артефакты, так и цифровой медиа-контент.
Дартмутский семинар — двухмесячный научный семинар по вопросам искусственного интеллекта, проведённый летом 1956 года в Дартмутском колледже.
Пресс-кит, медиа-кит (англ. press kit — комплект для прессы, англ. media kit) — это комплект нескольких текстовых, аудио и визуальных документов, в которых содержится подробная информация о проекте, организации или событии.
Боевые системы будущего (англ. Future Combat Systems) или FCS — программа коренного перевооружения и реорганизации американской армии, официально начатая в 2003 году для воплощения концепции сетецентрических боевых действий. В рамках программы планировалось фундаментальным образом переоснастить вооружённые силы США передовой боевой и транспортной техникой, включая беспилотные и робототехнические средства. При этом, все компоненты поля боя в глобальном масштабе связывались в единую высокопроизводительную...
Архитекту́рный маке́т (фр. maquette, от итал. macchietta — набросок) — объёмно-пространственное изображение проектируемого или существующего сооружения, архитектурного ансамбля, города. Архитектурный макет либо достаточно точно воспроизводит оригинал в деталях, в таком случае его называют также моделью, либо с некоторой степенью приближения. Макеты создаются, чтобы проверить архитектурную композицию, согласованность частей сооружений, наглядно ознакомиться с увязкой рельефа местности и основных объемов...
Инженерия производительности (англ. Performance Engineering) — часть системной инженерии, включающая в себя набор ролей, знаний, практик, инструментов и результатов и применяющаяся на каждом этапе Цикла разработки программного обеспечения с целью убедиться в том, что создаваемое, программируемое и поддерживаемое архитектурное решение соответствует нефункциональным требованиям к производительности этого решения.
О хронометраже в спорте см. Фотофиниш.Хронометраж — метод изучения затрат времени с помощью фиксации и замеров продолжительности выполняемых действий.
Подробнее: Хронометраж