Эволюция (настольная игра)

  • Эволюция (англ. Evolution: The Origin of Species) — настольная игра, основанная на теории Дарвина. Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Алексеевичем Кнорре в 2010 году, и входит в серию «Правильные игры» (www.rightgames.ru). В 2011 году вышла также на английском, французском и немецком языках. Игра была признана лучшей игрой 2010 года многими российскими игровыми порталами и стала известна также за пределами России.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Эволюция: Случайные Мутации (англ. Evolution: Random Mutations) - настольная игра, основанная на теории Дарвина. Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Кнорре и Сергеем Мачиным в 2013 году, и входит в серию "Правильные игры" (www.rightgames.ru). Издание игры финансировалось на краудфандинговой платформе Boomstarter.
Эволюция. Естественный отбор (англ. Evolution) — настольная игра. Игра была создана Дмитрием Кнорре, Сергеем Мачиным и Домиником Крапучеттес. Издано компаниями North Star Game и «Правильные игры» в 2014 году. Является существенной переработкой игры Эволюция.
Ма́нчкин (англ. Munchkin) — настольная карточная игра Стива Джексона с рисунками Джона Ковалика, которая пародирует настольные ролевые игры (Dungeons & Dragons) и коллекционные карточные игры (Magic: The Gathering). В 2001 году победитель американской премии Origins Awards в номинации «Лучшая карточная игра».
Патолли — настольная игра, распространённая среди ряда народов Доколумбовой Америки, в том числе среди майя и ацтеков. Была популярна как среди простолюдинов, так и среди знати. Ацтекское слово «патолли» означает «боб». Некоторые исследователи считают её тождественной древнеиндийской игре пачиси, в то время как другие находят такое сходство чисто визуальным.
«Берсерк» — российская коллекционная карточная игра, издаваемая компанией «Мир Хобби» с 2003 года. По состоянию на октябрь 2015 года классическая версия была заморожена. 6 ноября 2015 года выходит ответвление «Берсерк.Герои».В 2018 году классическая игра была вновь запущенна.. Авторы Берсерка — Иван Попов и Максим Истомин.

Упоминания в литературе

Так же, как и я, вы, вероятно, зададитесь вопросом: а почему полов только два? Если с точки зрения эволюционного разнообразия, борьбы с паразитами, усложнения вида, конкуренции два пола лучше, чем один, то почему их не может быть три или четыре? Ведь тогда скорость генетических инноваций у всех живых организмов просто зашкаливала бы. На первый взгляд это кажется разумным – по крайней мере, для меня. Но мы должны помнить о том, что с помощью естественного отбора в целом и полового отбора в частности эволюция может позволить организму усложняться, отталкиваясь лишь от конкретного его состояния на момент размножения. Вероятность одновременного взаимодействия нескольких особей из разных поколений, возможно, слишком мала либо предлагает не слишком большие преимущества по сравнению с более быстрой схемой «один на один», и поэтому у нас только два пола. Следующее поколение организма может производить инновации только на основе того уровня сложности, которым обладали его предки. И речь идет не о выживании абсолютно приспособленных поколений «многородительной» схемы, если такую можно себе представить. Речь о выживании «пригодных».
При конструировании животных и растений в ходе эволюции нет места ни размышлениям, ни разногласиям – разве только между людьми, наблюдающими за представлением. Однако естественный отбор обеспечивает нечто равнозначное подобным размышлениям: риск быть съеденным должен сопоставляться с риском остаться голодным и с выгодами совокупления еще с одной самкой. Ресурсы, потраченные птицей на рост грудных мышц для усиления крыльев – это ресурсы, которые могли быть потрачены на формирование яиц. Увеличение головного мозга даст более точную настройку поведения в соответствии с окружающей средой, с прошлым и настоящим, но только за счет увеличения головы, что означает дополнительный вес в передней части тела, что в свою очередь делает необходимым для аэродинамической устойчивости более крупный хвост, что в свою очередь… Крылатые тли менее плодовиты по сравнению с бескрылыми особями того же вида (J. S. Kennedy, личное сообщение). Любое эволюционное приспособление требует затрат, которые можно измерять в упущенных возможностях сделать что-то другое, и это так же бесспорно, как и жемчужина старой экономической мудрости: “Бесплатных обедов не бывает”.
Однако, начиная играть с только что написанной программой ЭВОЛЮЦИЯ, я и вообразить не мог, насколько далеко. Первое, что меня удивило, – это то, как быстро мои биоморфы перестали быть похожими на деревья. Исходное раздваивание ветвей никуда не делось, но оказалось, что его можно с легкостью завуалировать многократным пересечением линий, образующим сплошные цветовые пятна (иллюстрации, увы, только черно-белые). На рисунке 4 показана одна конкретная история эволюционных преобразований, продолжавшаяся в течение всего-навсего 29 поколений. Матерью-прародительницей было крохотное существо, состоящее из одной-единственной точки. Но хотя предковый организм – всего лишь точка (как бактерия в первичном бульоне), его потенциал к ветвлению такой же, как и у дерева, расположенного в центре рис. 3. Просто ген номер 9 велел ему разветвиться ноль раз! Все создания, изображенные на рис. 4, являются потомками этой точки, но, чтобы не загромождать страницу, я не стал размещать на ней всех потомков, какие мне в действительности были предъявлены. Из каждого поколения я взял только успешную биоморфу (то есть давшую начало следующему поколению) и одну или двух из ее неудачливых сестер. Итак, на рисунке представлена преимущественно одна, магистральная линия эволюции, направляемая моими эстетическими предпочтениями. Все до единой стадии, принадлежащие к этой основной линии, там присутствуют.
Сложность наводит на мысль о цели и задачах, тогда как эволюция – слепой процесс, движимый автоматической селекцией, то есть выбором лучших вариантов из всех, спонтанно возникающих в процессе копирования. Именно поэтому Докинз называет эволюцию «слепым часовщиком». Степень сложности, с которой устроено каждое конкретное животное, как правило, достаточна для решения проблем, с которыми ему приходится сталкиваться. Однако окружающая среда непрерывно меняется, и, чтобы не вымереть – а именно эта судьба, если разобраться, постигла большинство животных Земли, – им необходимо продолжать развиваться. По некоторым оценкам, из всех видов, существовавших на Земле с момента возникновения на ней жизни (около 3 млрд лет назад), сегодня сохранился примерно один из тысячи, или всего лишь 0,1 %.
Вначале машины выживания служили всего лишь пассивными вместилищами для генов, предоставляя им только стены для защиты от химических средств нападения их соперников и от случайных бомбардировок окружающими молекулами. В этот ранний период они “кормились” на органических молекулах, в изобилии содержавшихся в первичном бульоне. Беззаботной жизни пришел конец, когда запасы органической пищи, медленно создававшейся в первичном бульоне в течение многих веков под действием солнечного света, были исчерпаны. Одна из главных ветвей машин выживания, которые мы теперь называем растениями, начала сама непосредственно использовать солнечный свет для построения из простых молекул более сложных, вновь введя в действие процессы синтеза, протекавшие в первичном бульоне, однако теперь эти процессы происходили гораздо быстрее. Другая ветвь, называемая теперь животными, “открыла” для себя возможность эксплуатировать растения, поедая либо непосредственно плоды их биохимической деятельности, либо других животных. В процессе эволюции обе главные ветви машин выживания создавали все более и более замысловатые способы повышения своей эффективности в соответствии со своими различными образами жизни, непрерывно расширяя круг доступных ниш и местообитаний. Главные ветви делились на ветки и веточки, каждая из которых достигала совершенства в приспособлении к тому или иному специализированному образу жизни: в море, на земле, в воздухе, под землей, на деревьях, в телах других организмов. В результате такого ветвления возникало огромное разнообразие животных и растений, так поражающее нас сегодня.

Связанные понятия (продолжение)

Каркассон: Охотники и собиратели (англ. Carcassonne: Hunters and Gatherers) — настольная стратегическая игра немецкого стиля семейства игр Каркассон, являющаяся спин-оффом основной игры. Разработана Клаусом-Юргеном-Вреде (нем. Klaus-Jürgen Wrede) и впервые издана компанией Hans im Glück в 2002 году. В России издателем игры является компания "Hobby World". В 2015 году компанией Z-Man Games было выпущено второе издание игры с новым дизайном иллюстраций.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
Парчи́с (исп. Parchís), лудо (лат. ludo — <я> играю) — настольная стратегическая игра с элементом случайности для 2—4 игроков (существуют адаптации для 6 и 8 игроков) родом из Испании. Свои истоки парчис берёт из более старинной индийской игры пачиси. В пачиси вместо игральной кости использовались раковины каури, которые при выбросе дают максимально 25 очков, что и объясняет этимологию названия игры: «пачис» на хинди означает «двадцать пять». Вариант игры, реализованный в Англии в 1896 году, назывался...
Пандемия — немецкая настольная игра, созданная Мэттом Ликоком (Matt Leacock) и изданная компанией Z-Man Games в 2008 году.
У́лей (англ. Hive) — настольная игра на тему беспозвоночных разработанная Джоном Ианни (John Yianni) и опубликованная в 2001 году компанией Gen Four Two. Издатель в России — компания «Мосигра». Цель игры в «Улей» — окружить и захватить королеву пчел противника. «Улей» относится к категории абстрактных стратегических игр.
Верю-не-верю — карточная игра, основной чертой которой является умение блефовать или разгадать обман соперников.

Подробнее: Верю не верю
Элузис — индуктивная карточная игра, в которой один игрок загадывает правило раскладки карт, а другие, глядя на разложенные карты, должны его угадать. Элузис — одна из первых игр, моделирующих изучение законов природы и развивающих не только логическое, но и индуктивное мышление.
Пачиси (хинди पचीसी; от «пачис» — «двадцать пять») — настольная игра, появившаяся в Индии более 4000 лет назад. Представляет собой игровое поле в виде креста, по которому игрок перемещает фишки. Количество клеток, на которые перемещается фишка, определяется броском пяти, шести или семи раковин каури. Считается национальной игрой Индии.
«Абалон» (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
Коллекционная карточная игра (ККИ, англ. Collectible Card Game, Trading Card Game) — разновидность настольных и компьютерных игр. В отличие от традиционных карточных игр, коллекционные карточные игры используют специальные карты, схожие с коллекционными карточками. В крупных коллекционных карточных играх могут существовать тысячи различных карт. Нельзя приобрести все существующие карты одновременно; вместо этого от игроков ожидается, что они будут приобретать карты небольшими наборами и составлять...
Се́ка — карточная игра, известная в СССР и странах, образовавшихся после его распада.
Зельеваренье. Практикум (англ. Potion-making: Practice) — настольная игра. Игра была создана Сергеем Мачиным в 2005 году, и входит в серию «Правильные игры».
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...

Подробнее: Маджонг
«Заколдованная страна» — настольная ролевая игра, выпущенная кооперативом «Осень» тиражом 40000 экз. в 1990 г. Первая настольная ролевая игра, выпущенная в СССР. Игра включает в себя карту-поле, правила, книгу ведущего, кубики: трёхзначные (2 шт.), шестизначные (4 шт.), 15 карточек замков, а также 100 карточек с изображением опасностей и их характеристиками на обратной стороне. Стоимость игры в 1990 году составляла 15 рублей.
Мус — является испанской карточной игрой, как утверждается, это самая популярная карточная игра в Испании. Это игра со взятками, с аспектом соперничества, происходящая из Наварры и страны Басков в Испании. Оттуда она распространилась по всей стране, где сейчас является самой популярной карточной игрой, порождая бесчисленные клубы Мус или Пеньяс и становясь основной игрой среди студентов колледжа. Она высоко ценится, рассматривается многими как одна из лучших игр в карты.
Кой-кой (яп. こいこい) — популярная в Японии карточная игра, использующая колоду ханафуда (яп. 花札). Название игры происходит от значения фразы «кой-кой» в японском языке, дословно «продолжай». Связано это с тем, что эту фразу игрок обязан произнести, если хочет продолжить раздачу.
Игра в кубики (игра в плитки, плиточки) была популярна среди детей всех возрастов во Владивостоке, а также в Cредней Азии в начале-середине 80-х годов XX века. Интерес к игре начал увядать приблизительно в 1986 году, когда стали осуществляться попытки получить коммерческую выгоду от продажи кубиков, что быстро привело к их девальвации.
Скат (нем. Skat) — карточная игра, распространённая в Германии и в регионах США с большим немецким населением, например Висконсине и Техасе. Существует одноимённая американская игра с другими правилами.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Мáнкáлá — семейство настольных игр для двух игроков, распространённых по всему миру (особенно в Африке, Средней Азии, в некоторых областях Юго-Восточной Азии и Центральной Америки) и часто называемых игры в зёрна. Можно получить некоторое представление о числе и разнообразии игр этого семейства, проведя аналогию между терминами «игры семейства манкала» и «карточные игры». С другой стороны, значение и роль игр манкала в Африке и Азии уместно сравнить со значением и ролью игры в шахматы на Западе...

Подробнее: Манкала
Покер на костях — азартная игра в кости. В неё могут играть от двух человек и более, оптимальное число игроков — четыре. Для игры используют 5 кубиков с числовыми достоинствами от 1 до 6. В зависимости от игровой ситуации, выбрасываются от одного до пяти кубиков одновременно. За выполнение определённых комбинаций даются очки. Все комбинации и результаты их выполнения записываются в таблицу. Цель игры — набрать наибольшую сумму очков.
Блэкдже́к, блек-дже́к (англ. Blackjack) — одна из самых популярных карточных игр в казино по всему миру. Большая популярность игры обуславливается простыми правилами, скоростью игры и наиболее простой стратегией в подсчёте карт. Тем не менее популярность игра завоевала не сразу. Игорным домам Соединённых Штатов приходилось стимулировать интерес к игре различными видами бонусов и выработкой нескольких разновидностей правил для блек-джека. Считается, что предшественником этой игры была карточная игра...
Домино́ — настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым количеством точек, обозначающим число очков. Также этим термином называют и другие настольные игры, цель которых состоит в расположении на столе или специальном игровом поле костей с нанесёнными на них одним или несколькими символами так, чтобы они касались одноимёнными символами друг друга. Каждый символ из набора, как правило, имеет численное значение.
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Продолжение (англ. Continue) — термин, относящийся к компьютерным играм и обозначающий функцию, с помощью которой игрок после потери всех жизней может продолжить прохождение с текущего уровня, уходя таким образом от проигрыша и возвращения к самому началу игры.
Кункен — азартная карточная игра, возникшая в Мексике в XVII веке и имеющая несколько разновидностей.
Руле́тка — азартная игра ( слово рулетка (roulette) происходит от французского слова "ру" в переводе с французского означает "колесо, ролик , бегунок "). Рулетка впервые появилась во Франции. Она называлась "хока" и в ней было 40 пронумерованных гнёзд и три были помечены "зеро". Во времена короля Луи XIV, кардинал Мазарини, чтобы пополнить казну, повсеместно разрешил во Франции, открывать казино. После смерти Мазарини в 1661 году вышел Указ, гласивший что всякий кто осмелится открыть казино для игры...
См. также джетан из «Марсианских шахмат» Э. Р. Берроуза.Марсианские шахматы — абстрактная стратегическая игра, придуманная Эндрю Луни. Играется пирамидками Луни на шахматной доске. Количество игроков — от двух до шести. Чтобы играть количеством игроков, отличных от двух и четырех, нужно использовать неевклидову поверхность для получения доски необходимого размера.

Подробнее: Марсианские шахматы (игра)
Очки здоровья, либо очки жизни (англ. health points, либо hit points; сокращённо HP), — величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознание. Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж, противники, либо боссы. В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель...
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Шу́тер (Стрелялка, англ. shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter, в России и некоторых других странах СНГ жанр изначально был назван в среде любителей как «стрелялка».
Игра Гранди — это математическая игра на стратегию для двух игроков. Сначала существует одна куча предметов. Два игрока по очереди разделяют одну кучу на две кучи разных размеров. Игра заканчивается, когда остаются только кучи из двух и менее предметов и ни одна не может быть разделена на кучки разных размеров. В игру обычно играют как и в поддавки. Это означает, что последний игрок, который сможет сделать разрешенный ход, выигрывает.
Игра престо́лов (ЖКИ, живая карточная игра) (англ. A Game of Thrones: Living Card Game) — настольная игра по мотивам цикла романов «Песнь Льда и Огня» (англ. A Song of Ice and Fire, другой вариант перевода — Песнь Льда и Пламени) американского писателя-фантаста Джорджа Мартина .
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.
Парчи́си (parcheesi), парчизи или «двадцать пять», — это американская адаптация традиционной индийской игры Пачиси, которая зародилась ок. 500 г. Она имеет небольшие отличия от оригинальной версии в правилах, другое написание в латинице. В оригинале вместо костей использовались ракушки каури. Другой распространённый вариант игры также известен под названием лудо. В России в начале XX века игра была известна под названием «Не сердись, дружок» или «рич-рач» .
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
По́кер (англ. poker) — карточная игра, цель которой — выиграть ставки, собрав как можно более высокую покерную комбинацию, используя 4 (старый классический вариант), 2, или 5 карт, или вынудив всех соперников прекратить участвовать в игре. Игра идёт с полностью или частично закрытыми картами. Конкретные правила могут варьироваться в зависимости от разновидности покера. Обобщающими элементами всех разновидностей покера являются комбинации и наличие торговли в процессе игры.

Упоминания в литературе (продолжение)

Правда, некоторые ученые (в том числе и один из основателей мира РНК Лесли Орджел) сомневаются в том, что нестабильная и обладающая довольно сложным химическим составом РНК действительно была самым первым носителем информации. Возможно, до нее существовала другая, более простая и стабильная молекула, исчезнувшая к настоящему времени, на смену которой впоследствии пришла РНК. Такая молекула могла стать первопроходцем, а РНК заняла ее место лишь после того, как в ходе эволюции сложились условия для ее возникновения, а также для более быстрого и эффективного размножения. Но независимо от того, была ли РНК первой или у нее были химические предшественники, функция самого первого гена (если понимать под ним содержательную единицу информации в молекуле-носителе) была чисто эгоистической – размножать самого себя!
Нашей планете как минимум 4 миллиарда лет. С учетом бурной истории формирования солнечной системы, наверняка несколько больше. Ведь возраст самой солнечной системы около 5 миллиардов лет. Возраст первой клеточной жизни на нашей планете около 3,8 (есть сведения о 4,2) миллиардов лет, хотя наверняка жизнь появилась еще немного раньше. Выходит, что жизнь появилась на планете практически сразу после ее образования (по геологическим временным шкалам конечно). В тоже время, существуют весьма веские основания полагать, что самовозникновение жизни требовало бы около 6 миллиардов лет необходимых на предбиологическую и примитивнейшую биологическую эволюцию. Этот вывод делается некоторой частью биологов на основе анализа развития биологической жизни на нашей планете и осознания высокой сложности даже простейших известных нам одноклеточных организмов, в том числе ископаемых. Есть и еще один весомый аргумент. Дело в том, что все более сложные биологические системы возникают на все более коротких геологических временных интервалах. Экстраполяция этой закономерности назад по временной шкале требует для возникновение одноклеточного организма те самые 6 миллиардов лет. Поэтому очень возможно, что наша планета была засеяна жизнью, попавшей на Землю с другой, более древней планеты, вращавшейся около другого солнца. Это вполне возможно, дело в том, что наше Солнце, звезда уже, как минимум, третьей звездной генерации. Первые планеты могли образоваться уже около звезд второй генерации, так как около звезд первой генерации планет с водой и твердой каменистой поверхности быть еще не могло. Ранняя Вселенная состояла из водорода и гелия, а тяжелые элементы (необходимые для образования каменистых планет) были наработаны той самой первой генерацией звезд. Поэтому только последующие генерации могли иметь планеты подходящие для возникновения жизни.
Кроме того, в науке часто бывают «правильные» моменты для некоторого открытия, когда несколько исследователей совершают его независимо друг от друга приблизительно в одно и то же время. Хорошо известны примеры открытия дифференциального исчисления Ньютоном и Лейбницем или теории эволюции Дарвином и Уоллесом. За пять лет до того, как я выполнил свою работу по блэкджеку, сделать это было бы гораздо труднее. А пять лет спустя, с учетом роста производительности и доступности компьютеров, осуществить такое исследование, несомненно, было бы намного легче.
Сделав это открытие, Уинфри выявил связь между двумя огромными корпусами знания, которые в прошлом лишь в редких случаях обращали внимание друг на друга. Одним из них является нелинейная динамика – наука о сложных путях, по которым происходит эволюция систем во времени; другим является статистическая механика – отрасль физики, которая изучает коллективное поведение гигантских систем атомов, молекул или других простых элементов. Тот и другой корпусы знания обладали достоинствами, которые компенсировали слабости другого. Нелинейная динамика хорошо подходила для малых систем с небольшим количеством переменных, но не могла справиться с большими совокупностями частиц, которые не составляли никакой проблемы для статистической механики. С другой стороны, статистическая механика хорошо подходила для анализа систем, пришедших в состояние равновесия, но не могла справиться со скачками колебательных процессов и всего остального, что изменяется во времени.
Эти пять правил стали результатом эволюции питания лучших спортсменов на выносливость на протяжении нескольких поколений. В ходе этой эволюции менее эффективные привычки питания были отброшены, а более эффективные – удержались и развивались. Сами по себе они представляют необходимые и достаточные условия насыщения организма питательными веществами для обеспечения максимальной выносливости. Современные профессиональные спортсмены на выносливость должны следовать приведенным выше правилам, если хотят побеждать. Давайте посмотрим, что именно подразумевает каждое из этих правил и какую пользу оно приносит профессиональному спортсмену.
Тем не менее, двигаясь назад во времени и наблюдая постепенные и малозаметные изменения, мы в конце концов доберемся до животных, все менее напоминающих кролика и все более – землеройку (хотя и не совсем на нее похожих). Одно из этих существ мы определим как “изгиб шпильки” (причины вскоре станут ясны). Это животное представляет собой самого позднего общего предка кроликов и леопардов (по женской линии, но, как я уже говорил, для эксперимента это не важно). Несмотря на то, что мы не знаем, как в точности оно выглядело, мы твердо знаем, что оно существовало: эволюция не оставляет нам другого выбора. Это животное, безусловно, относилось к тому же виду, что его мать и дочь, как и другие животные. Продолжим прогулку вдоль строя, однако теперь, поскольку мы миновали изгиб шпильки, вперед во времени, по направлению к современным леопардам. Следует заметить, что по пути нам придется преодолеть множество развилок, ведущих к самым разным организмам, и на каждой мы выбираем дорогу, ведущую к леопардам. Теперь, когда мы движемся вперед во времени, за каждой похожей на землеройку зверюшкой следует ее дочь. Эти зверьки будут постепенно и неуловимо изменяться, проходя через массу промежуточных стадий, многие из которых, вероятно, будут очень похожи друг на друга, но в то же время совершенно не похожи ни на один из существующих сейчас видов. Затем, возможно, мы пройдем мимо последовательности зверьков, отдаленно напоминающих горностая, и, не заметив ни одного внезапного изменения на протяжении всего пути, дойдем до леопарда.
Пример со стадионом позволяет нам понять, что конфигурации материи, воплощающие информацию, например автомобиль Bugatti, являются редкими и труднодостижимыми. Пример со стадионом также подчеркивает динамическое происхождение порядка, поскольку для любой формы порядка атомы должны располагаться в определенном месте. Проблема состоит в том, что системы не могут свободно переходить из одного состояния в любое другое. Как показывает пример со стадионом, существующее состояние системы ограничивает число возможных вариантов ее преобразования, а для перехода системы от беспорядочного состояния к упорядоченному необходимо совершить множество последовательных шагов. К сожалению, количество путей, ведущих систему от беспорядка к порядку, гораздо меньше, чем количество путей, ведущих от порядка к беспорядку. В системе, эволюция которой является случайной (как в системе статистической физики), совершить серию последовательных шагов нелегко.
Трудно избавиться от мысли, что компьютер может выполнять подобную программу только при помощи программиста. На начальных этапах реализации проекта по секвенированию генома человека генетики говорили о так называемых мастер-генах, отдающих команды подчиненным генам. Но никаких таких особых генов не существует, не говоря уже о разумном программисте. Вся эта система не только складывалась постепенно в ходе эволюции, но и действует по демократическому принципу. Каждый ген играет свою небольшую роль, и нет таких генов, которые «понимали» бы общий план действий. И все же в результате этого множества точных взаимодействий складывается невероятно сложная и упорядоченная картина. Трудно найти другую столь же яркую иллюстрацию справедливости идеи Просвещения: порядок может возникать самопроизвольно, без внешней помощи. Геном, теперь уже прочитанный, является выразительным доказательством того, что порядок и сложность могут существовать без внешнего руководства.
В 1982 г. группа, руководимая учеником Хартлайна Робертом Барлоу, провела эксперимент, который позволил частично ответить на этот вопрос. Весь ход эволюции показывает, что нет более важного действия, чем спаривание (и мы знаем людей, которые с этим полностью согласны). Выводы Барлоу свидетельствуют о том, что латеральное торможение зрительной системы Limulus имеет решающее значение для нахождения партнера (27). Сотрудники Барлоу сделали цементные панцири, различные по форме и цвету, и разложили их на берегу во время брачного периода. Как и в случае с венериными мухоловками, в смысле интеллекта самцы мечехвостов оказались отнюдь не гениями. Они раз за разом настойчиво пытались спариваться с цементными панцирями. Но важно отметить, что их романтические поползновения при этом были направлены в основном на панцири, по форме походившие на женские, а также резко контрастировавшие по цвету с песком. Это говорит о том, что найти пару помогает зрение; именно оно позволяет определять объекты, наиболее сходные с женскими особями мечехвостов.
Впрочем, следует быть осторожнее с выводами, построенными на подобной цепочке рассуждений. Конечно, нет сомнений, что полет нечеловеческих живых существ, которые тяжелее воздуха, стал возможен в результате эволюции намного раньше того, как в этом преуспели люди – правда, преуспели при помощи механизмов. В поддержку этого можно вспомнить и другие примеры: гидролокационные системы; магнитометрические системы навигации; химические средства ведения войны; фотодатчики и прочие приспособления, обладающие механическими и кинетическими характеристиками эффективности. Однако с таким же успехом мы перечислим области, в которых результативность человеческих усилий еще очень далека от эффективности эволюционных процессов: морфогенез; механизмы самовосстановления; иммунная защита. Таким образом, аргументация Моравека все-таки не «вселяет в нас уверенность», что ИИУЧ будет создан «очень скоро». В лучшем случае верхним пределом сложности создания интеллекта может служить эволюция разумной жизни на Земле. Но этот уровень пока недосягаем для нынешних технологических возможностей человечества.
Искусственный интеллект не является вечным двигателем: последнего не существует в природе, тогда как интеллект – как человеческий, так и эволюции – вполне успешно реализован. Поэтому попытки создать ИИ скорее подобны попыткам создать самолет в XIX веке, которые были настолько выразительно неудачны, что в Англии даже отказались рассматривать предложения о машинах тяжелее воздуха. Для создания самолета в XIX веке не хватало двух вещей – мощного двигателя и понимания аэродинамики работы крыла. И если второе было чисто «самолетной» проблемой, то появления достаточно мощного двигателя пришлось ждать. Сейчас устройство крыла планера нам кажется очевидным, и нам трудно понять, в чем же были трудности его создания. Точно так же когда-нибудь устройство ИИ станет очевидным. Но вторая половина вклада в создание ИИ должна прийти извне, и это – развитие мощных, а главное дешевых и доступных вычислительных машин, а также огромный объем упорядоченной оцифрованной информации в виде Интернета.
По отношению к начальному этапу эволюции живых существ нет особого смысла говорить об активном создании ими трудностей друг для друга. Клетки первичного океана, конечно, создавали друг другу объективные трудности, например, конкурируя в борьбе за одни и те же ресурсы (это так называемая пассивная конкуренция) и время от времени поглощая друг друга при непосредственном контакте, но не за счет специально разработанных и организованных для жертвы трудностей. Ведь для их организации нужна и соответственно более высокая организация организмов, еще не достигнутая в тот период. Поэтому на самом раннем этапе филогенеза, видимо, не приходится говорить ни о «целенаправленном»,[4] пусть и генетически детерминированном, поведении отдельных особей по созданию трудностей для своих соседей, ни о тактике одного вида по отношению к другому, которую можно было бы охарактеризовать как создание трудностей именно для этого другого вида с использованием его уязвимостей.
Но может быть, это совсем не совпадение? Может быть, для такого решения имелись какие-то резонные основания? И именно поэтому наша «случайная эволюция» и прошла по одному и тому же пути три раза подряд? Но если мы сделаем такое предположение, то сразу же поймем, что точно такое же предположение можно сделать и в рамках концепции разумного дизайна. Что имелись какие-то (резонные) основания создать именно такую (а не какую-то другую) антифризную аминокислотную последовательность в этих трех конкретных случаях. И именно поэтому некий разумный дизайнер так и сделал – применил сходное решение три раза подряд в тех независимых отрядах рыб, которым это решение подходило (по каким-то причинам).
Если сравнить все это замысловатое богатство с чрезвычайной простотой и упорядоченностью движения планет вокруг Солнца или механической регулярностью поведения часов или мобильного телефона, естественно задуматься: а может быть, существует какой-либо аналогичный тайный порядок, лежащий в основе всей этой сложности и многообразия? Не может ли быть так, что все организмы, да и вообще все сложные системы, от растений и животных до городов и компаний, подчиняются одним и тем же немногочисленным и простым правилам? Или же все драмы, которые разыгрываются в лесах, саваннах и городах всего мира, могут быть простой последовательностью случайных событий, произвольной и непредсказуемой? Учитывая вероятностную природу процесса эволюции, породившего все это многообразие, появление каких-либо закономерностей или систематических черт поведения кажется маловероятным и противоречащим здравому смыслу. В конце концов, каждый из множества организмов, составляющих биосферу, каждая биосистема, каждый орган, каждый тип клеток, каждый геном образовались в процессе естественного отбора в своей собственной уникальной экологической нише, в результате своей собственной уникальной истории.
Обладатели ценного ресурса, не раздают его задешево или необдуманно. Так как в нашем прошлом женщина, вступая в половую связь, рисковала огромными затратами, эволюция благоволила к тем, кто очень придирчиво подходил к выбору партнера. Неразборчивая древняя женщина рисковала очень многим: ей сопутствовал меньший репродуктивный успех, и меньшее количество ее детей доживало до репродуктивного возраста. Например, те женщины, что не заботились о выборе здорового партнера, могли принести больное потомство и подвергали себя и своих детей действию опасных патогенов. Их потомство чаще погибало и реже успешно продолжало род. Мужчина в эволюционной истории после случайного полового акта мог просто пойти своей дорогой, потеряв всего лишь несколько часов времени. Его репродуктивный успех не сильно зависел от этого. Женщина могла поступить так же, но, если в результате наступала беременность, она расплачивалась за это решение на протяжении многих месяцев, лет и даже десятилетий. В то же время разумный подход к выбору партнера давал ей множество преимуществ – от хороших генов до надежного обеспечения.
Принцип позволяет нам сосредоточиться на правильных вещах, исключить из поля зрения неправильные и забыть о шелухе и незначительных событиях, которые создают много шума, но не приводят ни к чему, кроме неразберихи. Независимо от того, понимаем ли мы это, весь прогресс – от эволюции путем естественного отбора до последней версии айпода – это результат сознательных или бессознательных опытов, в которых несколько продуктивных результатов побеждают остальные. Знание о существовании Принципа позволяет моделировать, масштабировать и ускорять то, чего мы хотим достичь.
Заметим, что сами млекопитающие появились в то же время, что и динозавры. Но для развития этих видов животных необходимо, чтобы в Биосфере планеты сложились условия, где в процесс взаимодействия видов и форм жизни был бы достигнут определенный максимум качеств и способностей. Динозавры не обеспечивали в биомассе планеты необходимое количество качеств и способностей, которое могло бы быть сигналом для развития млекопитающих. Мало того, 125 млн. лет назад у млекопитающих появляется плацента, но и она не способна дать старт развитию млекопитающих, ибо ее функции так же зависят от соотношения качеств и способностей к биомассе планеты. Только определенное количество качеств и способностей способно включить в биомассе планеты кнопки, которые дают старт эволюции млекопитающих.
Крайне интересно было бы узнать, хотя и не совсем понятно, какие эксперименты нужно поставить для получения ответа на подобный вопрос, как бы работало человеческое мышление и как была бы устроена наша речь, в особенности ее грамматическая структура (здесь, к слову, стоит упомянуть и о том, что, согласно известной теории Ноама Хомского, в честь которого не без иронии был назван вышеупомянутый шимпанзе Ним Чимпски, у человека имеется «врожденная грамматика» – некое генетически обусловленное представление о грамматической структуре речи, хотя эта теория в настоящее время не разделяется большинством экспертов), и как развивалась бы человеческая культура и наука, если бы наша эволюция не остановилась на достигнутом уровне развития кратковременной рабочей памяти, соответствующем, по мнению большинства психологов, ОКРП ? 7, хотя некоторые, как отмечалось выше, предпочитают более осторожно говорить о величине 7 ? 2, о чем можно прочесть в недавно вышедшей книге известного психолога и нейробиолога Криса Фрита «Мозг и душа» (2010), которую я настоятельно рекомендую всем, кто интересуется современными достижениями науки о мозге, а продвинулась несколько дальше, обеспечив нас по крайней мере такой величиной ОКРП, при котором произнесение и понимание сложных и длинных, но при этом логично структурированных, внутренне непротиворечивых и даже в какой-то мере осмысленных фраз, подобных этой, не говоря уже о кратких конструкциях с повышенной степенью рекурсивности вроде «напуганный преследуемой выгуливаемой погруженным в рекурсивные размышления человеком собакой кошкой воробей улетел»[15], не составляло бы труда.
Точка бифуркации – это разрыв, крах, кризис, «белый пушной зверек» эволюции. В переводе «с математического на русский»: поведение и состояние упорядоченной системы после прохождения точки бифуркации можно предсказать сугубо условно – кем или чем она станет потом часто совершенно невозможно предугадать из ее – системы или функции – поведения до момента прохождения таковой точки. Гадкий утенок вполне может стать прекрасным лебедем после точки бифуркации – эволюция дает надежду всем. Ну а цивилизационный гегемон, как я писал выше, часто эту надежду и возможность просто не замечает. Его и так «хорошо кормят и без этого вашего Таити». И цивилизационный гегемон иногда становится курицей на чужом столе.
Из приведенных примеров видно, что системам присуща целостность, для поддержания которой существует целый ряд механизмов. Системы могут изменяться, подстраиваться, реагировать на события, искать новые цели, залечивать раны и заботиться о своей безопасности, словно они живые существа, даже если они таковыми не являются и состоят из неживых элементов или содержат их. Системы могут самоорганизовываться и даже самовосстанавливаться, во всяком случае, в определенном диапазоне воздействий. Они устойчивы, и многие из них способны к эволюции. Из одной системы могут неожиданно возникнуть совершенно новые с характеристиками, которые невозможно было заранее представить.
Первые дороги были примитивной формой сетевой инфраструктуры. Колеса были приспособлениями, работающими в этой инфраструктуре, и одно было точно подогнано к требованиям другого. Так начался важнейший процесс параллельной эволюции: устройства, системы, средства передвижения и постройки приспосабливались к возможностям имевшихся типов инфраструктуры, а те, в свою очередь, развивались и множились в ответ на растущие требования. Копыта на грунтовке продолжали, трансформировали и усиливали работу ног в стременах и рук с поводьями. Позднее шины на шоссе – посредством механических и электронных соединений – делали то же самое для ног на педалях и рук на руле. Благодаря такого рода процессам в течение столетий наши конечности и мышцы постоянно растягивались и развивались1.
Дело в том, что на этом пути мы можем подойти к так называемой и всем известной проблематике изменений автомобильного завода: если поставить новый двигатель, то нужно изменять шасси; а если поставить другое шасси, тогда нужно будет скорректировать кузов; а если и кузов изменить, тогда придется поставить другой салон; а что если и салон изменить?.. Может, лучше сразу купить новую разработку и начать выпускать новые качественные автомобили? Новизна принципов, подходов и технологий позволяет начинать сразу же с самого современного уровня и не обязательно проходить весь путь, уже неоднократно пройденный в процессе эволюции технологий.
И сегодня, как и во времена Платона, люди делятся на тех, кто допускает существование Творца, и тех, кто считает, что все произошло само собой без вмешательства разумной силы. Официальная наука сейчас на стороне последних. Предполагается, что вначале была химическая эволюция, которая привела к созданию первого живого существа, а затем началась биологическая эволюция, которая привела к созданию всего нынешнего многообразия жизни. В основе биологической эволюции лежит принцип естественного отбора, то есть стремление живых существ к выживанию приводило к появлению все новых и новых видов. В основу химической эволюции можно заложить только действие физических или химических законов, в результате которого возникают сложные химические соединения, которые становятся все сложнее, и, наконец, приобретают свойства живого.
Автор убежден, что магия опасна для лиц, неготовых духовно к этим занятиям. Магическая традиция утверждает, что духовный рост человека продолжается в течение множества жизней. Уровень мага является следствием длительной эволюции. Каждый раз, вновь родившись, человек вынужден начинать с нуля (за исключением тех случаев, когда рождается маг высокого уровня, несущий с собой весь опыт предыдущих жизней).
Разработчики, не теряя времени даром, создавали виртуальный мир, ежесекундно рисуя на экране то, что должен видеть игрок. Таким образом, начиная с 1960-х гг. и по настоящий момент компьютерные игровые технологии создали прогрессивную по скорости развития систему – от каменного века до индустриальной эры с миллиардными оборотами и многомиллионной армией преданных поклонников. И теперь эволюция продолжается – виртуальные игры, достигнув небывалого расцвета, захватывают все новые ниши, поставив себе на службу кино, музыку и мобильную связь.
55 секунд. ТУТ 20081953-й напряжённо, вот уже почти минуту застыл в позе приёма, также повернув горизонтально корпус, когда волна вибрации оживила в резонансе его роскошные белые усы – антенны. Это был Её зов! И это было действительно далеко! Очень далеко! Целых 250 длин нити кокона. Такое расстояние требовало, по меньшей мере, хорошего попутного ветра. Звуковой рисунок терялся процентов на 90 в своей информативности и ? 99,9 % по своей средней интенсивности. Но ТУТ имел тот самый эволюционно достигнутый сверхчувствительный аппарат. Он уже чувствовал её размер, возраст и… погоду в пространстве между ними. На расстоянии около 25 длин нитей коконов от него, инициированная Её сигналом, туча начинала необратимое каплеобразование[5]. Первые дождинки уже неслись к земле. За длительный путь эволюции были найдены и «закреплены» успехом частоты «очищающие» путь от возможной метео-случайности. / Завтра кто-то опять заметит, что метеопрогноз оказался неточным.
В наше время эти две исторические тенденции – развитие науки о счастье и эмоциональная эволюция игровой индустрии – пересекаются. Благодаря позитивной психологии мы лучше понимаем, какие переживания и виды деятельности делают нас счастливыми. А благодаря разработчикам игр имеем более мощные и мобильные системы обеспечения глубокой, оптимистичной вовлеченности и эмоционального вознаграждения, которого жаждем сильнее всего.
Представьте себе самца павлина: в многовековой конкурентной борьбе за внимание самок они оснащаются все более прекрасным и длинным хвостовым оперением. А эффект контрпродуктивности они ощущают – самое позднее – при встрече с лисой. Чем роскошнее и заметнее хвост, тем больше шансов понравиться самкам, но в то же время растет и риск попасть на обед к хищнику. За миллионы лет эволюции установился своеобразный баланс между сексуальной привлекательностью самцов и необходимой для выживания неприметностью, способностью маскироваться. Сейчас каждый дополнительный сантиметр в хвостовом оперении у павлинов становится контрпродуктивным. То же самое, между прочим, относится и к роскошным рогам у лосей и оленей, и к вокальным талантам певчих птиц.
История эволюции поисковых машин наиболее полно, на наш взгляд, представлена в книге признанных экспертов в области невидимого интернета Криса Шермана и Гарри Прайса «Невидимый Интернет».
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я