Ролевая игра

  • Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат.

    Разрабатывает сюжет ролевой игры и следит за её ходом мастер или группа мастеров. Игровой мир может быть историческим, авторским либо основываться на уже существующем вымышленном мире из литературного произведения, фильма или игры. Ролевые игры неразрывно связаны с ролевым сообществом, а также с исторической реконструкций (реконструкторы являются наиболее родственной ролевикам субкультурой, многие люди входят в оба движения одновременно), историческим фехтованием, стрельбой из лука и арбалета, культурой бардов и менестрелей, историческим танцем, бальной культурой, косплеем, страйкболом. Регулярно проходят различные фестивали и конвенты, посвящённые околоролевой тематике. На них как правило проходят семинары по различным вопросам, мастер классы по созданию чего-то или владению чем-то, анонсы предстоящих проектов, выступают барды и менестрели, проходят конкурсы костюма и т. п. В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе музыкальные.

    Основное отличие исторической реконструкции от ролевой игры заключается в том, что мероприятие исторической реконструкции требует полной исторической достоверности (часто вплоть до ручных швов на одежде), а на ролевой игре эта достоверность условна. То есть, говоря усреднённо, историческая реконструкция отображает внешнюю сторону, а ролевая игра внутреннюю.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Ролевая игра живого действия (от англ. Live action role-playing game, LARP) — разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличии от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража — костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей...
Насто́льная ролева́я игра́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Мастер: * Проводит основную работу по подготовке и организации игры, включая подбор места (полигона), подготовку правил, раскрутку мероприятия, приглашение и отбор участников, сбор организационных взносов, изготовление или закупку части необходимого инвентаря.
Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.
Ролевики́ (также ролевое движение или движение ролевых игр) — субкультура людей, которые играют в ролевые игры, преимущественно живого действия. Частично это можно применить и к тем, кто играет в словесные и настольные ролевые игры, однако далеко не все участники одного движения входят в другое. У ролевого движения есть ряд родственных движений, образованных вокруг творчества Джона Толкина, исторической реконструкции, исторического танца, страйкбола, хардбола, косплея.

Упоминания в литературе

Основную часть игр разных народов составляют так называемые ролевые игры. В них человек принимает на себя роль какого-либо несуществующего и существовавшего ранее (исторические ролевые игры) героя. Ролевые игры – явление, известное во многих странах. Россия и Австралия, Бразилия и Финляндия – в ролевые игры играют в самых разных уголках мира.
3. Руководительские игры. Особенность этих игр заключается в том, что участнику предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных героев. Погружаясь в игру, он может становиться начальником всевозможных спецификаций: командиром отряда спецназа, главнокомандующим, президентом государства, даже богом, который руководит историческим процессом. При этом участник не видит на мониторе своего виртуального персонажа, а сам домысливает свою роль. Это единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся болезненным воображением. Впрочем, эмоциональная включенность в игровой процесс и приобретение психологической потребности в игре так же сильны, как при участии в других ролевых играх. Частый выбор участником игр данного типа можно упоминать при диагностике, определяя как замещение необходимости в доминировании и власти.
Личностный принцип основан на ценностных ориентациях личности, которые формируются в процессе игр. Несмотря на то что игра как бы запрограммирована историческим, культурным и социальным контекстом, она имела свою творческую индивидуальность. Эта индивидуальность проявлялась через личность играющего ребенка. С пяти-шести лет крестьянские дети делали игрушки сами, и при всем кажущемся однообразии игрушек нельзя было найти ни одной, в точности повторяющей другую, идентично похожую. Ролевые игры детей были сопряжены с отражением реальной жизни. Описаний ролевых игр существует немного, но они впечатляют и своей этнографичностью, и одновременно игровым, чисто детским творчеством. Как отмечают исследователи, которым удалось наблюдать в русских северных деревнях кукольные свадебные игры, «дети повторяли все основные драматические и комедийные сцены и обряды с песнями и причитаниями» [2, с. 23, 24]. И в то же время «игра была самобытной, чем-то новой импровизацией виденного, и вместе с тем поражала готовностью перейти в реальность» [2, с. 24–25]. Вот это особое сочетание силы игрового действа, выражающейся в готовности перейти из нереальности в реальность, и детской самозабвенной отдачи и открытости игре, являются тем фактором, который обнажает ценностные ориентации личности, корректирует ее моральные устои.
Это уже значительно более высокий этап игры, более сложный уровень отношений. У ребенка проявляются начальные формы ответственного отношения к своей роли в общей игре (даже если его выход из игры не поведет к распаду играющей группы). Он начинает правильно оценивать качество и результат своих личных действий и действий сверстников с точки зрения задач совместной игры. Например, в творческой ролевой игре в «больницу» мальчик сумел вместе с товарищем сделать хороший аптечный ларек и кассу, и все участники игры покупали у них лекарства, всем было интересно.
Около 1995 г. в России стала продаваться первооткрывательница из многопользовательских игр – Play By EMaiL, или PBEM Galaxy, бесплатная некоммерческая игра. Для реализации ее была открыта сеть особых серверов, каждый из которых функционировал в одной галактике, состоящей из многочисленных звездных систем. Победить можно, очищая себе путь методом устранения всех мешающих объектов, сноровкой и переговорами, обводя вокруг пальца недругов и оказывая поддержку сподвижникам. Основная суть игровых маневров в Galaxy – экономика, война и дипломатия. И везде нужно добиваться благоприятного для себя исхода. На сервере в один и тот же момент могут присутствовать более тысячи пользователей – огромное количество новых товарищей. В гигантских компьютерных сообществах за год персональный состав обновляется как минимум на 50—60%. Средний срок участия одного игрока составляет примерно 1,5—2 года. Использование электронной почты и долгое размышление над каждым ходом, конечно, тормозят игровое действие, и уже в 1997 г. возникла действительная ролевая игра – Ultima online. В данный момент творение компании Origin появилось и в России. По разным данным на серверах VO зарегистрировано от 200 до 300 тыс. пользователей, играющих по 10—20 ч в неделю, и это немало, учитывая то обстоятельство, что такое пользование приносит разработчикам несколько сотен млн долларов в год. Игр такого типа становится все больше. Разработчики MMORG не без оснований считают, что компьютерные игры, участие в которых принимают сразу несколько человек, вскоре вытеснят с рынка все остальные игры, ведь одерживать верх над себе подобными намного занимательнее, нежели над каким-то «железным устройством».

Связанные понятия (продолжение)

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень...
Японская ролевая игра (англ. Japanese Role-Playing Game или JRPG) — поджанр, выделяемый среди компьютерных ролевых игр. Игры этого жанра имеют схожие, узнаваемые особенности стиля, подачи сюжета и игровой механики, разительно отличающие их от RPG «западного образца» (англ. Western-style RPG).
Откры́тый мир (англ. open world) — термин в компьютерных играх, обозначающий виртуальный мир, который игрок может свободно исследовать и свободно достигать в нем своих целей. Обычно противопоставляется играм с более линейным геймплеем. Не смотря на то, что в компьютерных играх открытые миры используются с 1980-х годов, стандартом концепции стала реализация в игре Grand Theft Auto III 2001 года.
«Savage Worlds: Дневник авантюриста» (англ. Savage Worlds) — книга правил и одноименная настольная ролевая игра, созданная Pinnacle Entertainment Group и издаваемая на русском языке Студией 101. В основу игры положен принцип «Быстро! Весело! Брутально!» (англ. Fast! Furious! Fun!) — подготовка к игре и изучение правил должны отнимать как можно меньше времени, а сам процесс — отличаться динамичностью и отсутствием долгих вычислений. В результате получилась настольная ролевая игра с лёгкими и понятными...
Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование...
«Э́ра Водоле́я» — российская настольная ролевая игра в жанре мистического детектива. Выдержала две значительно отличающиеся друг от друга редакции, опубликованные в 2000-м и 2011-м годах. Обе редакции оформлены иллюстрациями в стиле манга.
Alternate Reality Games (игры в альтернативной реальности, иногда: игры, изменяющие реальность) — интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир.
Поша́говая страте́гия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — поджанр компьютерных стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия.
Варгейм (от англ. «wargame» — рус. «военная игра») — разновидность стратегических игр, в частности, настольных и компьютерных. Варгеймы призваны имитировать в виде игры военные конфликты: как реальные, так и вымышленные.
Тактическая ролевая игра (tactical role-playing game, TRPG) — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы компьютерных ролевых игр и компьютерных стратегических игр. Основной акцент игрового процесса в тактических ролевых играх сделан на принятии тактических решений во время боя. Жанр лишен четких рамок, и многие принадлежащие к нему игры могут быть отнесены к компьютерным ролевым играм или же пошаговым стратегиям.
Словесная ролевая игра — разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путём речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. Может проводиться (происходить) в реальной жизни и в интернете.
Королевская битва (англ. Battle Royale) — один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания с режимом last man standing. «Королевская битва» сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте; игроки должны искать на карте оружие и уничтожать противников, пока в игре не останется только один. Характерной особенностью «королевской битвы» является уменьшающаяся по мере игры «безопасная...
Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В целом шутеры от первого лица (далее — ШПЛ) обладают схожими чертами с другими шутерами, которые, в свою очередь, представляют собой один из вариантов экшн-игр. Со времени появления, в этих играх использовалась...
Симуля́тор бо́га — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Симуляторы бога пересекаются с жанрами симуляторов жизни и стратегическими играми.
Ге́ймер (gamer с англ. — «игрок») — человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры. Геймеры считаются новой субкультурой, и вошли в этот список в 2013 году, после признания кибер-спорта. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.
Артхаусная игра (arthouse game) — результат работы интерактивного компьютерного программного медиаискусства, поджанр компьютерных игр и относится к категории серьёзных компьютерных игр. Термин «артхаусная игра» был впервые использован в научной среде в 2002 году, и это приняли как описание компьютерной игры, предназначенной для того, чтобы подчеркнуть искусство, или игры, рассчитанной на определённую реакцию своей аудитории. Артхаусные игры являются интерактивными (обычно конкурирующие с компьютером...
Мастерская группа (часто сокращается как МГ) — в ролевых играх живого действия группа организаторов (мастеров) игры. Употребляется как в значении «мастера данной игры» (например, мастерская группа «Ведьмака»), так и в значении «организация, объединение мастеров», своеобразный бренд, под которым мастера делают все свои игры.
Симулятор свиданий или дейт-сим (от англ. dating simulation) — жанр визуальных романов, в котором целью игрока является добиться успеха в романтических отношениях с другими персонажами. Как правило, симуляторы свиданий предоставляют игроку широкий выбор персонажей, с которыми игрок может завязать отношения. В случае благосклонности девушки свидание может заканчиваться сценой этти. Игровой процесс состоит из прочтения диалогов между персонажами и выбором одного из нескольких вариантов ответа, каждый...
Метроидвания (англ. Metroidvania; от Metroid + Castlevania) — жанр компьютерных игр, поджанр приключенческого боевика, с игровым процессом, сходным с сериями Metroid и Castlevania (начиная с Castlevania: Symphony of the Night). Жанр также известен под названиями «метроид», «игавания» (в честь геймдизайнера Кодзи Игараси), «кастельроид».
Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом.
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом.
«Игры и люди» (фр. Les jeux et les hommes) — книга французского писателя, философа и социолога Роже Кайуа о концепции игры, написанная в 1958 году. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он дает определение феномену игры и разрабатывает её классификацию. Основу книги составляют критически переосмысленные идеи Йохана Хёйзинги об игровом феномене, а также собственные концепции Кайуа, изложенные в более ранних...
Возрождение старой школы, (Old School Revival или Old School Renaissance), часто сокращающееся до OSR, это направление в настольных ролевых играх (особенно значимое для Dungeons & Dragons), которое черпает принципы и философию дизайна в самых ранних днях существования хобби с 1970-х годов.По данным сайта ENWorld от 2013 года, явление OSR составило 2,16 % процента от всех разговоров о D&D в сети Интернет.
Отомэ-игра (яп. 乙女ゲーム отомэ гэ:му, от 乙女 «девушка») — предназначенные для женской аудитории компьютерные игры, основная цель которых, помимо прохождения сюжета, — развитие романтических отношений героини с одним из нескольких мужских персонажей. В некоторых играх (например, Fatal Hearts и Heileen) также имеются элементы юри с возможностью развития лесбийских отношений. Тем не менее, персонажем-протагонистом всегда является девушка.
Escape the room (рус. побег из комнаты, покинуть комнату, выйти из комнаты...) — жанр компьютерных игр, поджанр квестов, основная цель которого — найти выход из запертого помещения, используя любые подручные средства. Чаще всего в качестве движка игр этого жанра используется Adobe Flash, реже — реальные фотографии и видео. Передвижение и взаимодействие с игровым миром осуществляется с помощью мыши.
Эроге (яп. エロゲー эрогэ:), от англ. erotic game («эротическая игра») — японские компьютерные игры откровенно эротического содержания, обычно стилизованы под рисованную анимацию (аниме). Также называются «хентайными играми». У эроге, выпущенных на территории Японии, есть цензура, так как в стране существуют строгие законы, запрещающие показ всех гениталий. Обычно их маскируют размывающими пикселями. В ранних эроге практически отсутствовал сюжет. В частности, благодаря им, стали популярны компьютеры...
Симулятор строительства и управления (англ. construction and management simulation, CMS) — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов жизни. В играх этого жанра пользователь строит, расширяет и осуществляет финансовое управление вымышленными сообществами или проектами в условиях ограниченных ресурсов. В стратегических играх иногда могут присутствовать элементы симуляторов строительства и управления, поскольку игрок должен управлять ресурсами по мере движения к цели. Однако собственно симуляторы...
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
Симулятор жизни (англ. life simulation game) — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет жизнью одного или нескольких виртуальных существ. Иногда считается поджанром жанра стратегий, симулятора бога или экономических симуляторов. Как правило, симуляторы жизни не имеют конкретной цели.
Сайд-скроллер (англ. side-scroller, side-scrolling game) — компьютерная игра, в которой игрок наблюдает за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры, причем находящиеся на экране персонажи в целом могут перемещаться только влево или вправо. Эти игры используют технологию скроллинга компьютерных дисплеев. Переход от игр с одним игровым экраном или резкой сменой игровых экранов (англ. flip-screen graphics) к играм, графика которых основана на скроллинге, произошел в течение...
Градостроительный симулятор (англ. city-building game) — компьютерная игра, в которой симулируется строительство и управление городом. Как правило, относится к экономическим стратегиям. В играх такого рода обычно нет определённой цели, по достижении которой игра заканчивается; целью является сам процесс обустройства города.
Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы.
Демографическое распределение игроков видеоигр по признаку пола становилось объектом исследований ещё с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии видеоигр, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии...

Подробнее: Женщины и компьютерные игры
Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический.
Эстетика видеоигр — рассмотрение видеоигр с точки зрения их эстетики. Один из подразделов исследования видеоигр (англ. Game studies).
Живой квест — это салонная детективная игра. Участники живого квеста оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей...
Творческий клуб «Золотые леса» — культурно-просветительская молодёжная организация МГУ им. Ломоносова.
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Эта статья — о современной менестрельской песне, о творчестве средневековых менестрелей смотрите статью МенестрельМенестре́льская пе́сня — поджанр фолк-музыки, связанный с ролевыми играми и исторической реконструкцией. Исполнители в этом жанре называются менестрелями по аналогии со странствующими сказителями Средневековья. Жанр берёт свои истоки как от средневековой музыкальной культуры, так и от авторской песни, мировой культуры фолк-музыки, а также существовавших в СССР Клубов самодеятельной песни...

Подробнее: Менестрельская песня
Кросспол (реже кросс-пол) — общеупотребительный в среде ролевиков постсоветского пространства термин, обозначающий распространённую практику антуражного отыгрыша игроком (чаще женского пола) на ролевой игре живого действия персонажа другого пола, своеобразный аналог театрального амплуа травести. Для обозначения практикующих кросспол игроков женского пола иногда применяется происходящий из среды толкинистов более широкий термин «нистано» (мн. ч. — «нистанор»; в переводе с искусственного языка квенья...
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.

Упоминания в литературе (продолжение)

Несомненно, понимание процесса развития ребенка лежит в основе любой работы с детьми. К сожалению, исследователи все чаще адресуют свои работы лишь отдельным категориям специалистов: учителям, няням, профессионалам в других узких областях, связанных с игрой. В результате, как показано в главе 5, вопросы развития детей обсуждаются лишь в определенных контекстных рамках с учетом конкретного планируемого результата. К примеру, в работах, посвященных вопросам образования, уделяется гораздо больше внимания обучению в игровой форме, нежели развитию способностей ребенка к игре. Но ведь игровое обучение опирается на умение ребенка играть, и понимание этого на основе теоретических знаний о развитии ребенка, подробных наблюдений и иллюстраций, подобных тем, которые предлагает Мэри Шеридан, по-прежнему необходимо. Только в этом случае учитель, видя, что один из учеников не участвует в ролевых играх, может задаться вопросом о том, чем это вызвано. Умеет ли ребенок играть в подобные игры? Как лучше поступить – попробовать убедить ребенка принять участие в ролевой игре или предложить ученикам другую игру, которая поможет ему развивать изобразительные способности? Как помочь ребенку с трудностями в передвижении, восприятии и координации узнать больше о свойствах объектов, чтобы обогатить его способность к игре? Именно понимание того, как развиваются способности ребенка к игре и какие навыки ему для этого требуются, подвигло Мэри Шеридан на написание этой книги, ведь таким образом она могла оказать детям максимальную помощь.
Психологи считают, что ролевая игра – это высшая форма развития детской игры, в дошкольном возрасте она выступает в роли ведущей деятельности. Ребенок растет и развивается, вместе с ним развивается игра – от простейших обыденных сюжетов ребенок переходит к более сложным, охватывающим все сферы деятельности человека.
Многие учреждения культуры так или иначе облегчают доступ посетителей к опыту всех пяти уровней. Гиды и сотрудники образовательного сектора помогают посетителям преодолеть стеснение и вступить в диалог. Существуют программы – например, длительные платформы лагерного типа или ролевые игры, – создающие условия для опыта всех пяти уровней в группе или команде[17]. Проблема заключается в том, что в отсутствие посредника, вне рамок конкретного мероприятия общение сразу же прекращается. Однако мероприятия, включающие опыт третьей и четвертой стадий, могут заложить основу для общения без посредников. В их рамках посетители могут начать общаться самостоятельно, в любое удобное время.
В 2015 г. «The Wall Street Journal» опубликовал занимательную статистику с ссылкой на 100-страничный доклад экономистов Оксфордского университета «Технологии в работе: будущее инноваций и занятости»[1]. Эти цифры – наглядная демонстрация того, что происходит с информацией, интересами мировой публики и скоростями, в которых приходится работать современным медиа. По данным оксфордских исследователей, чтобы достичь цифры в 50 млн пользователей, телефонным компаниям потребовалось 75 лет. Радио получило этот результат за 38 лет, телевидение – за 13, Интернет за 4 года. У Facebook на это ушло 3,5 года, а игра «Angry Birds» смогла получить аудиторию в 50 млн пользователей за 35 дней[2]. Эта же игра побила рекорд и по другим показателям – к июлю 2015 г. ее скачали 3 млрд раз. И это (вплоть до появления «Pokemon Go», многопользовательской ролевой игры дополненной реальности для мобильных устройств, которая за неделю после появления летом 2016 г. была установлена 10 млн раз) самое успешное, современное, мультимедийное медиа в мире.
Развивающие разделы направлены на познание окружающего мира («Окружающий мир и я»), подготовку к школе («Скоро в школу собираться»), ролевые игры помогут раскрытию творческих способностей детей формированию у них навыков общения, расширят их представления о профессиях. Раздел «Подумаем вместе» ориентирован на развитие логического мышления.
Первая теоретическая глава тематизирует отношения между категориями «жизнь» и «текст» с учетом исследований, проводившихся в рамках американского «нового историзма» (Гринблатт), а также в рамках русского формализма (Томашевский) и русской семиотики (Лотман, Гинзбург), выдвигавших проблемы литературного быта, литературной личности, поэтики культуры и поэтики бытового поведения. Предметом преимущественного интереса являются для меня те модели, на которых основывалось искусство жизни в трех формах его проявления – театральной, аутентичной и теургической. Художники, ориентированные на театральную модель, выстраивают историю своей жизни по законам спектакля и, демонстративно выставляя себя напоказ, культивируют дистанцию между собственным Я и выбранной ролью. Модели, аутентичная и теургическая, этому принципиально противопоставлены: первая, хотя и предполагает, подобно театральной модели, ролевую игру, направлена не на то, чтобы подчеркнуть разрыв между Я и ролью, а на то, чтобы его снять или замаскировать, отменить или сделать незаметным. Аутентичный художник своей жизни верит в подлинность созданного им Я, в свою способность его в себе отыскать или воспитать. Такие попытки характерны для поэтики сентиментализма, но также реализма и соцреализма, преследовавших цель создания чувствительного или нового человека, способного преодолеть дуализм человеческой природы. Что же касается теургического искусства жизни, то оно берет за образец alter ego театра, то есть ориентируется на ритуал. Ритуальное действо призвано здесь к тому, чтобы приблизить художника к Богу и восстановить изначальную гармонию бытия. Если художники театрального, как и аутентичного, типа выступают в роли узурпаторов божественного могущества и объявляют творцами самих себя, то задача художника теургического – слияние с Богом, обретение единства.
Салонная ролевая игра «Мафия» покорила весь мир. В нее играют буквально все – студенты и менеджеры, взрослые и дети, ученые и безработные… Играют в компаниях, Интернете и по телевизору. Вряд ли сейчас можно найти хоть одного человека, который на вопрос «Что такое мафия?» не ответил бы «игра».
Интермодальная (полимодальная) терапия творчеством связана с использованием не одной, а нескольких экспрессивных модальностей или средств творческого самовыражения. Они могут применяться в разной комбинации и последовательности и включать не только изобразительную деятельность, но и музыку, движение и танец, ролевую игру, экспрессивное письмо (творческую повествовательную активность). Дополнение изобразительных средств иными средствами творческого самовыражения позволяет:
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я