Связанные понятия
Городско́е ориенти́рование — своеобразный вид спорта, включающий элементы интеллектуальной игры и получивший широкое распространение в начале XXI века.
Ловушка для канареек — метод выявления утечки информации путём распространения среди подозреваемых разных версий конфиденциального документа. Основное внимание уделяется стилистическим особенностям, с расчетом на то, что подозреваемый при копировании повторит документ дословно.
Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками.
Полнотекстовый поиск (англ. Full text searching, фр. Recherche en texte integral) — автоматизированный поиск документов, при котором поиск ведётся не по именам документов, а по их содержимому, всему или существенной части.
Пи́ксель-ха́нтинг (англ. pixel hunting — охота за пикселем) — процесс поиска выхода из ситуации (в основном в компьютерных играх в жанре «квест»), когда активная зона (например, предмет, на который нужно нажать мышью, чтобы подобрать или рассмотреть его) оказывается настолько маленькой или незаметной, что её приходится искать «методом тыка».
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
Ночные поисковые игры — одиночные или командные игры на местности с элементами городского ориентирования, проводящиеся преимущественно в ночное время.
Лабиринт (англ. maze) — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что успех игрока определяется в основном навигацией и ориентацией в лабиринте. Ответ на вопрос, является ли что-то лабиринтом, относителен, но как правило имеется возможность различить, ставит ли предлагаемая комбинация комнат и коридоров необходимость решения задачи навигации в лабиринте.
Телепорта́ция (греч. τῆλε «далеко» + лат. portare «нести») — гипотетическое изменение координат объекта (перемещение), при котором траектория объекта не может быть описана математически непрерывной функцией времени. Наблюдается квантовая телепортация, но также были описаны несколько других видов телепортации (пси-телепортация, кротовые норы или дырочная телепортация).
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
«Пасхальное яйцо » (англ. Easter Egg) — секрет в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенный создателями. Отличие пасхального яйца в игре от обычного игрового секрета состоит в том, что его содержание, как правило, не вписывается в общую концепцию, выглядит в контексте неправдоподобно, нелепо, и зачастую является внешней ссылкой. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.
Джокаеро (англ. Jokaero) — одна из нескольких рас в вымышленной вселенной Warhammer 40,000, которые, согласно сюжету, не претендуют на господство в галактике, но тем не менее оказывают (или оказывали) значительное влияние на неё. Большие человекообразные обезьяны с рыжим мехом, известные прежде всего своими выдающимися интуитивными техническими способностями.
Ханойская башня является одной из популярных головоломок XIX века. Даны три стержня, на один из которых нанизаны восемь колец, причём кольца отличаются размером и лежат меньшее на большем. Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов на другой стержень. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее.
Мáнкáлá — семейство настольных игр для двух игроков, распространённых по всему миру (особенно в Африке, Средней Азии, в некоторых областях Юго-Восточной Азии и Центральной Америки) и часто называемых игры в зёрна. Можно получить некоторое представление о числе и разнообразии игр этого семейства, проведя аналогию между терминами «игры семейства манкала» и «карточные игры». С другой стороны, значение и роль игр манкала в Африке и Азии уместно сравнить со значением и ролью игры в шахматы на Западе...
Подробнее: Манкала
Танграм (кит.七巧板, пиньинь qī qiǎo bǎn, букв. «семь дощечек мастерства») — головоломка, состоящая из семи плоских фигур, которые складывают определённым образом для получения другой, более сложной, фигуры (изображающей человека, животное, предмет домашнего обихода, букву или цифру и т. д.). Фигура, которую необходимо получить, при этом обычно задаётся в виде силуэта или внешнего контура. При решении головоломки требуется соблюдать два условия: первое — необходимо использовать все семь фигур танграма...
Метагра́ммы (от др.-греч. μετά — «между», γράμμα — «буква») — разновидность шарад, загадок, в которых зашифрованы различные слова, состоящие из одного и того же числа букв. Разгадав одно из слов метаграммы, нужно заменить в нём одну или несколько букв так, чтобы получилось новое слово по смыслу загадки. Также существуют головоломки, целью которых является последовательным изменением по одной букве перейти от одного загаданного слова к другому в заданное число шагов.
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...
Подробнее: Маджонг
«Ло́ренц » (нем. Lorenz-Chiffre, Schlüsselzusatz; Lorenz SZ 40 и SZ 42) — немецкая шифровальная машина, использовавшаяся во время Второй мировой войны для передачи информации по телетайпу. Была разработана компанией C. Lorenz AG в Берлине. Принцип работы машины был основан на поточном шифре Вернама.
Нурикабе (яп. ぬりかべ) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1991 году. Перед игроком ставится задача в рисовании «островов», разделённых «рекой», и при этом заданные числа задают размеры рассматриваемых островов.
Тре́нер, тре́йнер (англ. trainer) — программа, предназначенная для изменения игровых параметров (например, «очков жизни», чтобы сделать игрока «бессмертным»), обычно они работают непосредственно с оперативной памятью компьютера. Наиболее полезен для игр, в которых не предусмотрены чит-коды.
Китайская стена (яп. スリザーリンク) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур.
Метод локусов (от лат. loci мн.число от locus – местоположение; другие названия — дворец памяти, чертоги разума, пространственная мнемоника) — мнемонический (то есть помогающий развитию памяти) метод, изложенный ещё в древнеримских трактатах, посвященных риторике. Основан на мысленно-пространственных ассоциациях, целью которых является создание, упорядочивание и дальнейшее использование всего содержимого человеческой памяти. Использование подобного метода упорядочивания и хранения информации можно...
Ментальный покер — система криптографических задач, касающихся честных игр на расстоянии (через телефонную связь или Интернет). Термин происходит от названия карточной игры покер. С аналогичной проблемой связана задача подбрасывания монеты на расстоянии.
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Тьюринг задался целью определить, может ли машина мыслить.
История криптографии насчитывает около 4 тысяч лет. В качестве основного критерия периодизации криптографии возможно использовать технологические характеристики используемых методов шифрования.
Бюро́ нахо́док (англ. lost and found (амер. англ.), lost property (брит. англ.), нем. Fundbüro) — организация, занимающаяся каталогизацией, хранением и возвратом утерянных вещей.
Мемекс (англ. memex, словослияние memory и index) — наименование гипотетического прототипа гипертекстовой системы, описанной Вэниваром Бушем в эссе «Как мы можем мыслить», опубликованном в журнале The Atlantic в 1945 году. Буш изобразил мемекс как устройство, в котором человек сможет хранить свои книги, записи и контакты и которое «выдаёт нужную информацию с достаточной скоростью и гибкостью». Мемекс позволял бы существенно расширить и дополнить возможности памяти человека. Концепция мемекса оказала...
Задача миллионеров-социалистов (англ. Socialist Millionaires' Problem, SMP, Tierce problem) — криптографическая задача, в которой два миллионера хотят выяснить, равны ли их состояния, не разглашая точные суммы. Решение этой задачи используется в качестве криптографического протокола, который позволяет двум сторонам проверить подлинность удаленного участника с помощью общего секрета, избегая атаки «человек посередине», без необходимости сравнивать вручную отпечатки открытого ключа через другой канал...
Поводырь — человек, животное или специальное устройство, функцией которого является оказание помощи слепому во время передвижения. Устаревшие значения слова — провожатый, проводник, ведущий. Также — животное, идущее впереди стада. Первоначально, это понятие включало в себя работу, которую обычно выполняли мальчики-подростки и нищие. В мировой литературе есть немало произведений, в которых упоминаются старики-слепцы и мальчики-поводыри. Эти излюбленные в литературе персонажи упоминаются, например...
Машина времени — гипотетическое устройство для путешествий во времени вопреки его естественному ходу. Машина времени является одним из наиболее популярных устройств, описываемых в научной фантастике.
Алиса и Боб — имена, обычно использующиеся в качестве условных обозначений взаимодействующих агентов или архетипичных символов в таких областях, как криптография, компьютерная безопасность и физика. Используются для удобства объяснения работы сетевых протоколов: фраза «Алиса посылает Бобу сообщение, зашифрованное его открытым ключом» гораздо легче воспринимается, чем «сторона А посылает стороне Б сообщение, зашифрованное открытым ключом стороны Б». Со временем сформировались традиции, какими именами...
Лозохо́дство (биолока́ция, лозоиска́тельство) — группа парапсихологических практик, декларирующая возможность обнаружения скрытых предметов, обычно расположенных под землёй, таких как полости, источники воды, залежи полезных ископаемых, «геопатогенные зоны», «линии магической силы» и т. п. с помощью лозы, специальной рамки, маятника или иных приспособлений. Научных доказательств существования этого явления не существует. В бюллетене «В защиту науки», издаваемом Комиссией по борьбе с лженаукой и фальсификацией...
Приключенческая книга-игра, Путь героя и Книга-игра — серии русскоязычных книг-игр, издававшихся с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“» (первая серия), издательством АСТ и Инфорком-Пресс в 1995 году (вторая серия) и издателем Сергеем Селивановым с 2010 года по настоящее время (третья серия). В серию «Путь героя» вошли книги только двух авторов, хотя изначально планировался больший объем работ.
Нормати́вный контро́ль в библиотечном деле — организация библиотечных каталогов и библиографической информации путём присвоения каждой теме определённого названия. Такие уникальные заголовки последовательно используются в каталоге и работают вместе с другими организационными данными, например, перекрёстными ссылками. Каждый заголовок имеет краткое описание пределов применимости и использования, такая организация помогает персоналу библиотек поддерживать каталог в актуальном состоянии и упрощает работу...
Бит с отложенным прочтением — криптографический примитив, при помощи которого осуществляется передача секретного бита информации от нескольких агентов Алисы к нескольким агентам Боба, который спустя определённое время, подбираемое Алисой, открывается для прочтения.
Проблема гроссмейстера (англ. chess grandmaster problem) — один из способов злоупотребления доказательством с нулевым разглашением. Также является одной из задач теории игр. Результатом данной проблемы является обман, выполненный мафией. Проблема заключается в том, что злоумышленник может доказать владение секретом, не обладая им на самом деле, или, другими словами, может имитировать то лицо, которому на самом деле принадлежит секрет.
Сенет (егип. «zn.t», позже «sn.t» или «sni.t» — «прохождение») — древнеегипетская настольная игра. Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске.
Капсула с посланием к потомкам (или письмо́ в бу́дущее) — послание, предназначенное для будущих поколений. Обычно помещается в капсулу или иную ёмкость и закладывается в основание строящихся зданий, объектов инфраструктуры, памятников и т. п.
Карты Ох (англ. OH cards) — это вид специальных картинок в виде карт, которые используются как средство консультирования, психотерапии, улучшения общения, также как средство образования и социальных интерактивных игр. «ОН» — междометие, выражающее удивление в английском языке. У Ох карт отсутствуют официальные или традиционная интерпретация изображений, а указания, прилагаемые к набору карт, стимулируют воображение и личные интерпретации видимых изображений. Обычно эти изображения представляют собой...
Экспериме́нт «
Мир те́сен» (англ. Small world experiment) представляет собой серию экспериментов, проведённых в США американским социологом Стэнли Милгрэмом в 1967 году. Цель эксперимента — поиск и анализ средней длины пути между объектами социальной сети, где длина пути — это количество связей между людьми (одна связь составляет одну единицу длины пути), объекты — это люди, принимавшие участие в эксперименте, которые и составляют в данном случае социальную сеть. Это новаторское исследование предполагало...
Книжный шифр — вид шифра, в котором каждый элемент открытого текста (каждая буква или слово) заменяется на указатель (например, номер страницы, строки и столбца) аналогичного элемента в дополнительном тексте-ключе.
Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договорённости, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объёма решаемых задач при разработке программного обеспечения. Это разновидность метода Wideband Delphi.
Криптоанализ «Энигмы» — криптоанализ немецкой шифровальной машины «Энигма» во время Второй мировой войны, осуществлённый силами польских и британских спецслужб. Расшифровка сообщений внесла заметный вклад в поражение нацистской Германии.
Зендийская задача (англ. Zendian problem) — учебное задание для специалистов по анализу трафика и криптоанализу, разработанное сотрудником Агентства национальной безопасности Л. Калимахосом в рамках учебного курса CA-400, который Калимахос вёл начиная с 1950-х годов.
Спарклайн (англ. sparkline, от англ. spark — искра, англ. line — линия) — термин, который придумал Эдвард Тафти для обозначения небольших по размеру, но достаточно информационно-плотных графиков.
Гипергра́мма (от др.-греч. ὑπέρ — над, сверх + grámma — черта, буква, написание) — способ представления данных. Способ передачи информации, заключающийся в организованной структуре данных, в котором отдельные элементы помещены в ячейки, каждой из которых сопоставлены три значения — номер строки, номер столбцы и номер таблицы. Таким образом, устанавливается смысловая связь между элементами.