Монополия (игра)

  • «Монополия» — экономическая и стратегическая настольная игра для двух и более человек. Получила большую популярность в XX веке во многих странах мира, включая СССР; в последнем была также известна под названиями «Менеджер», «Империя», «Бизнесмен». Цель игры — рационально используя стартовый капитал, добиться банкротства других игроков. Фактически «Монополия» представляет собой игровое поле, состоящее из квадратов, которые проходят по кругу все игроки по очереди. Квадраты разделяются на активы (предприятие, ценная вещь) и события. Когда игроку выпадает очередь ходить, то броском кубика он определяет, какое количество шагов он должен совершить на игровом поле за этот ход (каждый шаг соответствует одному очку на кубике и одному квадрату на игровом поле). В настоящее время имеются многочисленные компьютерные воспроизведения «Монополии», а также вариации для игровых консолей и сотовых телефонов.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Такие получаемые из лутбоксов предметы могут быть как чисто декоративными, лишь меняющими внешний вид игрового персонажа, так и влияющими на игровой процесс — например, редкими доспехами или оружием.
«О́чередь» (польск. Kolejka) — польская настольная игра, в которой воспроизведены трудности, связанные с нехваткой товаров при социалистическом режиме. Игра, разработанная польским государственным Институтом национальной памяти и вышедшая 5 февраля 2011 года, создана как учебное пособие, цель которого — повысить осведомлённость польской молодёжи о новейшей истории страны. Половину первого тиража игры планировалось распределить по школам. В комплект игры входят два документальных фильма.
Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают десятки тысяч человек по всему миру.
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
Интернет-казино (виртуальное казино, онлайн-казино) — это сайт или специальная программа, которые позволяют играть в азартные игры в интернете.

Упоминания в литературе

Если учесть, что почти 90 % лекарств, на разработку которых тратятся миллиарды долларов, не проходят этап клинических исследований, потенциальная экономия оказывается огромной. И даже несмотря на то, что инноватору предоставляется период монопольной торговли для возмещения вложенных средств, быстрый последователь выигрывает от другой монополии: первый изготовитель дженерика, конкурирующего с патентованным средством, получает право на шестимесячную эксклюзивную торговлю по цене до 80 % последнего. В случае с блокбастером типа «Липитор» (Lipitor) это означает доход в размере $1 млрд при инвестициях в $13 млн{16}. Это отнюдь не плохо, но является примером супердоходного предприятия, особенно с учетом низких рисков как в плане исследований, так и в отношении выхода на рынок. Для тех, кому такой пример кажется исключением, приведем результаты обширного исследования, охватывающего период с 1948 по 2001 г.: оно показало, что инноваторы получили лишь 2,2 % приведенной стоимости своих нововведений. Логично предположить, что остальное досталось имитаторам{17}.
Еще одна выгодная позиция с хорошим видом на великана – это глобальная сеть широкополосных коммуникаций. Здесь легче всего заметить неявные или скрытые силы, на которые у нас еще не наметан глаз. В 2000 году в мире было менее 800 миллионов мобильных телефонов. К 2010 году их стало 5 миллиардов, и большая их часть используется в развивающихся странах[1]. Развитие сетей широкополосного доступа является основой правительственных программ многих стран, а такие международные организации, как Всемирный банк и ООН, считают его приоритетным направлением. Право на доступ к мобильной телефонии, которую Всемирный банк назвал «крупнейшей в мире распределительной платформой», рассматривается в одном ряду с правом на воду и пищу[2]. Для проникновения на рынки густонаселенных стран, переживающих невероятный рост мобильной телефонии, предприниматели высчитывают сложные коэффициенты и применяют методы краудсорсинга. В странах, где доступ к Интернету обеспечивается через мобильный телефон, Веб 2.0 меняет сельское хозяйство, банковскую сферу, медицину и образование, за которыми следуют соответствующие перемены в градоустройстве. Скажем, в Кении, получившей международный подводный оптоволоконный кабель одной из последних, местоположение этого кабеля – предмет ожесточенной конкурентной борьбы. До сих пор не ясно, поспособствует ли он ускоренному развитию уже существующих городов в коридоре между Момбаса и Найорби, созданию новых анклавов, наподобие упомянутых свободных зон, или обеспечит развитие сельских районов страны. Государство, а также любой из сонма негосударственных игроков (НПО, провайдеры, многонациональные корпорации, управляющие компании) – в любой комбинации – могут приобрести контроль над этим инфраструктурным пространством и создать монополию или искусственный дефицит.
Каковы же источники власти на рынке? Что помогает компаниям занять лидирующее положение в сфере бизнеса и удерживать его в течение длительного времени? Почему в одних секторах появляются монополии, дуополии или небольшое количество фирм, которые совместно устанавливают цены или согласовывают способы применения норм и правил, тогда как в других процветает множество мелких компаний, которые активно конкурируют друг с другом? Почему структура фирм в отдельных отраслях с течением времени остается более-менее стабильной, а в других постоянно меняется?
Не нужно думать, что производственная ориентация может быть свойственна только производственным компаниям. Сегодня намного чаще она встречается в сервисных компаниях. Также я сталкивался с торговыми (дистрибьюторскими) компаниями, которые находятся на стадии производственной ориентации. Такие организации успешны только в том случае, если (или пока) они являются монополистами (эксклюзивными представителями, владеют раскрученным брендом, сырьевым или административным ресурсом, имеют монополию месторасположения, производят оригинальный товар/у слугу, которые трудно скопировать). Если что-либо из перечисленного у предприятия есть, продвижение на следующую стадию ориентации нужно только в том случае, если поставлены амбициозные цели роста (т. е. больший его процент, чем предприятие может достичь на этой стадии). Если собственника и генерального директора бизнеса, находящегося на стадии производственной ориентации, не интересуют амбициозные цели, функция директора по сбыту будет сведена к организации отпуска товара без накладок и срывов сроков наиболее дешевым способом.
Конечно, такое воистину алхимическое превращение одного из кирпичиков мировой экономики в ее оазис произошло не просто так. Первая мировая подняла экономику США над всеми другими странами. Великая депрессия и последующее правление Рузвельта сломали хребет всем крупным монополиям. Вторая мировая война вывела США в безусловные лидеры мировой финансовой системы. Все это – сочетание удачи и точного и холодного расчета глобальной финансовой олигархии, выбравшей себе в XIX веке США в качестве основной базы для финансовой экспансии, но нельзя отрицать того, что этот расчет и удачу американцы сумели использовать с огромной пользой для всей своей нации. Более того, они поделились созданной ими моделью со всеми, кто захотел к ней приобщиться, на своих условиях поделились, разумеется, но поделились. А условия заключались главным образом в том, чтобы этой модели просто не мешали распространяться.

Связанные понятия (продолжение)

И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Акционер — настольная имитационная игра, созданная киевскими любителями (Александром Яковлевичем Зыряновым и др.) на основе разработанной американскими специалистами игры «Брокер». На территории СССР игра стала популярной после публикации правил в журнале «Наука и жизнь».
«Консольные войны» — термин, используемый для обозначения периодов интенсивной конкуренции за долю рынка между производителями игровых приставок (игровых консолей). Победителей в этих «войнах» можно определять по-разному: по степени проникновения и финансовым результатам, либо по привязанности и количеству любителей консоли и её игр. Сам по себе термин не предполагает «чистой» победы: в консольных войнах не решается, останется ли производитель на рынке или покинет его.
Золотой век компьютерных аркадных игр (англ. golden age of arcade video games) — период времени, когда компьютерные аркадные игры вошли в массовую культуру и были в ней доминирующей силой. Точные временные границы этого периода являются дискуссионным предметом, однако его ключевыми событиями можно считать выход игр Space Invaders в 1978 году и Asteroids в 1979 году. Это стало возможным благодаря увеличению производительности и снижению стоимости компьютерных технологий. Это обусловило как рентабельность...
Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также...

Подробнее: Маджонг
Зал игровых автоматов (англ. amusement arcade, video arcade) — общественное место, предназначенное для игры в аркадные игры, которые могут быть в форме компьютерных игр, машин для пинбола, электромеханических игр, редемпшн-автоматов, мерчандайзеров (например, как «Кран»), бильярдов с оплатой монетами, столов для аэрохоккея. В некоторых странах существуют залы игровых автоматов, в которых законом разрешается установка автоматов для азартных игр наподобие слот-машин или патинко. Игры, как правило...
Слот-машина (от англ. slot — отверстие для опускания монет), также однорукий бандит, — игровой автомат, дающий шанс выиграть сумму, во много раз бо́льшую чем размер ставки. Цель игры — собрать, вращая барабаны, выигрышную комбинацию символов. Чем лучше комбинация, тем больше выигрыш.
Продолжение (англ. Continue) — термин, относящийся к компьютерным играм и обозначающий функцию, с помощью которой игрок после потери всех жизней может продолжить прохождение с текущего уровня, уходя таким образом от проигрыша и возвращения к самому началу игры.
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Виртуальная экономика (иногда также синтетическая экономика) — эмерджентная экономика, наблюдаемая в непрерывных виртуальных мирах, обычно возникающая в результате обмена виртуальными товарами в рамках онлайн-игры. Как правило, пользователи участвуют в виртуальной экономике для развлечения и отдыха, а не ввиду необходимости. Таким образом, в виртуальной экономике обычно отсутствуют те элементы реальной экономики, которые не расцениваются игроками как «веселые» (например, в виртуальном мире персонаж...
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Несколько других компаний стали обращать внимание на созревание видео-игровой индустрии и начали строить планы на выпуск приставки в будущем. Тем не менее, большинство приставок, за исключением Neo Geo от SNK, не были широко распространены. Главными конкурентами в этом поколении были Sega Mega Drive и Super...

Подробнее: Четвёртое поколение игровых систем
В истории компьютерных игр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были частью пятого поколения, но их продажи были относительно невелики...

Подробнее: Пятое поколение игровых систем
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Реклама в компьютерных играх (англ. in-game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигры как новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой...
Руле́тка — азартная игра ( слово рулетка (roulette) происходит от французского слова "ру" в переводе с французского означает "колесо, ролик , бегунок "). Рулетка впервые появилась во Франции. Она называлась "хока" и в ней было 40 пронумерованных гнёзд и три были помечены "зеро". Во времена короля Луи XIV, кардинал Мазарини, чтобы пополнить казну, повсеместно разрешил во Франции, открывать казино. После смерти Мазарини в 1661 году вышел Указ, гласивший что всякий кто осмелится открыть казино для игры...
Билет на поезд — настольная игра, придумана Аланом Муном (Alan R. Moon), впервые опубликована в 2004 издательством Days of Wonder. Известна также под названиями «Ticket to ride» (Англия, США), «Les aventuriers du rail» (Франция) и «Zug um Zug» (Германия).
Схватка — первый проект в формате ночных поисковых игр на территории СНГ. Её суть сводится к прохождению уровней, задания на которые участники получают через интернет-сайт. Команда, первая отыскавшая все зашифрованные точки в городе, становится победителем и получает призовой фонд. Команда делится на штабных и полевых игроков. Штаб получает задания на сайте, а полевые выполняют самые различные миссии в реальном мире.
Симулятор строительства и управления (англ. construction and management simulation, CMS) — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов жизни. В играх этого жанра пользователь строит, расширяет и осуществляет финансовое управление вымышленными сообществами или проектами в условиях ограниченных ресурсов. В стратегических играх иногда могут присутствовать элементы симуляторов строительства и управления, поскольку игрок должен управлять ресурсами по мере движения к цели. Однако собственно симуляторы...
Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры.
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр — процессе и связанных с ним дисциплинах из области создания видеоигр. Разработчиком игр может быть как единственный человек, который берёт на себя все задания, так и большое предприятие с разделением обязанностей между сотрудниками по областям деятельности — программирование, дизайн, художественная составляющая, тестирование и т. д. Большинство компаний — разработчиков видеоигр имеют финансовую...
Ночные поисковые игры — одиночные или командные игры на местности с элементами городского ориентирования, проводящиеся преимущественно в ночное время.
Бекинг (в английском языке более распространен термин «staking») — один из современных инвестиционных инструментов, получающий все более широкое распространение в последнее десятилетие и связанный с финансовой поддержкой инвесторами игроков в покер.
Патинко (яп. パチンコ) — игровой автомат, представляющий собой промежуточную форму между денежным игровым автоматом и вертикальным пинболом, необычайно популярен в Японии.
Alternate Reality Games (игры в альтернативной реальности, иногда: игры, изменяющие реальность) — интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир.
Макроконтроль (макро) — в компьютерных стратегических играх общий контроль за всей массой войск игрока, стратегическим процессом расширения территории и строительства, порядком развёртывания технологического древа и количественными параметрами атак на войска противника. На уровне макро нет контроля за непосредственными действиями отдельных боевых единиц, избираемыми целями атаки, координатами экспандов (следует заметить, что решение о необходимости заложения экспанда(-ов) уже относится к макроконтролю...
Королевская битва (англ. Battle Royale) — один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания с режимом last man standing. «Королевская битва» сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте; игроки должны искать на карте оружие и уничтожать противников, пока в игре не останется только один. Характерной особенностью «королевской битвы» является уменьшающаяся по мере игры «безопасная...
Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.
Маленький мир (англ. Small World) — стратегическая настольная игра, разработанная Филиппом Кейяертом и изданная компанией Days of Wonder в 2009 году.
«Абалон» (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
Политический симулятор (англ. political simulation) или симулятор правительства (англ. government simulation) — жанр игр или компьютерных игр, которые симулируют правительство и политику некоторой страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (в том числе формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или проведение политических кампаний. Игры в этом жанре отличаются от варгеймов сниженной ролью от военных или экшн-элементов...
«Savage Worlds: Дневник авантюриста» (англ. Savage Worlds) — книга правил и одноименная настольная ролевая игра, созданная Pinnacle Entertainment Group и издаваемая на русском языке Студией 101. В основу игры положен принцип «Быстро! Весело! Брутально!» (англ. Fast! Furious! Fun!) — подготовка к игре и изучение правил должны отнимать как можно меньше времени, а сам процесс — отличаться динамичностью и отсутствием долгих вычислений. В результате получилась настольная ролевая игра с лёгкими и понятными...
Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д. Иногда получение достижений даёт доступ к новым материалам, например к бонусным картам, рисункам, скинам персонажей.
Коллекционная карточная игра (ККИ, англ. Collectible Card Game, Trading Card Game) — разновидность настольных и компьютерных игр. В отличие от традиционных карточных игр, коллекционные карточные игры используют специальные карты, схожие с коллекционными карточками. В крупных коллекционных карточных играх могут существовать тысячи различных карт. Нельзя приобрести все существующие карты одновременно; вместо этого от игроков ожидается, что они будут приобретать карты небольшими наборами и составлять...
Игрово́й автома́т — специальное оборудование, установленное в игорном заведении и используемое для азартных игр с денежным выигрышем без участия в указанных играх представителей игорного заведения.
Страйкбо́л (от англ. strike — удар, ball — шар) — командная, военно-тактическая игра.
Каркассон: Охотники и собиратели (англ. Carcassonne: Hunters and Gatherers) — настольная стратегическая игра немецкого стиля семейства игр Каркассон, являющаяся спин-оффом основной игры. Разработана Клаусом-Юргеном-Вреде (нем. Klaus-Jürgen Wrede) и впервые издана компанией Hans im Glück в 2002 году. В России издателем игры является компания "Hobby World". В 2015 году компанией Z-Man Games было выпущено второе издание игры с новым дизайном иллюстраций.
Ранний доступ (англ. early access), альфа-доступ (alpha-access) или платная альфа (paid-alpha) — модель финансирования в игровой индустрии, с помощью которой пользователи платят за игру на ранних стадиях создания (пре-альфа, альфа, бета) и получают доступ к предварительной полной версии, а разработчики могут использовать полученные средства для доведения игры до полноценного выпуска. Те, кто платит за ранний доступ, как правило, помогают в отладке игры, дают обратную связь, вносят предложения по...
Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых систем и первым после кризиса игровой индустрии 1983 года, также переход от блоковой графики до спрайтовой, который был ключевым скачком в геймдизайне. Некоторые консоли-предшественники также использовали 8-битные процессоры, однако «по битам» домашние игровые приставки стали обозначаться, начиная с третьего поколения. Это название стало использоваться с появлением 16-битных игровых консолей, что обозначало их главное отличие от предыдущего...

Подробнее: Третье поколение игровых систем
Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.
Кайлюс (Caylus) — настольная игра, придуманная Вильямом Аттиа (William Attia). Стандартная игра рассчитана на 3-5 игроков, однако с некоторыми поправками в неё можно играть и вдвоём. Тема игры — строительство средневекового замка эпохи Филиппа Красивого в небольшом местечке Кайлюс. Игроки представляют собой глав рабочих артелей, задействованных в постройке замка, а также в строительстве и расширении города. Строительство приносит игрокам знаки отличия (очки). Выигрывает игрок, набравший максимальное...
Баккара́ (фр. baccara) — карточная игра, в которой игроки стремятся набрать как можно больше очков, используя две или три карты.

Упоминания в литературе (продолжение)

Наверняка есть причины сомневаться в успехе этого грандиозного эксперимента. Биткоин по-прежнему фигурирует в газетных заголовках и публикациях, где речь идет о криминальных ситуациях и прорехах в системе безопасности. Хотя, возможно, эти скандалы пока не такие громкие, как те, которые бушевали в традиционной финансовой системе с доминированием банков, расчетов кредитными картами, но все равно они создают имиджевые проблемы инновационной технологии. Представьте себе вал «черного пиара», поднимающийся при появлении репортажей о том, что очередная террористическая атака финансировалась через систему биткоина. Общественное беспокойство по поводу таких рисков может спровоцировать излишнюю реакцию властей, способную похоронить проект в зародыше. Эта реакция может оказаться особенно бурной, если чиновники почувствуют, что биткоин ограничивает их контроль финансовой системы страны и ее денежных оборотов. А ведь именно такую цель провозглашают наиболее рьяные и свободомыслящие сторонники внедрения биткоина. В настоящее время ведется разработка достаточно серьезных регулятивных мер. Чиновники в Нью-Йорке, Брюсселе, Лондоне, Пекине и в целом ряде других финансовых и политических столиц мира формулируют правила, обязательные для пользователей криптовалют. Если эти нормы окажутся достаточно адекватными, они станут серьезным стимулом для распространения криптовалют, поскольку люди почувствуют себя защищенными от связанных с ними наиболее серьезных угроз. Но бюрократы способны зайти слишком далеко и в корне подорвать способность инновационных стартапов полностью реализовать потенциал биткоиновой технологии в деле ниспровержения монополий, расширения возможностей пользователей, снижения затрат и потерь, как и уровня коррупции в нашей финансовой системе.
Более того, многие отрасли промышленности уже децентрализованы – просто многие люди, не занятые в них, об этом не задумываются. Кроме того, они децентрализованы крайне неэффективно: у каждой компании все равно есть своя инфраструктура, через которую взаимодействуют пользователи, проводятся транзакции и обмен данными и которая требует согласования с другими компаниями при каждом взаимодействии. На деле консолидация вокруг одного рыночного лидера сделала бы эти отрасли более эффективными. Но ни конкуренты потенциального лидера, ни антимонопольные регуляторы не желают это признать, создавая безвыходное положение. Так было до сих пор. С появлением децентрализованных баз данных, которые могут технологически воспроизвести сетевой эффект, прежде доступный только монополиям, каждый может присоединиться к ним и действовать себе во благо, не создавая монополию со всеми ее негативными сторонами.
Освобождение от государственного регулирования и развитие конкуренции позволили группе RBOC последовательно совершенствовать свой сервис, а также механизм ценообразования. Эти успехи привели к тому, что в 1990 году к группе RBOC, которую считали последним убежищем былой монополии AT&T, обратилось государство. А когда вступил в силу весьма сложный Закон о телекоммуникациях 1996 года (Закон о реформе в сфере телекоммуникаций), пали последние преграды, мешавшие развитию конкуренции на рынке услуг местной телефонной связи, поскольку этот закон вынуждал компании группы RBOC использовать свои линии наряду с конкурирующими местными телефонными станциями. Многие из этих станций потерпели неудачу, но конкуренция на рынке местной телефонной связи действительно начала обостряться. В этом разделе и в последующих главах мы с помощью своих теорий покажем, почему развитие телекоммуникационной отрасли шло именно таким путем.
В принципе экономическая доктрина Запада не любит монополий. В учебниках часто приводится в пример различная практика в Англии и во Франции XVIII века. Во Франции выгодные производства раздавались или продавались в исключительное пользование лицам и компаниям – результатом было отсутствие экономической конкуренции и отставание в конечном итоге от Англии.
В краю естественных монополий конкуренция до сих пор многим видится как что-то неправильное, дикое, ненужное. Компании стремятся поглотить либо выдавить соперников с рынка; потребители их товаров и услуг – раз и навсегда стать лояльными клиентами доминирующей торговой марки и не задаваться впредь вопросами сравнения и выбора.
Скорость поступления информации из самых далеких уголков нашей планеты настолько велика, что у пользователей Сети создается иллюзия присутствия. И эту вовлеченность в общемировые процессы можно в настоящий момент только приветствовать. Тем более что Интернет наверняка послужит серьезным препятствием к тому, чтобы повернуть социально-экономические преобразования в нашей стране вспять. Никто еще всерьез не занимался взаимоотношениями глобальных коммуникационных сетей и тоталитарных режимов правления в той или иной стране30. При всей противоречивости мнений Интернет является серьезным препятствием для установления подобного режима правления, ведь одно из важнейших качеств тоталитаризма – государственная монополия на информацию, а Интернет служит мощным оружием разрушения какой-либо монополии на “правду” и “истину в последней инстанции”.
На сегодня клиент с абсолютным большинством автодилеров может участвовать в процессе сделки только в качестве стороны переговоров, с доступом к необходимому объему информации в соответствии с желанием продавца. Именно попытка сохранения продавцом монополии на информацию в условиях новой реальности является бесперспективной. Подобная система для клиента совершенно неэффективна и неудобна. У него отсутствует допуск к онлайн-проверке склада автодилера, проверке доступности автомобилей, находящихся в производственной трубе, проверке всех доступных возможностей по оптимизации условий приобретения. Собственно, очевидна необходимость создания софта для клиента, позволяющего совершать самостоятельное размещение производственного заказа. Если клиент в состоянии произвести полную онлайн-предоплату (или ее часть) за свой автомобиль, то он точно в состоянии ознакомиться с типовой формой договора поставки и одобрить ее. Во-первых, тем самым сразу начинает реализовываться принцип вытягивания автомобилей от производителя, а не загрузка им складов автодилеров. Подобный шаг в изменении технологии заказа позволяет дилерам значительно сократить издержки на финансирование склада. Издержки будут сокращаться как за счет финансирования поставляемых автомобилей самими клиентами в части произведенной предоплаты, так и за счет сокращения сроков нахождения автомобилей на складах до их реализации. Фактически для самостоятельного заказа дилеру в этом случае остаются либо прогнозируемые на основании опыта спекулятивные операции по автомобилям дефицитного сегмента, либо собственные закупки для реализации проектов оперативного лизинга, каршеринга и т. п.
Следующим шагом в разработке дизайна мобильных телефонных аппаратов стало появление флипа – небольшой крышки, прикрывавшей кнопки аппарата и исключавшей их случайное нажатие, например в сумке. Многие ошибочно приписывают изобретение флипа компании Motorola. Это заблуждение основывается на том, что именно Motorola первой начала серийный выпуск телефонов с флипом, другие компании просто копировали это нововведение. Между тем флип – революционная разработка корпорации GTE, которая предназначалась для традиционных проводных телефонных аппаратов. За нее мы в некотором роде снова должны благодарить компанию Bell: именно в противовес ее монополии на рынке США и разрабатывался среди прочих и аппарат с флипом.
В любой группе должен быть старший на случай столкновения с неожиданностью. Лидер – это человек, который умеет убеждать себя и других, что он лучше всех прочих знает (чувствует, ощущает), где лежит нечто ценное (победа, успех, власть, деньги, монополия, здоровье, спокойствие, передышка), и может привести туда тех, кто за ним пойдет. Совершенно неважно, является ли лидер сам стратегом, но оглашать стратегию должен он.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я