Связанные понятия
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Насто́льная ролева́я игра ́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть...
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют...
Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.
Упоминания в литературе
Для Финляндии типичны короткие игры, имеющие продолжительность не более двух дней. Существует совсем немного игр с количеством участников более 500 человек. Таких
игр было проведено не более трех за последние 10 лет. Для каждой игры мастер пишет роли. В самих играх используется реалистичное оружие, например из стали.
Сравнительно недавно были открыты так называемые зеркальные нейроны. Оказывается, что у человека в момент наблюдения за другими людьми становятся активны те же самые нервные клетки, те же самые области мозга, как если бы сам человек делал то, что он видит вовне, наблюдая. Поэтому важно наблюдать за тем,
как действуют успешные люди, мастера своего дела, поскольку именно так можно и нужно учиться. Одним из первых учёных, кто экспериментально подтвердил эту возможность, был американский социальный психолог Альфред Бандура. Он показал, что демонстрируя детям варианты агрессивного поведения, их можно научить быть агрессивными, а демонстрируя варианты поведения, ведущие к успеху, соответственно, успешными. Например, дети-аутсайдеры после просмотра серии специально снятых видеороликов кардинально к лучшему меняли свое поведение. Им показывали как ведут себя дети, которые научились завладевать всеобщим вниманием, так называемых, звёзд маленьких детских сообществ.
Поговорка «и швец, и жнец, и на дуде игрец» изначально имеет уничижительный смысл, подразумевая под собой человека, который из-за неумения концентрироваться не смог детально изучить ни одного дела и достичь в нем подлинного мастерства. Но когда приложение для покупок в твоем интернет-магазине перестает работать, каждый час лишая тебя заказов на сотни долларов, нужен человек, который не только знает, как функционирует код данного приложения, но и может произвести низкоуровневую отладку процессов на сервере, работающем под управлением UNIX, проанализировать конфигурацию системы управления реляционной базой данных на предмет влияющих на производительность «узких мест», проверить конфигурацию маршрутизатора. И, что куда важнее, обнаружив проблему, этот мастер на все руки сможет быстро принять решение по поводу архитектуры и дизайна, внести в код исправления и подготовить
новую версию системы к работе. В подобной ситуации производственный сценарий в лучшем случае имеет странный, а в худшем – совершенно непригодный к применению в рамках производственного процесса вид.
В решении задач искусственного
интеллекта возможны два общих подхода. Можно попытаться реализовать человеческий способ мышления, и можно придумать метод, решающий ту же задачу, но иначе, не по-человечески. Примеров успешной реализации второго подхода масса. Например, движущийся по земле аппарат человек снабдил колесами, а не ногами. Наши летательные аппараты также принципиально отличаются от устройства птицы или летающего насекомого. А значит, и программа, играющая в шахматы или шашки, не обязана выглядеть по образцу и подобию своего создателя. Но тем не менее рассмотреть процесс игрового мышления человека полезно. На картинке (рис. 2.2) этюд мастера шахматной композиции Рихарда Рети.
В ответах зрителей прослеживается такая закономерность: успех российских проектов обеспечивается, прежде всего, актуальностью темы (названия), исторической основой сюжета и хорошей PR-кампанией («Князь Владимир»), а также созвездием мастеров (известных аниматоров, художников, актеров), советской школой анимации и масштабной информационной кампанией («Гора самоцветов»), сочетанием классического сюжета, юмора и пародийности («Буревестник»);
секрет успеха большинства зарубежных фильмов («Мадагаскар», а после появления новых серий – и «Ледниковый период1-3») – выпуск сопутствующих товаров.
Связанные понятия (продолжение)
Ролевая игра живого действия (от англ. Live action role-playing game, LARP) — разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличии от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража — костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей...
Квест (англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом.
Неигровой персонаж (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком») — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программно. В настольных ролевых играх неигровым персонажем управляет мастер (иногда может называться мастерским персонажем).
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.
Коллекционная карточная игра (ККИ, англ. Collectible Card Game, Trading Card Game) — разновидность настольных и компьютерных игр. В отличие от традиционных карточных игр, коллекционные карточные игры используют специальные карты, схожие с коллекционными карточками. В крупных коллекционных карточных играх могут существовать тысячи различных карт. Нельзя приобрести все существующие карты одновременно; вместо этого от игроков ожидается, что они будут приобретать карты небольшими наборами и составлять...
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Маши́нима (от англ. machine — машина и англ. cinema — кино; другой вариант: от англ. machine — машина и англ. animation — анимация) — способ отображения сюжетных коротких скетчей и видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии...
Варгейм (от англ. «wargame» — рус. «военная игра») — разновидность стратегических игр, в частности, настольных и компьютерных. Варгеймы призваны имитировать в виде игры военные конфликты: как реальные, так и вымышленные.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Симуля́тор бо́га — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Симуляторы бога пересекаются с жанрами симуляторов жизни и стратегическими играми.
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.
Симулятор ме́ха (сокращённо «мех-сим») — жанр компьютерной игры, посвящённый симуляции управления вымышленными боевыми шагоходами, известными как меха/мех (сокращение от англ. mechanical).
Симулятор свиданий или дейт-сим (от англ. dating simulation) — жанр визуальных романов, в котором целью игрока является добиться успеха в романтических отношениях с другими персонажами. Как правило, симуляторы свиданий предоставляют игроку широкий выбор персонажей, с которыми игрок может завязать отношения. В случае благосклонности девушки свидание может заканчиваться сценой этти. Игровой процесс состоит из прочтения диалогов между персонажами и выбором одного из нескольких вариантов ответа, каждый...
Захват флага — традиционная игра на открытом воздухе, в которой участвуют две команды, каждая из которых обладает флагом, и целью является захват флага противника. Также, это достаточно распространённый режим игры в многопользовательских видеоиграх.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень...
Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Очки опыта (XP, «экспа») в компьютерных и/или ролевых играх — вознаграждение, выражаемое в числовой форме, получаемое игроком за успешное выполнение тех или иных действий, часто — уничтожение врагов. Накопление очков опыта при достижении некоторого порогового значения ведёт к повышению уровня.
Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных...
Стелс (англ. stealth, в переводе с англ. — «невидимка, скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение...
Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание...
Подробнее: Фанатская игра
Фан-арт (англ. fan art) — разновидность творчества поклонников популярных произведений искусства, производное произведение, основанное на каком-либо оригинальном произведении, использующее его идеи сюжета и (или) персонажей. Фан-арт может представлять иллюстрацию, пародию, карикатуру, кроссовер («переплетение» нескольких произведений), и др.
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
Насто́льная игра ́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п.
Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование...
Протагони́ст (греч. πρωταγωνιστής: πρώτος «первый» + αγωνίζομαι «состязаюсь», αγωνιστής «борец») — главный герой, центральное действующее лицо, актёр, играющий главную роль в произведении и т. д. Противопоставляется антагонисту.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Игровой дизайн (также
геймдизайн , англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Расы (англ. races), также разумные расы в фэнтези, а также близкой к ней фантастике, — скорее разные виды разумных существ, чем собственно расы, тем не менее, этот термин уже устоявшийся. Традиционным является разделение всех известных в придуманном мире разумных существ на несколько этносов с особой культурой и происхождением, а главное — отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания. Расы являются одним из наиболее обязательных элементов фэнтези.
Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства (кинофильмов, телесериалов, аниме и т. п.), комиксов (в том числе — манги), а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами (англ. Fic-writer ), — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений. Обычно фанфики создаются на некоммерческой основе (для чтения другими поклонниками).
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте...
Босс (от англ. boss monster) — персонаж-противник в компьютерных играх, которого намного сложнее победить, чем обычных врагов; как правило, боссов помещают в конце уровней, где они формируют кульминацию игрового процесса.
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
Упоминания в литературе (продолжение)
GTD учит не управлению временем, а управлению своим сознанием. Система позволяет достичь состояния высокой продуктивности – полной включенности в процесс, очень похожего на состояние потока у мастеров боевых искусств. Не случайно сам Дэвид имеет черный пояс по карате и не скрывает, что на создание его методологии оказали влияние восточные учения и единоборства. GTD можно рассматривать как один из видов современных единоборств, который позволяет человеку
успешно побеждать в мире, полном стрессов, насыщенных информационных потоков и всевозможных отвлечений.
Второе обстоятельство: можно ли вообще сделать так, чтобы этот замысел породил масштабную
деятельность? Например, у вас есть совершенно гениальный мастер, который умеет делать прекрасные кожаные переплеты12 для книг. Книга в красивом переплете может быть великолепным подарком для любителя чтения. Этот продукт может продаваться на всех континентах. Но есть вопрос: можно ли создать армию таких мастеров, можно ли обучить множество людей делать это с такой же степенью мастерства? Есть ли оборудование, которое позволяет делать это в достаточном количестве? Даже Рэю Кроку пришлось открыть «Академию гамбургеров», чтобы его франчайзи могли делать свою работу качественно. А ведь гамбургеры и картошка фри – еще не самый сложный продукт. Замысел компании IKEA становится хорошо понятным, если прочитать книгу о ее основателе Ингваре Кампраде «Сага об ИКЕА»13. Мне запомнился описанный в ней случай, когда Ингвар в одном из конкурентных магазинов нашел стакан, который пользовался большим спросом, и пришел к своему специалисту по закупкам с вопросом, можно ли получить такой стакан в несколько раз дешевле. Тот собрал данные и ответил, что можно получить гораздо дешевле, но продать нужно будет более миллиона таких стаканов. Ингвар с радостью согласился, и в результате этот стакан стал лидером продаж, а компания на этом прекрасно заработала.
Книга " Основы технического анализа финансовых активов. Антология.", с ее богатством иллюстративных примеров и диаграмм, специально предназначена, чтобы вести вас через технику и модели каждого мастера логическим и прогрессивным способом. Я преднамеренно пытался сделать каждую главу независимой, вместо того, чтобы заставлять читателя последовательно читать всю книгу. Авторы следовали за основными структурными рекомендациями, но содержание является их уникальной принадлежностью. Тема, которая проходит красной нитью через всю книгу – желание каждого автора разделить с читателем тщательно разработанное и легко применимое размышление, которое может способствовать вашему инвестиционному успеху. Воистину, эти двенадцать мужчин и женщин по
достоинству называются мастерами технического анализа.
Трейдинг – это искусство также в том смысле, что он требует огромного мастерства. В 2017 г. я наткнулся на книгу «Как мыслить и рисовать как Леонардо да Винчи». Изучив жизнь и творчество великого мастера, автор книги Майкл Гелб выделил семь принципов, которыми была пронизана жизнь Леонардо да Винчи и которые
могут быть использованы любым человеком для максимальной реализации своего потенциала. Я был удивлен, обнаружив, что все эти семь универсальных принципов могут найти применение и в трейдинге. Вот они:
Взявшись за написание этой книги, мы поставили перед собой цель «взломать тайный код» и вызнать секреты проведения эффективных стратегических сессий. Для этого мы взяли
интервью у более чем 100 человек, среди которых много руководителей и квалифицированных специалистов в этой области, т. е. у людей, которых мы называем «обладателями черных поясов». Мы обсуждали наиболее важные темы, относящиеся к вопросу проведения стратегических сессий, с ведущими экспертами в вопросах лидерства – Рональдом Хейфецем и Чипом Конли, в вопросах стратегии – Питером Шварцем и Джо Фуллером, в сфере дизайна – Биллом Могриджем и Джоном Маэдой. Мы также общались с мастерами группового диалога Артом Клейнером и Дэвидом Сиббетом, с экспертами в области визуального мышления Нэнси Дуарте и Дэном Роэмом, со специалистами по экспериментальным проектам Натаном Шедрофом и Джеймсом Гилмором и со знатоками в области проведения онлайн-совещаний Клей Ширки и Лизой Гански.
Филипп – один из лучших специалистов по нейролингвистическому программированию (НЛП) в России, мастер эриксоновского гипноза и волшебник провокативной терапии. Кроме этого, Филипп разработал уникальную модель эффективного
достижения результата с помощью языка, которая так и называется: «Куннилингвистика или Фокусы языком». Основы этой модели в сочетании с трансовыми приемами и рождают то, что практически неотличимо от настоящей магии, которой все равно не существует.
Например, начальником отдела продаж могут сделать просто лучшего продавца, который,
конечно, является мастером своего дела, но совсем необязательно сможет стать хорошим организатором и лидером. Известны случаи, когда прекрасный специалист оказывался беспомощным при назначении его на управленческий пост.
2. Личное совершенствование. Может показаться, что эта концепция подразумевает превосходство над другими, тем не менее «совершенствование» также означает особый уровень профессионализма. Мастер не доминирует над гончарными изделиями или ткацким искусством. Люди, достигшие высокого уровня личного совершенствования, способны постоянно осознавать
результаты, которые для них имеют особое значение. Они относятся к полотну своей жизни, как художники – к произведению искусства, потому что посвящают свою жизнь постоянному обучению.
Данная книга открывает перед нами основы Го. В ней собраны не только правила, объясняющие законы
и принципы игры. На страницах книги Мастера Русской Школы Го и Стратегии демонстрируют своё искусство, обучая правильной посадке, постановке руки и головы, то есть обучая целостному искусству.
И как подтверждение этому – высказывание тренера сборной команды по биатлону Лопухова: «…мне нравится, когда спортсмен относится к собственной подготовке осмысленно. Знаете, на Олимпийских играх в Лондоне произвело большое впечатление выступление голландского гимнаста на перекладине Элка Зондерланде, ставшего Олимпийским чемпионом. В нем было столько индивидуальности, столько самостоятельности и стремления к самореализации – это бросалось в глаза. Неудивительно, что такой спортсмен становится мастером экстра-класса. Не говорю уже о том, что спортсмен, работающий самостоятельно, подходит к процессу тренировки,
как правило, с куда более высокой ответственностью»[34].
УЧЕНИК: О да, Мастер, но если нет специальной
роли тестировщика, как можно быть уверенным, что все необходимые тесты будут проведены?
Играя, дети познают окружающий мир и себя в
нем, реализуют огромные творческие возможности, заложенные в каждом ребенке, приобретают бесценный опыт общения и необходимые для жизни навыки. Каждый маленький человек изначально талантлив по-своему. Он и мастер, и актер, и художник, и мыслитель. В глубине души каждый взрослый человек остается ребенком, на всю жизнь сохраняя тягу к игре.
Эта премия является поистине народной, так как участников номинируют сами сотрудники департамента. Каждый работник может написать короткое эссе о коллеге, которого считает мастером в обслуживании
клиентов. Возможность принять участие в конкурсе есть у сотрудников отдела по работе с клиентами со всей России.
И действительно знание – это сила. Смысл этого эпиграфа можно выразить по-другому.
Если узнаете секрет успешных людей, то успех придет и к вам. Если овладеете знаниями профессионалов, то сами станете великим мастером своего дела. Раскройте секрет гениев – сами станете гениальными.
Неудивительно, что многие современные мальчишки с раннего детства хотят научиться играть в футбол. Завороженные непревзойденной техникой великих мастеров кожаного мяча, покоренные их финтами и навсегда плененные этой великолепной
игрой, миллионы ребят мечтают выйти на изумрудный газон и играть, играть, играть, вдоволь наслаждаясь великим искусством под названием «Его Величество Футбол».
Неудивительно, что многие современные мальчишки с раннего детства хотят научиться играть в футбол. Завороженные непревзойденной техникой великих мастеров кожаного мяча, покоренные их финтами и навсегда плененные этой великолепной
игрой, миллионы ребят мечтают выйти на изумрудный газон и играть, играть, играть, вдоволь наслаждаясь искусством под названием «Его Величество Футбол».
В этой книге совмещены самые
популярные техники России и мира, выдержки из методик мастеров ораторского искусства, коммуникации и лидерства.