Связанные понятия
Экстрема́льное программи́рование (англ. Extreme Programming, XP) — одна из гибких методологий разработки программного обеспечения. Авторы методологии — Кент Бек, Уорд Каннингем, Мартин Фаулер и другие.
Пять почему — техника, используемая для изучения причинно-следственных связей, лежащих в основе той или иной проблемы. Основной задачей техники является поиск первопричины возникновения дефекта или проблемы с помощью повторения одного вопроса — «Почему?». Каждый последующий вопрос задаётся к ответам на предыдущий вопрос. Количество «5» подобрано эмпирическим путём и считается достаточным для нахождения решения типичных проблем.
Код с запашко́м (код с душко́м, дурно пахнущий код англ. code smell) — термин, обозначающий код с признаками (запахами) проблем в системе. Был введён Кентом Беком и использован Мартином Фаулером в его книге Рефакторинг. Улучшение существующего кода.
Если методы обучения без учителя в проблеме разрешения многозначности полагаются на неаннотированный (неразмеченный) корпус, то обучение с учителем коренным образом зависят от размеченного корпуса тестов. Проблема получения достаточного количества знаний является одной из самых главных преград в реализации высокоэффективных алгоритмов обучения. Однако, если алгоритм реализуется не такими крупными с точки зрения ресурсов мероприятиями, как Senseval, а более мелкая, то в подобных случаях получение...
Подробнее: Автоматическое получение размеченного корпуса
Разрешение лексической многозначности (word sense disambiguation, WSD) — это неразрешенная проблема обработки естественного языка, которая заключается в задаче выбора значения (или смысла) многозначного слова или словосочетания в зависимости от контекста, в котором оно находится. Данная задача возникает в дискурсивном анализе, при оптимизации релевантности результатов поисковыми системами, при разрешении анафорических отсылок, в исследовании лингвистической когерентность текста, при анализе умозаключений...
Принцип единственной ответственности (англ. The Single Responsibility Principle, SRP) — принцип ООП, обозначающий, что каждый объект должен иметь одну ответственность и эта ответственность должна быть полностью инкапсулирована в класс. Все его поведения должны быть направлены исключительно на обеспечение этой ответственности.
Ансамбль методов в статистике и обучении машин использует несколько обучающих алгоритмов с целью получения лучшей эффективности прогнозирования, чем могли бы получить от каждого обучающего алгоритма по отдельности.
Реше́ние зада́ч — процесс выполнения действий или мыслительных операций, направленный на достижение цели, заданной в рамках проблемной ситуации — задачи; является составной частью мышления.
Веб-шаблон является инструментом для отделения содержимого от визуального представления в веб-дизайне, для массового создания веб-документов.
Усиление интеллекта (УИ) (англ. Intelligence amplification, Cognitive augmentation, Machine augmented intelligence) — совокупность средств и методов, обеспечивающих максимально возможную производительность интеллекта человека; эффективное использование информационных технологий для усиления человеческого интеллекта. Теория УИ активно разрабатывалась в 1950-е и 1960-е годы пионерами кибернетики и информатики.
Предметно-ориентированное проектирование (реже проблемно-ориентированное, англ. Domain-driven design, DDD) — это набор принципов и схем, направленных на создание оптимальных систем объектов. Сводится к созданию программных абстракций, которые называются моделями предметных областей. В эти модели входит бизнес-логика, устанавливающая связь между реальными условиями области применения продукта и кодом.
Тестирование чёрного ящика или поведенческое тестирование — стратегия (метод) тестирования функционального поведения объекта (программы, системы) с точки зрения внешнего мира, при котором не используется знание о внутреннем устройстве тестируемого объекта. Под стратегией понимаются систематические методы отбора и создания тестов для тестового набора. Стратегия поведенческого теста исходит из технических требований и их спецификаций.
Агентное моделирование (англ. agent-based model (ABM))— метод имитационного моделирования, исследующий поведение децентрализованных агентов и то, как такое поведение определяет поведение всей системы в целом. В отличие от системной динамики аналитик определяет поведение агентов на индивидуальном уровне, а глобальное поведение возникает как результат деятельности множества агентов (моделирование «снизу вверх»).
Программи́рование ме́тодом копи́рования-вста́вки , C&P-программирование или копипаста в программировании — процесс создания программного кода с часто повторяющимися частями, произведёнными операциями копировать-вставить (англ. copy-paste). Обычно этот термин используется в уничижительном понимании для обозначения недостаточных навыков компьютерного программирования или отсутствия выразительной среды разработки, в которой, как правило, можно использовать подключаемые библиотеки.
Ключ для определения в биологии — это описанный или реализованный в CAE-системе алгоритм, служащий для помощи в идентификации биологических сущностей, таких как растения, животные, фоссилии, микроорганизмы, зёрна пыльцы. Такие ключи, кроме того, нашли широкое применение в различных областях науки и техники для идентификации разного вида сущностей, например заболеваний, почв, минералов, археологических и антропологических артефактов.
Закон Парето (принцип Парето, принцип 80/20) — эмпирическое правило, названное в честь экономиста и социолога Вильфредо Парето, в наиболее общем виде формулируется как «20 % усилий дают 80 % результата, а остальные 80 % усилий — лишь 20 % результата». Может использоваться как базовая установка в анализе факторов эффективности какой-либо деятельности и оптимизации её результатов: правильно выбрав минимум самых важных действий, можно быстро получить значительную часть от планируемого полного результата...
Коллаборативная фильтрация , совместная фильтрация (англ. collaborative filtering) — это один из методов построения прогнозов (рекомендаций) в рекомендательных системах, использующий известные предпочтения (оценки) группы пользователей для прогнозирования неизвестных предпочтений другого пользователя. Его основное допущение состоит в следующем: те, кто одинаково оценивали какие-либо предметы в прошлом, склонны давать похожие оценки другим предметам и в будущем. Например, с помощью коллаборативной...
Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
«Серебряной пули нет » (англ. «No Silver Bullet») — широко обсуждавшаяся статья Фредерика Брукса об инженерии программного обеспечения, написанная им в 1986 году. Брукс утверждает, что «ни в одной технологии или в управленческой технике не существует универсального метода, увеличивающего на порядок производительность, надёжность и простоту». Он также утверждает, что «мы не можем ожидать увеличения прибыли в два раза каждые два года» при разработке программного обеспечения, как это происходит с разработкой...
Агентно-ориентированный подход (в дальнейшем АОП) к программированию — разновидность представления программ или парадигма программирования, в которой основополагающими концепциями являются понятия агента и его ментальное поведение, зависящее от среды, в которой он находится. Концепция была предложена Шохемом (англ. Yoav Shoham) в 1990 г..
Случайность имеет множество применений в области науки, искусства, статистики, криптографии, игр, азартных игр, и других областях. Например, случайное распределение в рандомизированных контролируемых исследованиях помогает ученым проверять гипотезы, а также случайные и псевдослучайные числа находят применение в видео-играх, таких как видеопокер.
Подробнее: Применения случайности
Взлом программного обеспечения (англ. software cracking) — действия, направленные на устранение защиты программного обеспечения (ПО), встроенной разработчиками для ограничения функциональных возможностей. Последнее необходимо для стимуляции покупки такого проприетарного ПО, после которой ограничения снимаются.
Поиск с возвратом , бэктрекинг (англ. backtracking) — общий метод нахождения решений задачи, в которой требуется полный перебор всех возможных вариантов в некотором множестве М. Как правило позволяет решать задачи, в которых ставятся вопросы типа: «Перечислите все возможные варианты …», «Сколько существует способов …», «Есть ли способ …», «Существует ли объект…» и т. п.
Канба́н-доска ́ является одним из инструментов, который может использоваться при внедрении метода управления разработкой «Канбан».
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Ошибки первого рода - "ложная тревога" (англ. type I errors, α errors, false positive) и ошибки второго рода - "пропуск цели" (англ. type II errors, β errors, false negative) в математической статистике — это ключевые понятия задач проверки статистических гипотез.
Адаптивный кейс-менеджмент ACM (англ. Adaptive Case Management, Dynamic Case Management, Advanced Case Management) — концепция динамического управления бизнес-процессами предприятия.
Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договорённости, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объёма решаемых задач при разработке программного обеспечения. Это разновидность метода Wideband Delphi.
Методики креативности (методики творчества) — методы и техники, способствующие творческому процессу генерации оригинальных идей, нахождения новых подходов к решению известных проблем и задач. Методики креативности помогают чётче формулировать задачи, ускорять процесс нахождения идей, а также увеличивать их количество, расширять взгляд на проблему и уничтожать ментальные блокады. Методики не являются алгоритмами, следуя которым обязательно будет найдено решение задачи, зато они дают направление и...
Обучение ассоциативным правилам или поиск ассоциативных правил — это метод обучения машин на базе правил обнаружения интересующих нас связей между переменными в большой базе данных. Метод предлагается для установления сильных правил, обнаруженных в базе данных с помощью некоторых мер интересности. Этот основанный на правилах подход генерирует также новые правила по мере анализа дополнительных данных. Конечной целью, исходя из достаточно большого набора данных, помочь машине имитировать выделение...
Конструирование признаков — это процесс использования предметной области данных для создания признаков, которые нужны для обучения машин. Конструирование признаков является фундаментом для приложений машинного обучения, трудным и затратным. Необходимости ручного конструирования признаков можно избежать при автоматизации прикладного обучения признакам.
«Вычислительные машины и разум » (англ. Computing Machinery and Intelligence) — основополагающая работа в области искусственного интеллекта, написанная английским учёным Аланом Тьюрингом и опубликованная в 1950 году в журнале «Mind», дающая широкой аудитории представление о том, что в настоящее время называется тестом Тьюринга.
Ориентированное на пользователя проектирование (ОПП) — это стратегия проектирования и процесс, в котором потребностям, желаниям и ограничениям конечных пользователей продукта уделяется обширное внимание на каждой стадии процесса проектирования. Ориентированное на пользователя проектирование может быть охарактеризовано как многоступенчатый процесс решения задач, который требует, чтобы проектировщики не только анализировали и предвидели и, вероятно, как пользователи, использовали продукт, но также...
Задача раскроя — это NP-полная задача оптимизации, по существу, сводимая к задаче о ранце. Задача является задачей целочисленного линейного программирования. Задача возникает во многих областях промышленности. Представим себе, что вы работаете на целлюлозно-бумажном предприятии, и у вас имеется некоторое количество рулонов бумаги фиксированной ширины, но различным заказчикам нужны различные количества рулонов различной ширины. Как разрезать бумагу, чтобы минимизировать отходы?
Обязательное раскрытие информации - государственная политика, проводимая для избежания несогласованных стимулов или асимметрии информации между продавцом и покупателем. Ее важное преимущество перед другими способами регулирования рынка заключается в гибкости и невмешательстве в совершенную конкуренцию.
Шесть шляп мышления (англ. Six Thinking Hats) — система организации мышления, разработанная Эдвардом де Боно, которая описывает инструменты структурирования групповой дискуссии и индивидуальной умственной деятельности с использованием шести цветных шляп. Идея латерального мышления и основанный на ней метод Шести Шляп обеспечили средства планирования подробного, последовательного и в результате более эффективного группового мыслительного процесса.
Финализа́тор в объектно-ориентированных языках программирования, использующих механизм сборки мусора, — специальный метод, вызываемый средой исполнения перед удалением объекта сборщиком мусора.
Ме́тод проб и оши́бок (в просторечии также: метод (научного) тыка) — является врождённым эмпирическим методом мышления человека. Также этот метод называют методом перебора вариантов.
Классификация документов — одна из задач информационного поиска, заключающаяся в отнесении документа к одной из нескольких категорий на основании содержания документа.
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Когнити́вные измере́ния — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования, описанные исследователями Томасом Грином и Марианом Петре. Измерения могут использоваться для оценки юзабилити существующих языков или для рекомендаций по дизайну новых.
Автома́тное программи́рование — это парадигма программирования, при использовании которой программа или её фрагмент осмысливается как модель какого-либо формального автомата. Известна также и другая "парадигма автоматного программирования, состоящая в представлении сущностей со сложным поведением в виде автоматизированных объектов управления, каждый из которых представляет собой объект управления и автомат". При этом о программе, как в автоматическом управлении, предлагается думать как о системе...
Пользовательские истории (англ. User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Пользовательские истории используются гибкими методологиями разработки программного обеспечения для спецификации требований (вместе с приёмочными испытаниями). Каждая пользовательская история ограничена в размере и сложности. Часто история пишется на маленькой бумажной карточке. Это гарантирует, что она...
Вопросно-ответная система (QA-система; от англ. QA — англ. Question-answering system) — информационная система, способная принимать вопросы и отвечать на них на естественном языке, другими словами, это система с естественно-языковым интерфейсом.
Прототипи́рование программного обеспечения (от англ. prototyping) — этап разработки программного обеспечения (ПО), процесс создания прототи́па программы — макета (черновой, пробной версии) программы, обычно — с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций, архитектурных и/или технологических решений, а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки.
Тео́рия приня́тия реше́ний — область исследования, вовлекающая понятия и методы математики, статистики, экономики, менеджмента и психологии с целью изучения закономерностей выбора людьми путей решения проблем и задач, а также способов достижения желаемого результата.