Двойка (карта)

  • Двойка — игральная карта достоинством в два очка. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Пятёрка — игральная карта достоинством в пять очков. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.
Тройка — игральная карта достоинством в три очка. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.
Четвёрка — игральная карта достоинством в четыре очка. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.
Карточная масть — это одна из нескольких категорий, на которые делятся карты в колоде. Чаще всего каждая карта имеет один из нескольких символов, показывающих, к какой масти она относится. В качестве альтернативы или в дополнение масть может выделяться отдельным цветом при печати карт. Большинство карточных колод устанавливают также ранг каждой карты и могут содержать специальные карты в колоде, которые не имеют масти, чаще всего их называют джокерами ? .
Туз (от ср.-в.-нем. tûs/dûs через польск. tuz) — исторически, игральная карта достоинством в одно очко, а в некоторых играх в 11.

Упоминания в литературе

Видимо, вслед за Италией и Испанией карты заинтересовали жителей Германии, а потом и Франции, где и сложилась «классическая», или «французская», колода с хорошо известными нам названиями и обозначениями мастей. Каждая масть представлена тузом, Валетом, Дамой, Королем и числовыми картами от двойки до десятки. Также в колоде имеются два Джокера. (На этих картах обычно изображен смеющийся шут; когда сложился этот образ, неизвестно. Видимо, классический Джокер появился уже в европейских колодах. В большинстве игр такая карта может служить заменой любой другой. И, несомненно, изображения с аналогичными правами имелись в колодах издавна, но, видимо, выглядели иначе). В изначальном («полном») варианте «французской» колоды 54 карты, но возможны вариации: например, с Джокерами или без оных, с исключением карт небольших достоинств и так далее.
Колоду из 52 карт надо разложить на 7 стопок таким образом: в первой стопке должна быть 1 карта, во второй – две, в третьей – три и т. д. (рис. 9). Перекладывать можно открытые карты или группы карт, собранные в нисходящем порядке по значению. Черные и красные масти чередуются. Сначала собирают тузы и кладут их на четыре основания, затем собирают карты по масти, начиная с двойки и старше. После переноса очередной карты на соседнюю стопку или основание лежащую ниже карту открывают, и она становится игровой. Если стопка полностью разобрана, на нее кладут либо собранную группу карт, либо короля. Когда все возможные ходы сделаны, можно брать карты из колоды по три. При этом игровой считается верхняя карта, и, если она подходит для переноса на основание, открывается следующая. Считается, что пасьянс сошелся, если все карты из колоды собраны в восходящем порядке на четырех основаниях.
Из полной колоды откладывают отдельной стопкой 13 карт, верхнюю открывают – это будет резерв. Рядом со стопкой помещают четыре открытые карты, начинающие рабочие столбцы; справа от ряда этих четырёх карт кладут горизонтально ещё одну открытую карту в качестве базовой. Она определяет ранг базовых карт для всех мастей. При появлении в процессе просмотра колоды следующих базовых карт их располагают столбцом под первой базовой картой. Цель загадывания – составление восходящих линий на базовых картах с кольцевым переходом, например: валет, дама, король, туз, двойка, тройка и т. д.
Цель игры была проста – перебить остальных игроков. В колоде было пять мастей по четырнадцать карт. Простые карты от двойки до десятки. Низшие карты: ангел, хранительница, эксперт. Высшие карты: валет, леди, мутангел, туз. Кроме этих семидесяти карт, в колоде было еще две карты: карта-шут и карта полной неизвестности. Каждая карта стоила сколько-то баллов. Тройка – три, семерка – семь, валет – одиннадцать, туз – четырнадцать. Ангел стоил всего одну десятую балла.
Я играл неспешно и обдуманно, и мне удавалось сохранить свои фишки. Потом случилось нечто странное. Мне раздали туза и двойку. Поскольку туза можно считать за 1 очко или за 11 очков, моя сумма была равна 3 или 13. Затем я прикупил двойку, потом – тройку. Теперь у меня на руках были Т, 2, 2 и 3, а сумма была равна 8 или 18. Открытая карта дилера была девяткой; его закрытая карта могла быть или не быть десяткой, дававшей ему сумму 19 очков, но в любом случае моя рука с 18 очками уже была очень неплохой. Только полный идиот продолжил бы в такой ситуации прикупать, рискуя разрушить такую хорошую руку. Однако согласно стратегии следовало прикупить еще одну карту. Так я и сделал. Мне пришла шестерка, что вызвало в публике веселье и несколько удовлетворенных возгласов. Теперь я должен был считать своего туза за 1 очко, и моя сумма была равна 14! «Так ему и надо», – сказал один из зрителей. Шестой картой пришел туз, и моя сумма выросла до 15. «Переберешь, и по заслугам», – пробормотал еще один непрошеный советчик. И я прикупил седьмую карту. Это была шестерка! Теперь у меня на руках были Т, 2, 2, 3, 6, Т и 6 – семь карт с суммой 21 очко. Такое случается очень редко.

Связанные понятия (продолжение)

Игра́льные ка́рты — прямоугольные листы из картона или тонкого пластика, используемые для карточных игр, а также фокусов, гадания и другого.
Шафкопф (нем. Schafkopf) в переводе с немецкого «баранья голова, дурак»— популярная баварская карточная игра. В неё также играют в других районах Германии.
Се́ка — карточная игра, известная в СССР и странах, образовавшихся после его распада.
Ханафуда (яп. 花札) — разновидность колоды игральных карт японского происхождения, используемая для нескольких игр, и сами игры с использованием такой колоды.
Мавр — карточная игра. Чаще всего её называют еще «101», поскольку в неё играется цикл партий до набора 101. Смысл каждой партии — скинуть карты быстрее и набрать меньше очков. Но тот, у кого очков больше, имеет шанс выиграть, набрав ровно 101. Если же он переберет, то проигрывает. Впрочем, по договоренности это не обязательно.
«Свободная ячейка» (англ. FreeCell) — карточный пасьянс. Поскольку пасьянс относительно новый и известен исключительно по компьютерным реализациям, устоявшегося русского названия нет. В Windows XP игра некорректно названа «Солите́р» (этот пасьянс отличается от «Свободной ячейки» одним правилом).
Канаста (от исп. canasta — корзинка) — карточная игра, зародившаяся в начале XX века в Южной Америке, предположительно в Уругвае. В 50-е годы игра проникла в США, где стала популярной, а после уже попала в Европу. Существует несколько вариантов канасты, наиболее распространёнными из которых являются два — классическая канаста и американская канаста.
Кункен — азартная карточная игра, возникшая в Мексике в XVII веке и имеющая несколько разновидностей.
Пиночо (исп. Pinocho) — национальная испанская карточная игра типа покера. Играется испанской колодой (48 листов) без джокеров. В неё могут играть от 2 до 8 игроков, но идеальное количество — 4 игрока.
Бура́ (тридцать одно) — карточная игра в которую как хочешь так и играешь, кто то с москвой , кто то с молоткой, а кто то с 41 и делает это как хочет как и с козерной А так и без нее,также называется и комбинация трёх козырей при игре в буру). Одна из основных разновидностей этой игры — буркозёл.
Французское таро, также jeu de tarot — карточная игра со взятками для четырёх игроков с использованием традиционной 78-карточной колоды таро. Игра повсеместно распространена во Франции, а также известна во франкоязычной Канаде. Французское таро является одной из старых форм таро и пользовалось популярностью на протяжении столетий.
Джо́кер (англ. joker, «шутник») — представляет собой специальную карту, входящую в стандартную 54-картовую французскую колоду. В большинстве карточных игр джокер может выполнять роль любой другой карты, как и в простом ходу, так и при составлении комбинаций.
Смесь, или винегрет - игра в карты, распространенная в XVIII - XIX вв., предшественница покера. В середине XIX в. была вытеснена покером и другими модными играми.
Фарао́н, банк или стос — карточная игра, которая пользовалась огромной популярностью в конце XVIII и начале XIX веков. Другие названия: «фаро», «штосс», «любишь — не любишь», «подрезать». Фараон породил целое семейство банковых игр.
Вале́т (от араб. الولد, — «мальчик» через фр. valet — личный слуга, кавалер, лакей, камердинер; старое русское название «холоп», «хлап») — игральная карта с изображением молодого человека. Обычная стоимость валета 11 (то есть, ниже дамы и выше 10), хотя в некоторых играх типа блэкджека (буквально «чёрный валет») его стоимость равна 10. Валет — максимально возможная карта в немецком «скате», а козырной валет — в деберце. Во многих играх (например, в таких как деберц или белот) он меньше десятки по...
Пиковый туз — игральная карта с одним очком (туз) пиковой масти. В англоязычных странах, где пики считаются старшей мастью, пиковый туз традиционно считается самой старшей картой в колоде, хотя в некоторых карточных играх его старшинство может быть и другим.
Лесенка - карточная игра. Относится к разряду детских или семейных игр. Не азартная, на сообразительность. Колода - 36 листов. Хотя можно и 52 или 54. Обычно в России редко играют полной колодой. Оптимальное количество игроков - 2-4. Сдача - по 5 листов (вариант - по 7 или 6). Эта игра имеет различные варианты и названия: скат, сплин, иногда "бридж", хотя есть и собственно бридж, не имеющий ничего общего с лесенкой. Различия в правилах не велики. Например, сплин играется колодой в 54 листа, с джокером...
Это статья о карточной игре. О карточной масти см. Черви (масть).Червы — популярная карточная игра для четырёх игроков, главной задачей в которой является набрать наименьшее количество очков. Каждая игра состоит из нескольких раундов, и количество очков, полученных игроком в раунде, определяется количеством черв во взятках, собранных данным игроком. Для игры используется обычная колода из 52 карт.

Подробнее: Червы
Кой-кой (яп. こいこい) — популярная в Японии карточная игра, использующая колоду ханафуда (яп. 花札). Название игры происходит от значения фразы «кой-кой» в японском языке, дословно «продолжай». Связано это с тем, что эту фразу игрок обязан произнести, если хочет продолжить раздачу.
Двадцать четыре — это китайская арифметическая карточная игра, цель которой — найти такое использование четырёх целых чисел, чтобы результат равнялся 24.
«Косынка», или «Клондайк», — старинный пасьянс. Играется одной колодой в 52 карты. Цель игры — разложить карты по мастям в порядке от туза до короля в четыре стопки (их иногда называют базовыми, или «домами»).
Безик — интеллектуальная карточная игра. Возникла во Франции, где до сих пор очень популярна. Известна в России со второй половины XIX века, но ныне почти забыта. Правила игры схожи с белотом и терцем. Существуют варианты игры для двоих, троих и четверых игроков. Однако основная разновидность игры — безик вдвоем.
Деберц (де-берц, дэ-берц) — карточная игра. Существуют её разновидности в портовых черноморских городах: клабор и белот.
Ко́зырь — игральная карта той масти, которая по правилам игры признаётся старшей для данной сдачи или для всех сдач.
Мушка — старинная коммерческая карточная игра, появилась во Франции в XVII веке, после чего получила распространение в Европе и Америке. Эта игра была очень популярна в дореволюционной России, о чём свидетельствуют неоднократные упоминания в художественной литературе.
Карточная игра — игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт.
Вист (англ. Whist — «тихий, спокойный») — командная карточная игра, предшественница бриджа и преферанса. Известна с XVIII века.
Полинья́к (фр. Polignac) — карточная игра французского происхождения. Популярна в англоязычных странах, где известна под названием «англ. Knaves» («Валеты»). Используется колода из 52 карт. Старшинство карт − от двойки до туза.
Кончинка — карточная игра, имеющая также варианты и другие названия: кончина, скопа, карусель, тинтере, тинтерей, тинтерет. Известна в России с XVIII века. В одном из вариантов распространена и сейчас. В статье описывается вариант Скопа.
Пай гоу покер (англ. Pai Gow poker) — карточная игра, где игрок, используя семь карт, старается составить две комбинации из пяти и двух карт, которые по рейтингу покерных рук будут сильнее, чем у противника. Пай гоу покер позаимствовал часть названия и общий принцип от китайской игры пай гоу (Pai Gow), в которой для игры используется китайское домино.
Элузис — индуктивная карточная игра, в которой один игрок загадывает правило раскладки карт, а другие, глядя на разложенные карты, должны его угадать. Элузис — одна из первых игр, моделирующих изучение законов природы и развивающих не только логическое, но и индуктивное мышление.
Сет (англ. Set) — карточная игра, придуманная Маршей Фалко и выпущенная компанией Set Enterprises в 1991 году. Колода карт для игры состоит из 81 карты, на каждой из которых изображены один, два или три одинаковых символа (ромба, овала или волны) одного и того же цвета (красного, зелёного или фиолетового) и одной и той же текстуры (закрашенные, заштрихованные или только контур). Одинаковых карт в колоде нет.
Домино́ — настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым количеством точек, обозначающим число очков. Также этим термином называют и другие настольные игры, цель которых состоит в расположении на столе или специальном игровом поле костей с нанесёнными на них одним или несколькими символами так, чтобы они касались одноимёнными символами друг друга. Каждый символ из набора, как правило, имеет численное значение.
Скрэббл (англ. Scrabble — «рыться в поисках чего-либо») — настольная игра, в которой от двух до четырёх играющих соревнуются в образовании слов с использованием буквенных деревянных плиток на доске, разбитой на 225 квадратов. В русскоязычной среде известна также под названиями «Эрудит» или «Словодел». На русском языке игра впервые описана в журнале «Наука и жизнь» (1968, № 7) под названием «Крестословица».
Блэкдже́к, блек-дже́к (англ. Blackjack) — одна из самых популярных карточных игр в казино по всему миру. Большая популярность игры обуславливается простыми правилами, скоростью игры и наиболее простой стратегией в подсчёте карт. Тем не менее популярность игра завоевала не сразу. Игорным домам Соединённых Штатов приходилось стимулировать интерес к игре различными видами бонусов и выработкой нескольких разновидностей правил для блек-джека. Считается, что предшественником этой игры была карточная игра...
Скат (нем. Skat) — карточная игра, распространённая в Германии и в регионах США с большим немецким населением, например Висконсине и Техасе. Существует одноимённая американская игра с другими правилами.
Домино́ — карточная игра. Применяется 52−карточная колода. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры − избавиться от всех карт на руках.
Шу́лерство — использование нечестных, мошеннических приёмов в азартных, чаще всего в карточных играх.
Игра престо́лов (ЖКИ, живая карточная игра) (англ. A Game of Thrones: Living Card Game) — настольная игра по мотивам цикла романов «Песнь Льда и Огня» (англ. A Song of Ice and Fire, другой вариант перевода — Песнь Льда и Пламени) американского писателя-фантаста Джорджа Мартина .
Патолли — настольная игра, распространённая среди ряда народов Доколумбовой Америки, в том числе среди майя и ацтеков. Была популярна как среди простолюдинов, так и среди знати. Ацтекское слово «патолли» означает «боб». Некоторые исследователи считают её тождественной древнеиндийской игре пачиси, в то время как другие находят такое сходство чисто визуальным.
По́кер (англ. poker) — карточная игра, цель которой — выиграть ставки, собрав как можно более высокую покерную комбинацию, используя 4 (старый классический вариант), 2, или 5 карт, или вынудив всех соперников прекратить участвовать в игре. Игра идёт с полностью или частично закрытыми картами. Конкретные правила могут варьироваться в зависимости от разновидности покера. Обобщающими элементами всех разновидностей покера являются комбинации и наличие торговли в процессе игры.
Парчи́си (parcheesi), парчизи или «двадцать пять», — это американская адаптация традиционной индийской игры Пачиси, которая зародилась ок. 500 г. Она имеет небольшие отличия от оригинальной версии в правилах, другое написание в латинице. В оригинале вместо костей использовались ракушки каури. Другой распространённый вариант игры также известен под названием лудо. В России в начале XX века игра была известна под названием «Не сердись, дружок» или «рич-рач» .
Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространён англицизм «дайс» (англ. dice). В Средней Азии и на Кавказе называются зары (зарики); ед.ч. — зарик. Обиходное название — «кубик».
По́керный пасья́нс (покерный солите́р, квадратный покер, покер в одиночку, покерные квадраты) — пасьянс, целью которого является составление наилучших покерных комбинаций в 10 вертикальных и горизонтальных рядах из 25 карт, расположенных в виде квадрата 5 × 5.
Префера́нс (фр. préférence — предпочтение, преимущество) — карточная игра со взятками. Получила распространение в России в середине XIX века. Предшественником преферанса считается вист. Игра ведется втроём или вчетвером (в последнем случае каждый игрок по очереди пропускает раздачу, что называется «сидит на прикупе») или вдвоём (тогда игру называют «гуса́рик»). Возможно играть и больше, чем вчетвером, но тогда игра теряет динамичность и интерес к ней снижается, так как карты раздаются только троим...

Упоминания в литературе (продолжение)

Имплант мгновенно выдал подсказку. Вызывал как обычно «нуль третий». Контактов с «нулем» вместо первой цифры порядкового номера в списке знакомых Каспера было всего три. Всякие там министры, губернаторы и прочие политики средней руки удостоились только «двойки», а президенты и премьеры, которых знал Каспер, шли по приоритету «один», так что можно сделать вывод о серьезности контактов «нулевой» серии. Чаще всего с Каспером контактировал именно «нуль третий». Как обычно, без картинки или хотя бы заставки. Только голос, словно по допотопному телефону, разве что без трубки.
Существует полное совпадение между каббалой, алхимией и магией. В алхимии четыре элемента, которые составляют реальный мир, называются Огонь, Вода, Воздух и Земля и полностью соответствуют четырем каббалистическим буквам. В магии они представлены четырьмя классами духов: эльфами (или саламандрами), ундинами, сильфами и гномами. Карты Таро, в свою очередь, весьма сходны с каббалой, алхимией и магией и включают в себя знания этих систем. В соответствии с четырьмя основными принципами, или четырьмя буквами Имени Бога, или четырьмя алхимическими элементами, или четырьмя классами духов, в Таро есть четыре масти: Жезлы, Кубки, Мечи и Пентакли. Таким образом, каждая масть, каждая сторона квадрата, равного точке, представляет один из четырех элементов, управляет одним классом духов. Жезлы – это Огонь или эльфы (саламандры); Кубки – Вода или ундины; Мечи – Воздух или сильфы; и Пентакли – это Земля или гномы. Более того, в каждой масти Король означает первый элемент, или Огонь; Королева – второй, или Воду, Рыцарь – третий принцип, или Воздух; Валет – четвертое начало, или Землю. Затем снова Туз означает Огонь, двойка – Воду; тройка – Воздух и четверка – Землю. Затем снова, четверка – это первый принцип; пятерка – второй и так далее.
Эту игру позаимствовали у португальских путешественников XVI в. Существует четыре масти по 12 листов каждая, и португальские масти четко обозначаются кубками, мечами, денариями и жезлами. На иллюстрации показана пятерка кубков, двойка мечей, девятка денариев и шестерка жезлов. Три фигурные карты каждой масти – сота, рыцарь и рей – в нижнем ряду трудно распознать
Сопоставляя счётные системы народов майя, китайскую и аналогичные им, легко понять, что единица могла обозначаться как точкой, так и чертой, а двойка – прерывистой чертой (как бы две короткие черты) или двумя точками. Используя это, воспроизводим в предлагаемой матрице систему триграмм[17], ориентированную по сторонам света (рис. 12). Эта система соответствует так называемому порядку восьми символов по Фу Си. Числовое сопровождение таково, что попарное суммирование цифр каждый раз даёт девятку, как и сумма элементов (черт, точек) двух противолежащих триграмм в матрице.
Все, что будет попадаться вам на пути это и будет картами. Каждой карте для начала надо присвоить определенные номера (в последствии зрительные образы). Номера карт будут двузначные, первое значение – это буква, а второе – номер. Если считать, что туз – это номер «1», то мы имеем букву «А», двойка становится номером «2» и буквой «Б». Тройка становится номером «3» и буквой «В», четверка становится номером «4» и буквой «Г»… и так далее.
Так что по их мнению, учитывая мое истерическое требование кратности «степени двойки», ничего, кроме шестидесяти четырех, для новой современной ЭВМ и предлагать не стоит. С трудом удалось вернуть зарвавшийся коллектив на разрядность в тридцать два бита.
В системе астрологической атрибутации Золотой Зари учитывается достаточно зрелое в развитии астрологии, классическое деление знаков на кардинальные (принципиальные свойства, зарождение качеств стихии), фиксированные (зрелость развития свойств стихии) и мутабельные (изменчивость распада качеств стихии). Кардинальными в астрологии считаются Овен (Огонь), Рак (Вода), Весы (Воздух) и Козерог (Земля); фиксированными – Телец (Земля), Лев (Огонь), Скорпион (Вода) и Водолей (Воздух); а мутабельными – Близнецы (Воздух), Дева (Земля), Стрелец (Огонь) и Рыбы (Вода). Двойки, Тройки и Четверки соотносятся с кардинальными знаками. Пятерки, Шестерки и Семерки – с фиксированными, а Восьмерки, Девятки и Десятки – с мутабельными знаками. Данная система атрибутации имеет некоторый смысл в традиции «Таро Тота» и малоприменима в сценарных картах традиции Уэйта и свободных от системы колод. Таким образом, астрологические соответствия, не ввиду незнания тарологами принципов астрологии, а из-за очевидного несоответствия современных представлений с эклектическим смешением теорий различных эпох и функций, на современном этапе развития системы Таро уже практически утеряны. Обозначения планет и знаков зодиака все еще присутствуют в «материнской» колоде Тота, но уже могут быть опущены в колодах ее традиции. Неудивительно, что астрологическая атрибутация системы Таро ордена Золотой Зари сейчас, как правило, не приветствуется астрологами, практикующими работу с Таро.
Сегодня эти древние цифры известны лишь специалистам по истории древних восточных культур и по истории Античности. Лишь очень немногие знают, что древние греки для представления чисел пользовались буквами своего алфавита. Первая буква А, альфа, соответствовала единице, вторая буква В, бета, двойке, третья буква Г, гамма, тройке, и так далее до буквы I, йота, которая соответствовала числу 10. Затем греки считали десятки, используя следующие буквы – К, каппу, ?, лямбду, М, мю, – которые соответствовали 20, 30, 40. Сочетание ?В обозначало число 32, а записывая КГ, имели в виду 23. Оставшиеся буквы алфавита обозначали сотни: Р, ро, служила символом 100, ?, сигма, обозначала 200, Т, тау, – 300, и так далее. Имея в алфавите 24 буквы и еще три дополнительных знака (буквы еще более древнего греческого алфавита), древние греки могли записывать все числа, необходимые им в повседневной жизни.
Тони Бьюзен вспомнил про Ньютона, Эйнштейна, Эдиссона, которые в школе перебивались с двойки на тройку, и задал важные вопросы: «Умеем ли мы учиться? Правильно ли мы используем свой мозг?» Применив свой метод на практике, автор решил, что его можно эффективно использовать в любой интеллектуальной деятельности, а особенно в бизнесе. Ведь что такое бизнес, как не способность быстро собрать из разных источников и проанализировать информацию (о конкурентах, потребностях клиента, о поставщиках, о рынке, о ценах, тенденциях, прогнозах и др.), принять на ее основе быстрое и правильное решение и потом обеспечить его выполнение? Так родилась книга «Работай головой». В ней Бьюзен популярно описал метод интеллект-карт. В его основу он положил основные принципы работы человеческого мозга, объяснил, что мы используем наш биологический компьютер под названием «мозг» неэффективно, и предложил способ повысить эту эффективность. Интеллект-карты стали успешно применяться во многих областях интеллектуальной работы. С распространением компьютеров стали появляться первые программы для их построения в электронном виде, что открыло дополнительные возможности для корпоративного применения и решения бизнес-задач. Творческие способности людей, применявших этот метод, стали раскрываться сильнее, что неизбежно повысило их результативность. Интеллект-карты стали основным инструментом выполнения задач для многих работников интеллектуального труда, в том числе теперь – и в России.
Что же выбрать: 1 или 6? Испытаем, годится ли 6 для вилки в других действиях. Обратите внимание на сложение V и VI рядов: «вилка» (т. е. 6) + «чашка» = = «тарелке»: значит, «чашка» должна быть меньше 4 (потому что в рядах VII и VIII «тарелка» минус «вилка» = «чашке»). Но «чашка» не может равняться двойке, так как двойка обозначена уже «ложкой»; не может «чашка» быть и единицей – иначе вычитание IV ряда из III не могло бы дать трехзначного числа в V ряду. Не может, наконец, чашка обозначать и 3 – вот почему: если чашка – 3, то бокальчик (см. ряды IV и V) должен обозначать единицу; потому что 1 + 1 = 2, т. е. «бокальчик» + «бокальчик» = «чашке», убавленной на единицу, которая была занята у него при вычитании в разряде десятков; «бокальчик» же равняться единице не может, потому что тогда тарелка в VII ряду будет обозначать в одном случае цифру 5 («бокальчик» + «нож»), а в другом цифру 6 («вилка» + «чашка»), чего быть не может. Значит, нельзя было допустить, что «вилка» = 6, а надо было принять ее равной единице.
ДВОЙКА – символизирует Луну и означает противоположность или исцеление, а также переживания человека, ведущего уединенный, замкнутый образ жизни с сопутствующими проблемами (бесконечным самокопанием, внутренней раздвоенностью, борьбой с самим собой или кем-либо). Влияние двойки несут на себе рожденные 2, 11, 20 и 29 числа. Их камни – жемчуг, нефрит, изумруд и другие, имеющие зеленый оттенок.
Позиция Светы – результат ошибочного воспитания. Нередко родители запугивают детей школой, что особенно вредит робким и неуверенным в себе детям. Например, говорят: «Даже двух слов связать не можешь» или: «В школе тебе одни двойки ставить будут». Чтобы изменить отношение ребенка к школе, вселить веру в собственные силы, потребуется много внимания, времени и терпения.
Примечание. Анализируя ответы детей, учитель подчёркивает, что последствия ПИ могут быть и не смешными: заигрался – выбежал на дорогу, отвлёкся – получил двойку по контрольной, засмотрелся – заблудился и др.
В нападении лучше всего поделиться на боевые двойки (типа жуткий зверь Тяни-Толкай), так легче друг друга прикрывать. Теперь рассмотрим оборону и нападение поближе.
Трефовая двойка и бубновая тройка– предвестники исполнения самых смелых желаний.
Важнейшей особенностью элементарных качеств в каждой структуре является взаимная романтизация, разбивка всех качеств на двойки противоположностей. Взлетность – приземленность, возмужание – чувствительность, фатализм – самодеятельность, пионерство – везение, воля – мистика, логика – реализм, драматизм – оптимизм, космизм – скептицизм. Не всегда удается подчеркнуть противоположность в названиях, но по сути она есть всегда. При этом каждая такая пара порождает некую проблематику, которую легче всего выразить в виде некоего вопроса. Иногда такие проблематические вопросы смахивают на философские угадайки: что первично – материя или сознание?
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я