Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

Уолт Уильямс, 2017

Уолт Уильямс – ветеран игровой индустрии, сценарист и нарративный дизайнер. Он работал над такими известными франшизами, как Star Wars: Battlefront, BioShock, Civilization, Borderlands, Mafia и The Darkness, но самая известная его игра – шутер от третьего лица Spec Ops: The Line. Перед вами мемуары Уильямса – невероятно искренний и человечный рассказ о том, как выжить в современной индустрии видеоигр. Она оказала огромное влияние на поп-культуру, но ее «внутренняя кухня» все еще мало известна тем, кто находится за ее пределами. Уильямс приоткроет завесу тайны и увлекательно, с юмором поведает о своем творческом пути, работе в одной из ведущих игровых компаний мира, непростой роли нарративного дизайнера и о том, как на самом деле создаются игры-блокбастеры. Если вы всегда хотели заглянуть за кулисы игровой индустрии, эта книга станет для вас отличным проводником! В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

2

Бог, ложь и видеоигры

Я никогда не хотел делать видеоигры.

Я рос в Луизиане и даже не рассматривал такую возможность. Игры делала Nintendo. Nintendo была в Японии. А Япония находилась далековато от Боссьер-Сити. Но даже если бы я знал, что у меня была возможность делать игры, это ничего бы не изменило. В детстве я больше всего хотел быть Яркой Радугой. Это героиня мультсериала 1980‑х, управляющая всеми цветами на свете и разъезжающая на говорящем жеребце по имени Старлайт. Все это было круто, но не тянуло на разумный карьерный путь. Даже если закрыть глаза на то, что Яркая Радуга — выдуманный персонаж, у нее попросту не было такой закалки, как у иных ее современников. Будь я поумнее, выбрал бы персонажа из «Трансформеров», «Охотников за приведениями» или хотя бы из My Little Pony. Но сердцу не прикажешь.

Хотел бы я сказать, что могу прочертить линию от радужной принцессы с пони до относительно успешного видеоигрового сценариста. На самом же деле, как бы мы ни любили романтизировать понятие судьбы, одна-единственная деталь никогда не определяет то, кем мы станем. В жизни большинства из нас не было переломного момента в духе Бэтмена, когда в темном переулке у тебя на глазах расстреливают родителей и ты становишься на предначертанный тебе путь. И слава богу, потому что в реальности такие события обычно калечат, а не придают сил. Чаще всего мы движемся от момента к моменту, и наш опыт подталкивает нас к будущему, которое невозможно увидеть загодя.

Первой, кто подтолкнул меня к моему пути, была Сара — помощница воспитательницы из детсадовской группы миссис Грин. Это была женщина в возрасте — из пятого класса или даже старше — с вишневыми волосами и бриллиантово-зелеными глазами. Мой первый опыт детской влюбленности. Всякий раз, когда она входила в комнату, я буквально коченел. Пока миссис Грин обучала нас алфавиту, Сара и дети, которые уже умели читать, отправлялись в коридор с книжкой. Так что, когда воспитательница попросила поднять руки тех, кто уже умеет читать, моя ладонь устремилась вверх. Я не прочитал в своей жизни и единого слова, но ради того, чтобы отправиться в коридор к Саре, я был готов объявить себя знатоком любых наук. У меня не возникло и мысли, что мне придется продемонстрировать свои умения.

В коридоре мы расселись в кружок и стали по очереди читать страницу за страницей из книжки «Дик и Джейн». Я знал, что, когда придет мой черед, обман тут же вскроется. Другие ребята будут надо мной смеяться, но это ничего: они смеялись надо мной и раньше. Что меня пугало, так это перспектива быть изгнанным из окружения Сары навсегда. Я думал убежать, притвориться больным, лишь бы исчезнуть оттуда, но времени уже не было. Книжка оказалась в моих ладонях. Я опустил взгляд, ожидая увидеть тарабарщину, но вместо этого узрел свое спасение: восемь слов, навечно отпечатавшихся в моей памяти.

Гляди, Спот. Гляди, Спот бежит.

Беги, Спот.

Беги.

Офигеть. Я умел читать.

Это был поучительный случай. Если бы хоть кто-то еще знал, что произошло в тот момент, они могли бы все мне разжевать. Но эта сценка была всего лишь разыграна в моей голове, и я сам мог найти в ней собственную мораль. И будучи детсадовцем, я уцепился за самую очевидную.

Ложь — это магия.

Помните того паренька в начальной школе, который утверждал, будто его дядя работает в Nintendo? Я был тем самым пареньком. Только в моей версии этого сюжета вместо дяди был старший брат. Стоило лишь убедить нескольких детей, как они стали пересказывать это другим детям, и вот я уже внезапно превратился из «задрота Уолта» в «задрота Уолта, к которому другие пацаны относились с деланым уважением, чтобы у них был шанс поиграть в секретные игры от Nintendo, которые присылает его брат из Японии». Это было потрясно. Я мог быть кем угодно. У меня могло быть что угодно. До тех пор пока у меня хватало смелости об этом лгать.

Без классики не обходилось: «В моей прошлой школе я был самым крутым парнем. Не верите? Спросите у моей девчонки, когда она приедет из Канады. Мы встретились в летнем лагере. Как только она узнала, кто я на самом деле, то заставила меня пообещать с ней встречаться. Иначе бы она всем все растрещала. Но она ничего такая, так что я был не против. Кто я такой? Да ничего особенного. Но если хотите знать, то я — ЧЕЛОВЕК-ПАУК!» Последняя реплика, наверное, все-таки была уникальной для моего случая.

Легко убедить окружающих в том, что у тебя весь дом завален секретными играми от Nintendo, если никто не приходит к тебе в гости. Но стоит лишь один раз упасть на землю с лазилки — и они узнают, что никакой радиоактивный паук тебя не кусал. Так я и оказался на самой низкой ступени школьной социальной лестницы. Но по крайней мере, компанию мне все еще могли составить видеоигры.

Пускай Super Mario Bros. и разочаровала меня, но я продолжал стойко верить в Nintendo. Я умолял маму позволить мне взять напрокат что-нибудь новенькое. В видеоигровом магазине одна из игр особенно приковала к себе мое внимание: Marble Madness. Ведь марблы — это круто[5]. Я обожал эти шарики за переливающиеся в трехмерном пространстве цвета и тоннами собирал их в разных потаенных уголках дома. Вне всяких сомнений, игра мне подходила.

И по сей день мне так и не удалось одолеть даже второй ее уровень.

Чем дальше, тем больше меня ждало боли. Bubble Bobble, Blaster Master, Castlevania II: Simon’s Quest, Ghosts ‘n Goblins, Teenage Mutant Ninja Turtles, Who Framed Roger Rabbit… В деле выбора жестоких и не прощающих ошибок игр я был тот еще мастак. Они были не просто сложными, они буквально жульничали в отношении игрока. В Castlevania II разные персонажи рассказывали, куда тебе надо пойти и что сделать, но они лгали. Чтобы пройти Bubble Bobble, нужно победить финального босса в режиме на двух игроков и подобрать волшебный кристалл, который появляется на экране лишь на пару секунд. Игра никак об этом не предупреждает[6]. Если вам удавалось победить последнего босса в Ghosts‘n Goblins, то вам предстояло пройти игру заново, причем она становилась куда сложнее. Потому что — сюрприз-сюрприз! — на самом деле это был вовсе не финальный босс. Единственной игрой, где я мог похвастаться какими-либо умениями, была Duck Hunt. Стоило мне схватить NES Zapper, как я внезапно превращался в Дикого Билла Хикока[7]. Если только прижимал световой пистолет к экрану телевизора.

Если бы не мой друг Джоно, я запросто мог бы забросить видеоигры и посвятить остаток детства «спорту», о котором мне так много рассказывали. Но вместо этого по совету Джоно я взял напрокат другую игру. Она называлась Final Fantasy.

Final Fantasy была разработана и выпущена компанией Square в 1987 году, но до Северной Америки добралась лишь в 1990‑м. Это была RPG, или, иными словами, ролевая игра. В то время этот термин в основном ассоциировался с Dungeons & Dragons. Что отличало Final Fantasy от других игр, так это ее структура. Вместо того чтобы проходить игру за одного определенного заранее персонажа, я мог собрать свою команду из собственноручно созданных героев. У каждого героя был свой класс или набор способностей. Они могли быть воинами, магами, ворами и мастерами боевых искусств. Выбирать персонажам классы уже само по себе было увлекательно, но еще больше меня впечатлила возможность дать им имена. Игра ограничивала ввод четырьмя буквами, но этого мне было достаточно. «Уолт» подходил идеально.

Впервые в жизни мне не приходилось играть за Марио, Самус или Линка. Я мог быть самим собой. Только лучше. Уолт из Final Fantasy был скрытным и быстрым вором. Остальные три персонажа стали идеализированными версиями моих друзей. Джоно был черным магом — знатоком темной магии. Филип стал мастером боевых искусств не только потому, что был самым сильным парнем, которого я знал, но и по еще одной причине: сокращение «Фил» вписывалось в четырехбуквенный лимит. Последним членом команды была целительница, владевшая белой магией. Ее могли звать Сара, Кэти и Алли — в зависимости от того, в какую из девочек я на тот момент был влюблен. Весь мой перечень неудавшихся романов записан в виде сохранений на картриджах. В реальном мире эти девочки даже не знали о моем существовании, но на экране телевизора они сражались со мной бок о бок против сил зла.

После Final Fantasy я стал играть только в те игры, которые позволяли изменить имя персонажа. Следующей на очереди была The Legend of Zelda, закрывшая мой гештальт с Nintendo Cereal System. Затем последовала Dragon Warrior[8], которую я сразу же посчитал дешевым клоном Final Fantasy, не зная, что она вышла на год ранее. Потом была восхитительно идиотская StarTropics, которая переносила игру в реальный мир: чтобы разгадать секретный код, мне приходилось рисовать настоящую карту на бумаге. В этих играх я уже не был лопоухим и пучеглазым Уолтом. Я мог быть сильным, умелым и, что самое главное, важным. Думаю, я больше всего мечтал не о силе или героизме, но именно о собственной важности. В этих играх я имел значение.

В детские годы мой игровой опыт был привязан исключительно к консолям вроде Nintendo Entertainment System. Наш дом нельзя было назвать технологически продвинутым. Родители были не из тех людей, что выбрасывали вещь, если она работала. Пока все соседи сходили с ума от радиотелефонов, в нашем доме стоял классический аппарат с дисковым номеронабирателем.

Я знал, что люди играют в игры на компьютерах, но понятия не имел, как это возможно. Мой компьютер не был способен запустить что-либо сложнее пасьянса «Солитер». Заглядывая в местный игровой магазин Babbage’s, я жадно смотрел на полки с компьютерными играми вроде The 7th Guest, Alone in the Dark, Phantasmagoria и The Beast Within. Рисунки на коробках были мрачными и пугающими вроде обложек кассет с фильмами ужасов. Они так и кричали: «Это для взрослых!» Я не мог оторвать от них глаз. Да и любой ребенок на моем месте был бы заинтригован. Но мне так и не суждено было узнать, что эти коробки скрывали внутри. Потому что игры для ПК — это зло.

Давайте я расскажу вам, что бывает, когда ты покупаешь игру для ПК.

Сперва ты уговариваешь маму отправиться в торговый центр. Не папу, потому что он и так считает, что ты слишком много времени проводишь в играх от Nintendo. Если он узнает, что на компьютере тоже можно запускать игры, то, скорее всего, выкинет его в окно. В торговом центре ты обгоняешь маму, чтобы она не докричалась до тебя, когда вы будете проходить мимо подростковой секции дисконтного магазина одежды. Иначе тебе придется битый час мерить брюки. К тому же никто не хочет, чтобы его мама нависала над ним в игровом магазине. Крутые пацаны засмеют. Все ведь знают: у крутых пацанов нет мам. В магазине ты сходишь с ума, пытаясь выбрать игру. Ничто не выглядит знакомым. Никаких усатых водопроводчиков и синих ежиков — они остались в детских играх. А тебе уже тринадцать, ты практически взрослый. Собрав в кулак весь свой взрослый ум, ты выбираешь игру, в которой, вероятнее всего, будут сиськи, и идешь на кассу, стараясь не смотреть продавцу в глаза. Ты встречаешься с мамой в фуд-корте и ешь корн-дог — объедение. Ты врешь о том, какую игру ты купил, пряча коробку в сумке. Если мама увидит коробку, то узнает про сиськи. На обратном пути ты идешь рядом с мамой: операция почти закончена, надо лишь не подавать виду. Осознание ошибки приходит слишком поздно. В магазине одежды распродажа брюк, а ты же так быстро растешь. Домой вы направляетесь только спустя еще час. Наконец, ты прячешься в своей комнате, вставляешь диск в привод, а компьютер смотрит на тебя как на дебила и говорит: «Съешь ведро хуев». Ты что, хотел поиграть в игру, которую купил? Не получится. Потому что приложение не запускается. Или потому что файл. cab имеет неправильную цифровую подпись. Или потому что пакет VC++ не был установлен. Что это все значит? Компьютер тебе не скажет. Ха-ха. Конец.

После третьего такого случая я решил, что ПК-игры не для меня.

И снова Джоно вывел меня на путь истинный. У себя дома он показал мне игру для ПК под названием Quest for Glory: So You Want to Be a Hero. Подобно Final Fantasy, это была ролевая игра, которая позволяла создать собственного персонажа. Я снова сделался вором. В детстве надо мной часто издевались. А воры обладали умением избегать обнаружения. Это мне было по нраву.

Лучшей частью прохождения игры за вора была Гильдия воров, запрятанная в подполье таверны «Тузы и восьмерки». В этом месте воры могли быть самими собой. Там можно было сбагрить награбленное добро, обменяться скабрезными любезностями с Шефом или просто потусоваться с Костоломом, орком — телохранителем гильдии. Это все напоминало клуб и было настолько весело, что я начал задаваться вопросом, почему такое место нельзя перенести в реальный мир. Воровство — это ведь не какая-то магия, люди постоянно воруют. Если бы мы с друзьями могли сколотить Гильдию воров, мы бы разбогатели. Я даже знал, что бы мы воровали: журналы для взрослых. Мы часто видели их на верхушке газетного стенда в книжном магазине местного торгового центра. Завернутые в черную бумагу Playboy, Penthouse и Hustler манили взгляд. Для компании ребят пубертатного возраста в досетевую эпоху эти журналы ценились куда выше золота.

Мы собрались в ресторанном дворике после школы. Он располагался достаточно далеко от книжного магазина, чтобы никто из сотрудников не увидел нас вместе. А еще рядом был киоск с корн-догами.

Первым в магазин зашел Решала. Он нашел книжку, которая была представлена лишь в одном экземпляре, и запрятал ее в недрах полок. Следующим подключался Смотритель — им был я. Мне нужно было спокойно разглядывать книжки и наблюдать за обстановкой: если что-то шло не так, я должен был подать остальным знак свернуть операцию.

Как только я занял позицию, в магазин один за другим зашли Отвлекающий, Шулер и Мешочник. Отвлекающий отправился к прилавку и попросил найти ему книгу, которую запрятал Решала. Один из двух продавцов отправился за ним в недры магазина. В этот момент Мешочник подошел к кассе, чтобы купить комиксов. Пока все это происходило, Шулер аккуратно взял с верхотуры журнал для взрослых и вложил его в лежащий на нижней полке номер Sports Illustrated.

Мешочник с пакетом свежекупленных комиксов направился к выходу. По пути он остановился, чтобы поразглядывать одну из стоек. Тем временем Шулер подошел к кассе с журналом и расплатился за него. Пока продавец был занят, Мешочник взял в руки Sports Illustrated и аккуратно выронил из него журнал для взрослых прямо в свой пакет с комиксами. План сработал как часы, никто и глазом не моргнул. К сожалению, вторая фаза прошла не так гладко.

Я задумал разорвать журнал на отдельные страницы, чтобы продавать их в школе. Так это работало в Quest for Glory: ты воровал вещи, чтобы продать. До появления dial-up-модемов порно пользовалось высоким спросом, а предложение за ним не поспевало, так что мы могли заломить любую цену. Решено было продавать каждую страницу за 20 долларов. Мы бы разбогатели. Если бы только воровская честь не была пустым звуком.

На нашего Шулера нахлынуло чувство вины. Он заложил нас родителям. Мы попали под домашний арест, и нас больше не пускали в торговый центр — справедливое наказание. Но этим дело не кончилось. Как только родители узнали о том, что их дети ступили на путь криминала, да еще и с извращенным подтекстом, они поступили так же, как и любой родитель на юге США. Нас отправили в церковь.

В пределах Библейского пояса[9] религия — это образ жизни. Не столько доктрина, сколько социальная обязанность. Ты можешь от нее увиливать, но не можешь убежать.

Южная Луизиана исторически была католическим регионом из-за больших французских и креольских сообществ. Северная Луизина, в которой я вырос, куда больше тяготела к евангелистам с громогласными проповедями, воспевающими Господа хорами и сексом только после свадьбы. Это был пьянящий коктейль из театральщины и страха перед опасностями реального мира. Впечатлительный подросток вроде меня не мог перед этим устоять.

Прежде всего евангелистский нарратив был потрясающим. Учитывая зацикленность на Откровении Иоанна Богослова, он трактовал почти любую вещь как признак Конца времен. Мир вокруг меня превратился в поле битвы, где ангелы и демоны сражались за величайшую награду — мою душу. Я словно жил в кинобоевике, но одновременно знал об этом. И в кульминации сюжета я должен был вознестись на небеса и наблюдать за апокалиптическим действом из облачного кресла в первом ряду, билет на который был оплачен кровью нашего спасителя Иисуса Христа, аллилуйя, аминь.

Другим прекрасным элементом религии было прегрешение. Евангелисты тоже хотят бухать, танцевать и трахаться с кем попало — просто им все это запрещено. Мне было наказано сопротивляться соблазнам, и я сопротивлялся. Но желание копилось у меня в груди, словно воздушный шар. Это было невыносимо, и я этого не вынес. В конце концов, согрешив, нужно было лишь помолиться, чтобы смыть свой позор, и можно было начинать все по новой. Честное слово, прежде я не знал в своей жизни ничего лучше. Запретный плод всегда сладок.

А что самое лучшее — у всего была причина. И не в каком-то дурацком банальном смысле. Буквально все — и хорошее, и плохое — случалось по какой-то причине, и этой причиной всегда был я. Если бы моя мама погибла в автокатастрофе, то только потому, что Бог хочет сделать меня сильнее. Если бы она оставила мне в наследство миллион долларов, это означало бы, что Господь проверяет мою веру. А если бы я потратил мамины сбережения на кокаин и шлюх, значит, волей Божьей я должен пасть, чтобы Он снова мог поднять меня со дна. Вся евангелистская вселенная вращалась вокруг меня, и, на мой вкус, это было восхитительно.

Приключения с высокими ставками и без реального риска, петля событий с постоянными наградами и эмоциональная защищенность социально приемлемого нарциссизма. Нет ничего удивительного в том, что меня так увлекла организованная религия. Она была устроена точно так же, как видеоигры.

Моя любовь к Господу привела меня в Университет Бэйлора в городе Уэйко, штат Техас — крупнейший баптистский университет в мире. Я был родом из семьи военных, поэтому закономерно подписался на учебную программу военно-воздушных сил. В обмен на оплату обучения я должен был отслужить четыре года в регулярных войсках после выпуска.

Я планировал углубиться в изучение религии и стать военным капелланом. Но жизнь в колледже способна изменить приоритеты. В неконтролируемой свободе, какую можно встретить только в идеализированной среде совместного обучения, есть нечто, заставляющее тебя поставить под сомнение все, во что ты когда-то верил. И это нечто называется случайным сексом. Будем честны: Бог, конечно, хорош, но в обнимашках явно не мастак. Наши с Ним отношения не дожили и до конца вводного курса.

Официально мы узаконили наш разрыв, когда я перешел на направление телекоммуникаций — ближайшее к ученой степени в киноискусстве из всего, что я мог найти. Судя по всему, после выпуска ВВС могли запихнуть меня на любую должность вне зависимости от моей квалификации. Так что можно было переключиться на что-нибудь, что мне действительно нравилось. Как раз на своем новом направлении в местном коммуникационном центре я разузнал о Братстве NoZe[10] — тайном обществе паразитов и жуликов. Члены NoZe наводили ужас на Университет Бэйлора вот уже на протяжении 80 лет. Руководство университета мечтало выгнать их из кампуса, но никто толком не знал, кто они такие. Помимо редких появлений на публике, единственным доказательством существования NoZe была газета под названием «Веревка». По кампусу то и дело разлетались новые выпуски, преподносившие актуальные темы в формате занятных сюжетов под соусом из сатиры и плоского юмора.

Все, о чем я мечтал, будучи ребенком, было прямо у меня под носом. Я должен был присоединиться к братству.

В «Веревке» был описан довольно простой процесс вступления в сообщество. Нужно было лишь написать юмористическую статью. Я решил написать анализ несуществующей книги «Маленький трах: мягкий и липкий мир карликового порно», снабдив его обильными цитатами. Согласно инструкции, нужно было распечатать текст, дождаться определенной ночи, найти нужную церквушку, зайти на задний двор, где будет стоять бородач с факелом, и опустить листы в помойное ведро. Если мою заявку посчитают достойной, представители NoZe сами со мной свяжутся. Я сделал, как было велено. Примерно в три часа ночи зазвонил телефон. О том, что было после этого, я мало что могу рассказать. Помню, как катался на конвейере в заброшенном здании, наблюдая за полуголым толстяком, изображавшим, будто он курит сигарету через пупок. Все остальное как в тумане.

Членство в тайном обществе — не из тех вещей, что стоит раскрывать остальному миру. Особенно если это общество регулярно занимается взломами, кражами и вандализмом. Но поскольку у всех этих преступлений явно истек срок давности, готов признать: я действительно был в Братстве NoZe.

Армия США предсказуемо не оценила мое членство в антиправительственной организации, нацеленной на унижение руководства и попрание принципов Университета Бэйлора. За семестр до выпуска оплата моего обучения была отозвана. И в этом был виноват только я сам. Если бы я держал рот на замке, армейские никогда бы не узнали о наших делах в NoZe. Но я просто не видел смысла присоединяться к тайному обществу, если у меня не было возможности об этом хвастаться.

Я делал ставку на грядущие четыре года гарантированной занятости. Теперь они улетели у меня из-под носа, а на руках у меня был лишь диплом по специальности телекоммуникаций с 45 % посещаемости и средним баллом 2,4[11]. И это было самое счастливое событие в моей жизни.

Видите ли, «Веревка» разожгла во мне какой-то огонек. Многие ночи напролет я копался в статьях и сюжетах — и страстно полюбил писательское дело. Это был порыв. Если бы я не писал для «Веревки», то работал бы над сценариями, рассказами и чем угодно, ради чего нужно было бы печатать слова на бумаге.

Я быстро все понял. В один момент я смотрел на слова как на простые инструменты связи и выразительности. А в следующий — я моргнул так быстро, что мозг даже не успел считать движение век — все изменилось. Я увидел в словах и буквах их истинную суть древних рун, наделенных практически алхимической силой и потенциалом. В тот момент я точно осознал, чем хочу заниматься в жизни. Я больше не хотел стать мультяшкой, проповедником, офицером и даже вором. Остаток своей жизни я посвящу служению этим чертовым незамысловатым словам.

Ровно это же я сказал своим родителям, когда позвонил им, чтобы сообщить об исключении из рядов ВВС. «Не переживайте, все будет хорошо, — сказал я в трубку. — Я стану писателем».

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

5

Марбл — небольшая сферическая игрушка, яркий цветной шарик из стекла, глины, стали или агата. — Прим. науч. ред.

6

На самом деле версия Bubble Bobble для NES имеет две дополнительные концовки относительно аркадной версии, и если игрок не успевает взять кристалл на 99-м уровне, то после победы над боссом надпись на экране сообщит игроку, что нужно сделать для хорошей концовки. Ситуация с Castlevania II: Simon’s Quest несколько сложнее: американская локализация игры страдает от некачественного перевода. При этом даже в оригинальной японской версии подсказки мирных персонажей, начинающиеся с фраз типа «я слышал» или «рассказывают, что…», всегда оказываются неверными. — Прим. науч. ред.

7

Известный стрелок и разведчик времен Гражданской войны в США. — Прим. науч. ред.

8

Оригинальное название игры: Dragon Quest. Название Dragon Warrior она получила только в Северной Америке. — Прим. науч. ред.

9

Библейский пояс — регион на юго-востоке США, в котором особенно распространен евангельский протестантизм. — Прим. пер.

10

NoZe Brotherhood — студенческое сообщество, основанное 1918‑м в Университете Бэйлора. Поводом для основания послужила шутка в адрес формы носа первокурсника Леонарда Шоафа. Тайным членство в сообществе стало примерно с 60‑х. — Прим. науч. ред.

11

Максимальная оценка в большинстве американских университетов составляет 4,0 балла. Отличным принято считать средний балл 3,0 или выше. Хорошим — минимум 2,5. Результаты Уолта можно назвать удовлетворительными, но не более того. — Прим. пер.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я