Основы программирования с Java

Тимур Машнин, 2022

Эта книга предназначена для всех, кто хочет изучить основы программирования с использованием языка Java. Эта книга даст понимание основных элементов программирования на Java и абстракции данных с использованием объектно-ориентированного подхода. С этой книгой Вы научитесь писать программы с использованием переменных, массивов, управляющих операторов, циклов, рекурсии, абстракции данных и объектов в интегрированной среде разработки. Вы изучите основы языка программирования Java, познакомитесь с его синтаксисом, типами данных, объектами и классами и многим другим.

Оглавление

Игра

Прежде чем погрузиться в программирование, давайте более внимательно посмотрим на важность постановки задачи и представление процесса путем изучения обычно используемого подхода к решению задачи под названием представление пространства состояний.

В представлении пространства состояний, задача представляется в виде множества состояний.

И я буду использовать примеры для иллюстрации того, что я имею в виду под состояниями.

Пространство состояний, это множество всех возможных состояний, в которых задача может находиться.

В частности, есть множество начальных состояний, то есть там, где начинается задача, и набор конечных состояний, в том числе всех возможных решений задачи.

Два состояния связаны, если существует действительная операция, которая может превратить одно состояние в другое.

Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы получить более полное понимание представления пространства состояний.

Это простой пример, и задача заключается в том, чтобы включить смартфон.

Здесь есть два состояния"сон"и"работа"и они соединены операцией нажатия на кнопку питания.

Первоначально, смартфон находится в «спящем» состоянии.

Для перехода к состоянию"работать", пользователь нажимает на кнопку питания.

И смартфон переключается из состояния"сна"в состояние"работать".

Пользователь может переключиться на «спящее» состояние смартфона снова, нажав на кнопку питания.

В этом примере, вероятно, нельзя сказать много о полезности представления пространства состояний.

Давайте теперь рассмотрим более интересный пример — игру крестики-нолики.

В этой игре, два игрока ставят"крестик"или"кружок"в таблице 3x3.

И тот, кто получает 3 крестика или нолика в ряд первым либо горизонтально, либо вертикально, либо по диагонали будет победителем.

Здесь показывается, как два компьютера играют в крестики-нолики друг с другом.

Поскольку компьютеры не делают ошибок, мы можем написать программу, чтобы гарантировать, что они не проиграют в этой игре.

Это своего рода задача, изучаемая в области искусственного интеллекта.

На этой диаграмме видно, что игра начинается с пустой сетки 3x3, мы назовем это начальным состоянием.

Пусть игрок, который ставит крестик, начнет первым.

Есть 9 возможных мест, где 1-й игрок может разместить крестик, но из-за симметрии, график показывает только три варианта, в том числе средний из которых является уникальным, а два других представляет 4 случая.

2-й шаг мог бы быть сделан игроком, который ставит кружок.

Здесь все возможные ходы для 2-го игрока после удаления симметричных случаев.

Если мы будем продолжать, чтобы пройти все возможные ходы, в результате график даст нам пространство состояний.

Угадайте, сколько возможных состояний есть? Если вы достаточно терпеливы, чтобы проследить все возможности, вы увидите, что есть более чем 250000 возможных последовательностей. Вместо того чтобы идти через все случаи, давайте дальше расширять только один конкретный случай.

Здесь все возможные размещения 2-го крестика после этого конкретного выбранного состояния, и все возможные места размещения 2-го кружка.

3-я шаг со стороны игрока с крестиком приведет к первому возможному состоянию выигрыша.

Кроме того, 3-й шаг для кружка приведет ко второму возможному состоянию выигрыша.

Также есть состояние ничьей.

Эти результаты состояния победы вместе с состоянием ничьей образуют множество конечных состояний.

Есть много больше конечных состояний, которые не показаны здесь.

И после прочтения этой книги, вы должны уметь писать программы для такого рода игр или даже более сложных задач.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я