Отечественная теория медиа. Основные понятия. Словарь

М. И. Макеенко, 2019

В словаре представлены современные, опирающиеся на многолетние традиции изучения журналистики и массовых коммуникаций в России трактовки ключевых понятий и концепций, формирующих терминологический аппарат отечественных медиаисследований. Перечень терминов сформирован с учетом актуальных тенденций развития медиакоммуникационного пространства и теоретических разработок российских и зарубежных авторов. Для преподавателей и студентов высших учебных заведений, медиаисследователей, профессионального медиасообщества, экспертов, а также широкого круга заинтересованных читателей. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Отечественная теория медиа. Основные понятия. Словарь предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Б

В

Вещание

Процесс формирования и выдачи в эфир упорядоченной совокупности аудио — и аудиовизуальных произведений (программ), предназначенных для определенного круга слушателей/зрителей, находящихся на конкретной территории. В отличие от других форм распространения контента, ключевой особенностью вещания является потоковый характер, чем обуславливается и линейность потребления (слушания, смотрения). К организациям, осуществляющим вещание, относятся радиостанции и телевизионные каналы, а также некоторые интернет-компании. Ключевые функции вещателей сегодня — выстраивание эфирной сетки (дневного, недельного, месячного графика выхода программ) и создание библиотек контента для ее регулярного наполнения.

К термину «вещание» достаточно близок термин «трансляция», но между ними имеется различие, поскольку вещатели непосредственно не занимаются доставкой сигнала конечному пользователю (домохозяйству), делегируя эту техническую задачу операторам связи (телеком-провайдерам). Средой для вещания могут быть общедоступные наземные электромагнитные волны (ультракороткие, короткие, средние, длинные, метровые и дециметровые диапазоны), различные кабельные сети и спутниковые системы. Сложность необходимой инфраструктуры зависит от размеров территории, рельефа местности, климатических условий, особенностей расселения, характера застройки и других факторов. Для осуществления любого вещания, как правило, требуется разрешение (лицензия) регулирующего органа власти, поскольку, как минимум в случае с наземными частотами, всегда имеется ограниченность свободного ресурса.

Вещание может осуществляться как в аналоговых (PAL, SECAM, NTSC, OIRT), так и в цифровых форматах (DVB, ATSC, ISDB, DRM). Общемировой тенденцией является отказ от устаревших аналоговых технологий и полный переход на новые цифровые, обладающие рядом объективных преимуществ (ЦТВ, ЦРВ). Однако замена системы вещания влечет существенные капитальные вложения, а также вскрывает проблему «цифрового раскола» между разными частями населения. Главной угрозой для вещания как традиционной формы распространения контента является постепенный переход аудитории на нелинейную модель медиапотребления.

Литература

Радиовещание в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. А. Г Быстрицкого, О. Я. Ермолаевой, А. В. Шарикова. — М.: ФАПМК, 2019.

Телевидение в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. Е. Л. Вартановой, В. П. Коломийца. — М.: ФАПМК, 2019.

Видео

(лат. video — смотреть)

Собирательное понятие, объединяющее всевозможные формы и виды аудиовизуальных произведений. В широком смысле «видео» является любой опосредованный носителем результат фиксации меняющейся зрительной и звуковой информации, потенциально предназначенный для неоднократного воспроизведения. В более узком смысле «видео» можно определить как последовательно организованную совокупность движущихся изображений, ограниченных рамкой экрана, сопровождающихся (или не сопровождающихся) звуком. Это значение на профессиональном жаргоне часто заменяется термином «картинка» (ркШгвз).

К ключевым техническим характеристикам видео относятся: соотношение сторон экрана (1.33:1, 1.85:1, 2.35:1), количество кадров в секунду (25, 30, 60), разрешающая способность (SD, HD, 2K, 4K), размерность (2D, 3D), цветность (монохромия, полихромия), хронометраж, формат записи, битрейт и др. Экранность как таковая еще не является основанием для отнесения информации к «видео», поскольку электронные фотографии, рисунки и тексты не обладают визуальной динамикой.

Традиционно понятие «видео» в значении «результат любительской съемки или носитель для частного использования» (home video — дословно «домашнее видео») часто противопоставлялось понятиям «телевидение» и «кинематография». В настоящее время термином «видео» обозначается и любой профессиональный, и любой пользовательский контент, состоящий из нестатичных изображений, полученных при помощи съемки и/или компьютерной графики.

Литература

Блок Б. Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, ТВ и цифровых медиа. — М.: ГИТР, 2012.

Гейтс Р. Управление производством кино — и видеофильмов. — М.: ГИТР, 2005.

Каминский А. С. Вектор замысла: от идеи к монтажному решению. — СПб: РГИСИ, 2017.

Кузнецов В. В., Прямов В. В. Практическая перезапись в кино — и видеопроизводстве. — М.: ВГИК, 2016.

Соколов А. Г Монтаж. Телевидение, кино, видео: в 3 ч. — М.: Изд-во А. Дворникова, 2010.

Видеоигры

(англ. video games)

Тип интерактивного медиаконтента развлекательной направленности, а также сегмент креативных индустрий. Видеоигры создаются при помощи компьютерной программы, написанной для организации индивидуального или коллективного игрового процесса у пользователей на основе реализации сценариев и решения задач в искусственной (виртуальной) реальности. Главным пользователем видеоигр является активный игрок (игроки), непосредственно управляющий действиями персонажа (персонажей) и оказывающий влияние на развитие событий. В рамках теории медиа видеоигры могут рассматриваться как медиа, максимально реализовавшие возможности интерактивности, предоставляемые цифровыми технологиями.

В настоящее время играть можно как с помощью специальных (игровые консоли), так и универсальных (персональный компьютер, мобильный телефон или планшет) устройств индивидуально или коллективно (многопользовательские игры). На протяжении последних 10–15 лет видеоигры остаются одним их самых динамично развивающихся сегментов медиасистемы по росту аудитории, затрачиваемого времени и экономическим показателям.

Масштабные социальные эффекты развития и распространения видеоигр привели к созданию в рамках медиаисследований мультидисциплинарного по предмету и методике направления game studies (дословно «исследования игр»), которое наиболее явно представлено в социологии, психологии, культурологии и философии.

Литература

Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. — М.: Гос. ин-т искусствознания, 2015.

ХезмондалшД. Культурные индустрии. — М.: ИД ВШЭ, 2014.

Bogost I. (2011) How to Do Things with Video Games. — Minneapolis: University of Minnesota Press.

Визуализация

(лат. visualis — зрительный)

Метод презентации изначально не систематизированной и не предназначенной для зрительного восприятия информации в виде изображений — таблиц, схем, карт, графиков, диаграмм, рисунков, анимации, статичной и динамической инфографики, 3D-моделей. При этом одна и та же информация в зависимости от целей и задач автора может быть визуализирована различными способами. Для современного этапа развития и внедрения визуализации в медиа центральным событием стало появление и совершенствование компьютерной графики, в частности доступной функционалу персонального компьютера.

В русскоязычных антропологических, культурологических, психологических и философских академических текстах термин «визуализация» также периодически встречается при описании и анализе процессов и явлений, связанных с формированием и функционированием так называемой «визуальной культуры». В данном контексте под визуализацией понимается процесс, в ходе которого в культуре происходит движение от доминирования вербальных способов передачи информации к визуальным. Это происходит за счет увеличения в социальных практиках роли массовой культуры и медиа, в которых все большее значение приобретают телевидение, комиксы, видеоигры, виртуальные миры, социальные медиа с доминированием визуально ориентированного пользовательского контента.

Литература

Землянова Л. М. Коммуникативистика и средства информации: англо-русский толковый словарь концепций. — М.: Изд-во Моск. ун-та, 2004.

От теории журналистики к теории медиа. Динамика медиаисследований в современной России / под ред. Е. Л. Вартановой. — М.: Изд-во Моск. ун-та, 2019.

Свитич А. Л. Графическая иллюстрация в прессе. — М.: ИКАР, 2018.

Энциклопедия мировой индустрии СМИ / под ред. Е. Л. Вартановой. — М.: Аспект Пресс, 2019.

Виртуальная реальность

(лат. virtualis — возможный)

Тип реальности, конструируемый в процессе медиапотребления аудиторией в результате использования медиатехнологий. Для виртуальной реальности характерны явления и процессы, которые не имеют физического воплощения, поскольку существуют в восприятии аудитории благодаря ее способности к абстрактному мышлению. Виртуальные коммуникации проходят в специфической среде, где материальный мир заменен нематериальным, имеющим знаковую, символическую природу, что дает основания называть новую реальность искусственной, созданной человеком с помощью компьютерных технологий. Будучи детерминированной технологиями, виртуальная реальность тем не менее представляет полноценную среду обитания и часть повседневной жизни человека. Взаимодействие между людьми в виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной реальности (задействуются органы чувств человека).

Понятие «виртуальный» восходит к латинскому virtus, означающему действующую силу в средневековой философии. Вплоть до конца 1970-х гг. термин не связывался с информационными технологиями, употреблялся в значении «возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях» в естественнонаучном знании. Компьютерную коннотацию термин приобретает в 1980-е гг. для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного присутствия в ней человека. Понимание «виртуальной реальности» как реальности, создаваемой на экране медиа — будь то экран компьютера, дисплей шлема или линзы очков, упрощено технократической детерминированностью.

Способность медиа не только транслировать реальность в процессе медиации, но и создавать в результате этого опосредования новую среду — фундаментальное свойство медиа, характеризующее их природу. Благодаря этому свойству медиа и способности человека к созданию образов возникает виртуальная реальность. Образы — это продукты силы воображения человека, укорененные в его природе. Аудитория осознает опосредованный характер образов, получаемых из медиа, однако, соединившись с ментальными образами аудитории, они создают образы собственного опыта (переживаний) человека. Виртуальная реальность тесно связана с медиареальностью — средой существования образов на медианосителе (от наскальных рисунков до телесериалов или сериалов на онлайн-платформах). Однако именно с распространением сетевых форм коммуникаций, в частности социальных сетей, которые формируют среду существования современного человека и, соответственно, обладают качествами и характеристиками не только медиа, но и социального пространства, медиареальность сменяется реальностью виртуальной. Ключевая характеристика виртуальной реальности — интерактивность, способность к совершению человеком действий.

Как объект изучения медиаисследований, виртуальная реальность представляет определенную сложность, т. к. ее существование в виде физического предмета и эмпирическая измеримость параметров затруднены. Новые принципы объединения в сообщества, новые формы функционирования сообществ в Интернете, конструирование сетевого «я», новые формы практик — от медиакоммуникации с близкими посредством гаджетов до занятий сексом онлайн — трансформируют знание о современном человеке, глубоко погруженном в медийное пространство.

Виртуальная реальность порождена в результате активности другой реальности, внешней по отношению к ней, и существует только тогда, когда активна порождающая реальность. Тем не менее виртуальная реальность автономна, для нее характерны собственные пространственно-временные признаки и законы существования. Будучи онтологически независимой, она может взаимодействовать с порождающей ее реальностью. Таким образом, виртуальной реальности свойственны следующие специфические свойства: актуальность, автономость, интерактивность.

Виртуальная реальность обладает атрибутивными характеристиками социальной реальности, а следовательно, некоторыми признаками социальной системы. Так, виртуальные сообщества представляют собой объединение пользователей сети в группы с общими интересами для совместной работы или досуга в виртуальном пространстве. Интернет стал площадкой, на которой люди смогли, пользуясь лишь виртуальными сервисами, влиять на реальность. «Виртуальное» вышло за пределы компьютерной сети и обрело вполне осязаемые черты, получило политическое влияние. Сегодня феномен виртуальной реальности — неотъемлемая черта окружающей нас действительности: люди в персональных блогах пишут о том, что их волнует, делятся новостями и впечатлениями, находят бизнес-партнеров и сотрудников, обмениваются ссылками, фотографиями, песнями и видеороликами, знакомятся и вступают в браки.

Конец ознакомительного фрагмента.

Б

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Отечественная теория медиа. Основные понятия. Словарь предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я