Мастер-Зилант. Сборник материалов

Людмила Смеркович

В сборнике представлены итоги работы XVII Конвента разработчиков игры «Мастер-Зилант», проводившегося в Москве 11—12 марта 2017 г. Публикуются предварительные материалы, использовавшиеся при подготовке и в проведении мероприятия (анонсы, презентации), и тексты, написанные участниками и организаторами по окончании события. Но самое интересное в этой книге – подборка интервью участников Мастер-Зиланта, самые разные взгляды на игры и их создание от мастеров, пользователей и заказчиков.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мастер-Зилант. Сборник материалов предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Поток Игра как самоценность

Дискуссия «Сценарий в кинематографе и играх»

Ведущий:

Владимир Головняк

pi2@mail.ru

г. Москва

Интервью с Владимиром Головняком

Владимир, чем вы занимаетесь в связи с играми?

Я работаю в Московской Международной Киношколе. Это такой колледж, где у нас есть школьники с 7 по 9 класс. Есть ещё 3 курса колледжа, где мы готовим по специальности мультипликатора и оператора, есть ещё режиссерская мастерская, она небольшая. Мы связаны, с одной стороны, с кино, с другой стороны — с образованием в области кино и, с третьей стороны, вот я занимаюсь конкретно разработкой и применением игр в образовании. Есть образовательные предметы, типа химии, мы делаем такую игру, которая помогает какие-то вещи про химию понять, что-то запомнить, и применяем её на уроках. Сюда привезли игру, она называется МарсХимПром, она про химию, мы её применяли для того, чтобы обучать химии в рамках общеобразовательной программы. Не целиком на ней, но она была там применена.

С чем вы пришли на конвент, помимо МарсХимПрома?

Ну, вот ещё Людмила попросила рассказать немного про сценарий в кинематографе и в играх, поскольку она думает, что я об этом что-то знаю. Но я напрягусь и что-нибудь об этом расскажу. Будет презентация, её можно скачать. Она довольно большая, а если кратко, то попробую пояснить: на мой взгляд, напрямую сценарные дела не переносятся из кинематографа в игру. Было бы странно, если бы они переносились. А что касается того, что можно оттуда взять и использовать в игре, для начала нужно разные драматургические вещи обсуждать: конфликт, завязку, кульминацию. То, что, собственно, и служит предметом размышления сценариста, когда он пишет сценарий для кинематографа и, наверное, может служить предметом размышления мастера ролевой игры, когда он готовит игру.

Знаете, тут интересный вопрос. Потребитель кино один — это зритель, и он как бы ассоциирует себя с героями, проходит завязку, кульминацию, развязку. А потребители у игры живого действия — их ровно столько же, сколько участников игры.

Вот именно это я и собираюсь обсуждать, что синхронизировать ничего не получается, потому что сколько игроков, столько и сценариев. Можно их в группы объединить, можно разными способами эту проблему решать, но собственно проблема понятна — сколько игроков, столько историй. Так, если в кино есть протагонист, антагонист, главный герой, второстепенный… А здесь героев столько, сколько игроков, предполагаемые обстоятельства они создают себе сами, и стратегии они себе выбирают сами, то есть, у каждого своя история, свой сценарий. Собственно, эту проблему я и буду обсуждать, пытаться какие-то вещи перенести из кинематографа.

А актуальность будете объявлять, например, нужна ли нам такая кульминация, как в фильмах, в ролевых играх?

Попробуем поговорить, может, нужна, может, не нужна, посмотрим. Я хочу сделать так, чтобы получилось нечто вроде дискуссии. Может, окажется, что не нужна, может — что нужна, и в разных местах разная. И вообще, поле для обсуждения такое широкое и… туман.

А что вы получили от мероприятия Мастер-Зилант-2017?

Получил возможность обкатать нашу игру МарсХимПром, получил обратную связь от опытных игроделов. Поглядел, кто чем дышит, какие вопросы обсуждаются в топе, встретил знакомых, увидел, кто что сделал за прошедший год. Много важной информации про издание настолок, сколько-чего-почём-где и как лучше это сделать. Очень полезное мероприятие. Для меня всё очень классно, и способ организации такой свободный, свободные дискуссии, люди здесь интересные, живые.

А ещё скажите, кем вы себя ощущаете, когда делаете игру, организовываете? Художником, может быть, мастером-часовщиком, может быть, образ какой-то на себя проецируете, богом…

Да никем я себя не ощущаю, я сижу, придумываю, с ребятами обсуждаю. Никем, нет у меня такого. Не знаю, для меня игра — это, скорее, средство сделать жизнь не очень тоскливой и скучной. Если игра прошла весело — уже хорошо.

При этом вы занимаетесь играми в образовании.

Конечно, для современных студентов урок химии или даже литературы — довольно нудная вещь, и они на нём спят. Они отвыкли от той формы преподавания, когда учитель что-то говорит, а они слушают, и уже учебник не читают. И если ничего не предпринимать, никаких усилий, то они от этой скуки уйдут в другие места, где её нет — в интернет, в ютьюб. Для меня игра — это такое средство, чтобы они не ушли окончательно.

Это достаточно близко к учителю.

Наверное, да

Как вы думаете, какой следующий шаг развития нашего общего дела?

В смысле? Игры?

А вы считаете, какое у нас есть общее дело?

Ну, не знаю… Конвента? Он собирается каждый год, собираются разные люди, интересно послушать, кто чего добился…

А если игры?

Не знаю, не уверен, что у игры есть какое-то общее дело: есть люди, которые занимаются играми, все их применяют разным образом, это большое разнообразие, интересно на это посмотреть. Тем более, могу про игры в образовании сказать, что это достаточно серьёзный тренд, потому что уже даже чиновники поняли, что надо всё менять, они просто не знают, как. И тут мы должны подсуетиться и как-то сказать. Думаю, что это будет только увеличиваться.

Последний вопрос: как, с вашей точки зрения, нужно учить начинающих игроделов создавать игры?

Вот сейчас там обсуждали этот вопрос, у них у нескольких участников обсуждения есть собственные вебинары, там чему-то обучают, даже деньги за это берут.

А вы лично как считаете? Вы же уже наверняка кого-нибудь обучали. Есть какой-нибудь опыт?

Сложно сказать, что обучал, вот есть несколько студентов, которые вместе с нами эту игру делали. И там есть куча проблем. Например, для меня главную проблему составляет то, что не существует каких-то единых методик, и даже понятия не устоялись в этой области, так что для обучения в классическом его варианте это тяжёлый случай. Потому что, чтобы учить, нужно иметь какой-то набор текстов, и знаний, и техник, чтобы их передавать. А в игропрактике это не устоялось ещё. Даже в кино оно за 100 лет отстоялось уже, и есть учебники, есть набор эталонных фильмов — кино, которое надо посмотреть. А здесь этого нет. Поэтому можно, конечно, курсы онлайн объявлять, но это в общем не соответствует тому смыслу, которое обычно вкладывается в образование. Это, скорее, люди, которые делятся опытом. Вот я там спроектировал несколько игр, я могу объявить вебинар, что делюсь опытом. Другой человек будет по-другому это рассказывать, возможно, другими словами, другой терминологией. Поэтому я могу сказать, что я пытаюсь своим опытом делиться со студентами. Что они при этом берут — вопрос сложный.

В кино, в театре, в творческих областях, если вы посмотрите, как там идёт приём в творческие ВУЗы, то там есть мастер, который набирает себе группу и её дальше ведёт. И дальше — если мастера нет, то ничего нет. То есть, онлайн курс — это хорошая вещь, но в тех вещах, которые связаны с искусством и с творчеством, она не работает. Я думаю, что в играх примерно такая же ситуация. Есть мастер, который набирает себе столько учеников, сколько может вести…

То есть, похоже на боевые искусства, где прямая передача знаний, от «сердца к сердцу», от мастера к ученику.

Да, пока получается, что так, потом это всё технологизируется, появятся правильные термины, учебники, всё остальное. Вот сделают коллеги учебник, и будет всё хорошо у нас, как в цивилизованном обществе. А пока только от мастера, знаете, как Конфуций говорил: «У учителя может быть ровно столько учеников, ненависть скольких он может вынести». Собственно, сколько можешь, столько и набирай.

Презентация доклада

Стенограмма обсуждения (фрагмент)

Опознанные участники разговора:

ВГ — Владимир Головняк

ВР — Вячеслав Рожков

ЛС — Людмила Смеркович

ЮК — Юлия Каштанова

ВГ: А теперь у меня к вам вопрос: какой документ, аналогичный режиссерскому сценарию, есть у игродела?

Несколько неразборчивых реплик из зала.

ВГ: Называться этот документ может, как угодно. Вот, например, руководство ведущего. Когда я вопрос задавал, я задавал вопрос по функции. Организационную функцию он выполняет. Режиссёрский сценарий — это инструмент режиссёра. А режиссёр и ведущий, видимо, это какие-то близкие позиции, потому что режиссёр ведёт съёмку на съёмочной площадке, а ведущий ведёт…

ВР: Мастер по АХЧ ведёт это всё!

Несколько неразборчивых реплик из зала.

ВГ: Я двигаюсь дальше. Я тут для упорядочения выписал несколько вещей, которые сравнивают литературное произведение, драму, а потом игру. Игру пока уберём. В литературном произведении всегда есть автор, который хочет передать некоторый смысл, используя для этого в том числе и сюжет. Это я уже говорил. Много взаимосвязанных историй, действие даётся через восприятие героя, преломляясь через его внутренний мир, а самое интересное — что читатель один на один с книгой, может читать в своём темпе, остановиться, пойти чайку попить, да? В драме и в фильме этого нет. Конечно, можно на паузу поставить, но в кинотеатре этого не предусмотрено.

Теперь — в драме. Я двигаюсь через драматургию, поскольку мне кажется, что если мы хотим что-то понять про игру и понять про сценарий в кино и в драме, то нужно найти некоторый медиатор, в кино и в игре нужно найти медиатор. Медиатором для меня является драма и драматургия. И элементы драматургии, на мой взгляд, позволяют переносить некоторые вещи, которые делаются в кино, и некоторые вещи, которые делаются в игре, и сопоставлять их, поскольку драматургия обладает такой интересной особенностью — она как бы не привязана ни к кино, ни к игре, ни даже к театру, а существует сама по себе. В этом, собственно, мысль моя состоит, я буду рад вперёд двигаться, пытаясь её как-то развивать. В этом метод движения.

Теперь — в драме тоже есть автор, тоже хочет передать смысл, ему для этого служит сюжет. Выбирается одна линия, одна история, внутренний мир и сознание героя даются через действие, которое зритель может видеть. И самое важное, что противостоит последнему пункту литературного произведения, драма или инсценировка предполагает создание коллективного зрелища. Люди смотрят кино коллективно, и это, кстати, большая разница с тем, чтобы смотреть, сидя у себя на кухне. Потому что когда зал реагирует, ты реагируешь вместе с ним, возникает другой набор эмоций, чем если ты сидишь у себя, ноги в тазике паришь и на плеере это всё смотришь. (Я, кстати, люблю ноги в тазике). Но предназначалось это всё совершенно для других вещей, когда кино начиналось. Потому что кино, так же, как и театр — это такое базарное зрелище для всех. И это важно.

Теперь об игре, скажу, что я понимаю про игру, а вы меня дополните. В игре каждый игрок является автором, который может творить историю, а не рассказывать её. Это первое. Каждый игрок, когда попадает в игру… ну, по крайней мере, я так делаю — я придумываю свою жизнь в игре и дальше её осуществляю, используя для этого всех остальных, включая и мастеров игры. В той мере, в какой они дадут это с собой сделать. Кроме того, естественно, я участвую в чужих историях, вовлекаю других людей в свою, и в этом смысле игра ближе к литературному роману с множеством переплетающихся и перекликающихся сюжетов. Тут мы как бы вернулись назад: не одна линия, а много. Теперь: игровой ход и игровые действия (назовём это пока условно так) являются способом продвигать свою историю и вплетать её в историю другого игрока. И в этом, кстати, игра похожа на драму или фильм, где действие выходит на первый план. Получается, что в игре мы имеем некую комбинацию, потому что, как у нас учат актёров в киношколе, самое главное для актёра что? Актёрское действие. Нет действия — зрителю не за чем смотреть. Для кого актёр действует, на кого он действует? На партнёра. Если он на партнёра не действует, если не возникает столкновения и конфликта, зрителю неинтересно за этим смотреть, он заснёт. То же самое и в игре — если ты не действуешь, и если другие не действуют, и ты не можешь за этим посмотреть и похихикать, то…

ЮК:…то заснут все. Над книжкой так же заснут, если там движухи нет.

ВГ: Ну, там «Улисса» какого-нибудь почитайте, нормально же.

ЮК: Упаси меня, боже!

Реплика из зала: Очень скучная книга!

ВГ: Книжки-то разные. Но тут возникает первая проблема, с которой приходится сталкиваться. Проблема в следующем: не все игроки могут быть одновременно писателем, сценаристом, режиссёром, актёром и зрителем, одновременно! Поскольку игроку, по сути дела, приходится быть всем этим. Но это сложно, как вы понимаете, поскольку в кино эти профессии разделены, а тут всё на одном бедном игроке. Поэтому игродел должен ему ненавязчиво помочь.

Реплика из зала: Мы и так справляемся отлично!

ЮК: Хороший игрок должен уметь всё!

ВГ: Ну тогда, значит, вам помощь не нужна…

Реплика из зала: Главное, чтоб не мешали!

ВГ: Хорошо, поехали дальше. Мне хочется всё-таки добраться до ответа на вопрос Петра и вот… забыл… Алексея, да? Есть такая книжка, Эрик Бентли, «Жизнь драмы», и подзаголовок — «Драма жизни, сумбурные заметки про драматургию». Интересно: человек родился в 1916 г., до сих пор жив и большой знаток театра, драматургии.

Первый тезис: живое восприятие пьесы — это поток наших переживаний. Что управляет этим потоком? Если писатель-романист способен увидеть события сквозь призму сознания других людей, то драматург позволяет нам увидеть сознание других людей сквозь призму событий. А дальше начинается следующая вещь, очень важное различение двух понятий, которые вообще-то в драматургии изначально различаются: это фабула и сюжет. Наверное, вы знаете… Значит, что такое сюжет? И что такое фабула? Фабулой обычно называется просто последовательность событий, идущих в хронологическом порядке одно за другим.

ЛС: Он пошёл, она сказала…

ВГ: Он пошёл, она сказала, а он ей ответил. А сюжет — это совершенно другая штука. Сюжет — это искусственно придуманная конструкция, вносимая драматургом в произведение для того, чтобы передать зрителю тот смысл, который он хочет передать. Это длинное определение, а вот самый простой пример этому — я не помню, кто сказал, здесь будет этот текст, я забыл фамилию человека… Вот фабула, да? Сначала умер король, потом умерла королева. Два последовательных события, что тут сложного? Добавляем одно слово: сначала умер король, потом умерла королева от горя. Есть, что играть, да? Понятен смысл, что у них была любовь, вот это всё возникло сразу, да? А всего-то навсего добавили одну фразу. И появился сюжет. И смысл появился. Сюжет — это то, что приносит смысл. В отличие от фабулы, которая, в общем-то, нормальная последовательность событий.

Дело в том, что происшествия и факты, с точки зрения Эрика Бентли, не драматичны. А что их делает таковыми, с его точки зрения? Драматизм — это вещь очень ценная. Если есть драматизм — значит, за этим можно смотреть, в этом интересно участвовать, это интересно производить и вообще, ты получаешь переживания и кайф.

Увидеть, в чём драматизм, это — первое — воспринять элементы конфликта, во-вторых — открыть элементы этого конфликта, поэтому двигатель любого сюжета, любого произведения — это конфликт. Это тоже, в общем-то, азы драматургии, если буду куда-то как-то совсем в азы, вы меня останавливайте, хорошо? Потому что куча книжек есть на эту тему. Я почему залез в драму? Я ещё раз напоминаю — поскольку я думаю, что вот эта вот драматургическая материя, она позволяет переносить какие-то вещи из кино в игру и из игры — в кино. Она как бы снимает структуру с одного материала и переносит её на другой материал, потому что у кино один материал, у игры другой материал. А в чём состоит эмоциональный отклик? В том, что конфликт поражает, потрясает. Отождествление с героем, да? Дальше у этого автора есть тезис, который он через всю книгу проводит, он состоит в том, что все мы хотим жить, быть героями, и, собственно, наше желание является тем горючим, которое приводит в действие машину, именуемую «человек».

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мастер-Зилант. Сборник материалов предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я