Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

Крис Колер

Откройте мир японского геймдева! 2000-е годы – время расцвета японских видеоигр. Именно тогда были созданы культовые шедевры, знакомые каждому геймеру. Но почему игровые вселенные, придуманные Сигэру Миямото и другими японскими разработчиками, невозможно спутать ни с чем? Эта книга – уникальный рассказ о главных героях игровой индустрии Японии. Вы узнаете: – Что общего между Mario и сериалом Star Trek. – Как голодные женщины помогли Тору Иватани придумать Pac-Man. – Почему создатель игры Pokémon Сатоси Тадзири не стал энтомологом. Let's-a-go! Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Предисловие к изданию 2004 года

Видеоигры пойдут вам на пользу

Как и у Марио от Nintendo, у этой книги много жизней. Первые и самые ранние отрывки написаны под Рождество 2001 года. Это были первые главы моей дипломной работы в Университете Тафтса. Я защитил ее весной, тогда она называлась «Кинематографичная японская видеоигра». Она получила высшие оценки, а я окончил университет со степенью бакалавра по японскому языку. Спустя несколько месяцев я уехал в Киото в Японию как стипендиат Фулбрайта, чтобы превратить «Кинематографичную японскую видеоигру» в Power Up!

Эту версию я рассказываю на вечеринках. На деле я писал книгу в своем воображении с тех пор, как мне было 11 лет, и я учился в шестом классе. Я решил, что хочу стать игровым журналистом, когда вырасту (я все еще этого хочу). Я родился после того, как видеоигры стали доступны, и я не преувеличиваю, когда говорю, что не помню времена в моей жизни, когда бы их не было рядом.

Одно из моих ранних воспоминаний — как отец программирует симулятор блек-джека на нашем тогда очень современном компьютере TRS-80, с его 4К RAM и кассетами. Спустя два года вся наша семья станет собираться вокруг Atari 800XE — играть в Frogger и сотни других игр, которые у нас были на флоппи-дисках. Тогда же мой отец на работе возился с Atari VCS и сумел запустить на ней игры, скопированные на перезаписываемые чипы, — просто чтобы посмотреть, реально ли это.

А потом вышла Nintendo Entertainment System. У нас она появилась утром на Пасху, в 1988 году. Это был Action-набор: с картриджем с Super Mario Bros. и Duck Hunt, двумя контроллерами и световым пистолетом Zapper. Super Mario Bros. заполняла наши дни до тех пор, пока мы не спасли Принцессу Пич. Это был опыт, которого нам не предлагали игры от Atari, каких у нас имелся целый ящик. Это была симфония цветов и музыки. Управление было великолепным. Персонажи буквально оживали на экране.

В восемь, а потом в девять и десять лет, я наконец стал достаточно взрослым, чтобы по-настоящему оценить этот опыт. К тому времени видеоигры уже перестали быть просто упражнениями в стрельбе и прыжках, которые были популярны в аркадных залах[2], когда я был совсем мелким. Они предлагали большие открытые миры, как в The Legend of Zelda, — их можно было вовсю исследовать и узнавать разные истории. В видеоиграх мне в те годы нравилось то же самое, что и в книгах. В школе я рисовал в тетрадях Марио и других героев видеоигр. Сначала просто картинки с подписями, а потом целые комиксы — сперва подражания тем, которые я читал в журнале Nintendo Power, а потом оригинальные истории.

И в какой-то момент, вероятно, благодаря одной из статей в Nintendo Power о разработке игр, я осознал, что все так любимые мной игры сделаны в Японии. Так я стал интересоваться другими формами японской поп-культуры, которые к началу 90-х начали понемногу проникать в пригороды Коннектикута. Это переводная манга, которая обычно стояла на крошечной полке где-нибудь в углу магазина комиксов в торговом центре, разное аниме, которое шло по телевизору, в основном сильно отредактированные и дублированные на английский шоу вроде «Сейлор Мун»[3].

Я выбрал Университет Тафтса во многом потому, что тут был широкий выбор учебных программ, связанных с японским языком и культурой. Знакомство с такими инновационными курсами лекций, как «Японская визуальная культура» и «Японское кино», открыло мне глаза, потому что я начал осознавать, что многие теории о японском искусстве, которые я изучал, применимы и к видеоиграм. Мне постепенно стало ясно, почему японские видеоигры стали так популярны и коммерчески успешны во всем мире. Мои попытки объяснить этот феномен оформились в главы, которые вы прочтете в этой книге.

Я очень рад и польщен тем, что вы решили прочесть эту книгу. Прежде чем мы начнем, хочу сказать пару слов об исследовании и цитатах. Поскольку Power Up! выросла из дипломной работы, которую я писал задолго до того, как смог сам поговорить с разработчиками, многие цитаты позаимствованы из интервью, опубликованных в других книгах, журналах и на веб-сайтах. Как правило, я оставлял лучшие цитаты из найденных мной в тот ранний период. Иногда потому, что мне не удалось поговорить с гейм-дизайнером[4] лично, а иногда потому, что время нашей беседы было ограниченно, и я не хотел заново расспрашивать их на темы, которые и так уже были освещены во многих интервью.

Мне повезло, что когда я жил в Киото, то смог отыскать на японском немало интервью с гейм-дизайнерами. В случаях когда я был уверен, что могу сохранить оригинальный смысл слов гейм-дизайнера, я привел их как цитаты. В случаях когда мне это не удавалось, я пересказывал описанные в интервью события своими словами. Я пометил все тексты соответствующим образом, особенно в тех случаях, когда упомянутые факты не широко известны или составляют предмет спора.

В случаях когда я цитирую внешний источник, то использую прошедшее время (…он сказал). Если цитата из личного интервью, то настоящее (он говорит).

Я приложил все усилия, чтобы поменьше говорить от первого лица — хотя я хочу, чтобы контекст Power Up! понимали, мне важно, чтобы истории гейм-дизайнеров были представлены с минимальной редактурой от меня.

Однако, как и в случае с уже вышедшими книгами о культуре видеоигр, невозможно скрыть, что мое собственное детство, юношеские и взрослые вкусы, опыт и предпочтения сильно повлияли на формат и содержание этой книги. Я хотел бы увидеть, как кто-нибудь проанализирует свежие игры вроде Final Fantasy VII так же, как я проанализировал ранние выпуски для NES. Но как авторы до меня писали книги об Asteroids и Defender, так и я пишу мою книгу о Mario и Final Fantasy, а следующее поколение проанализирует те игры, на которых оно выросло.

Итак, теперь, когда мы все обсудили,

Let’s-a-go[5]

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

2

Аркадный зал — зона (внутри кинотеатра, торгового центра или отдельное помещение), где установлены аркадные автоматы с видеоиграми. Для начала игры нужно бросить в них монетку (в США — 25 центов, в Японии — 100 иен). В странах с высокой инфляцией (например, России) для этого использовались жетоны. — Прим. науч. ред.

3

«Сейлор Мун» впервые показали в США в сильно отредактированном варианте — персонажам меняли имена, одежду, а иногда и пол, цензуре подверглись и отдельные сцены (например, фрагмент с купанием в горячих источниках). В России сериал показывали как есть, без купюр. — Прим. пер.

4

Гейм-дизайнер — человек, который придумывает, что в игре нужно будет делать. — Прим. науч. ред.

5

Самая узнаваемая фраза Марио. — Прим. пер.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я