Корпоративное обучение для цифрового мира

Коллектив авторов, 2020

Словарь-справочник по тематике корпоративного обучения был впервые подготовлен и выпущен СберУниверситетом в 2017 году на русском, а в 2019 году на английском языках. Его целью является формирование единого понятийного поля современных технологий корпоративного обучения и сжатый обзор передовых подходов и методов развития персонала. В обновленном 3-м издании словаря-справочника добавлены новые статьи по андрагогике, педагогическому дизайну, системе вовлечения в преподавание ключевых руководителей и экспертов – «Лидеры учат лидеров», маркетингу обучающих решений. В новой редакции также уточнены и дополнены ряд изначально созданных статей. В результате в словаре-справочнике раскрывается более 290 терминов, описывающих особенности корпоративного обучения для успеха в цифровом мире. Словарь-справочник предназначен для руководителей и специалистов корпоративной функции обучения и развития талантов, корпоративных университетов и учебных центров, компаний-поставщиков образовательных решений, руководителей и преподавателей вузов и бизнес-школ, а также для всех, кто интересуется современными технологиями обучения.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Корпоративное обучение для цифрового мира предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

В

Г

Геймификация

Геймификация (gamification) — это подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн), в том числе в обучение, с целью повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала[19].

Современные приемы геймификации в образовании находятся далеко за пределами классических систем рейтингов, баллов и бейджей. Геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) — создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков в безопасной среде. Вовлекает учащегося в интерактивное взаимодействие (с другими участниками или с контентом).

Примеры геймификации в реальной жизни

• управление вниманием пользователя в цифровых интерфейсных платформах, например, Netflix;

• карты и программы лояльности, например, бонусные программы авиакомпаний;

• рейтинги пользователей в мобильных приложениях для спортивных тренировок;

• статусы/бейджи при пользовании услугами;

• приложения для изучения иностранного языка, при регулярном выполнении упражнений открывающие новые уровни заданий;

• антирадар и оплата штрафов ГИБДД со скидкой;

• безотметочное оценивание в начальной школе.

Основные аспекты геймификации
Принципы геймификации образовательных продуктов[20]

Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);

Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;

Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);

Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);

Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.

Модель «Окталисис»

Модель «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.

1. Эпичное значение и признание

игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.

2. Развитие креативности и обратная связь

пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.

3. Социальное влияние и причастность

этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).

4. Любопытство и непредсказуемость

стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, — даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.

Конец ознакомительного фрагмента.

В

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Корпоративное обучение для цифрового мира предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

19

American Society for Training & Development (ASTD) — „The Definitive Reference for Training & Development“, 2014 http://sber.me/?p=gPS7v

20

Slade T. — „3 Simple E-learning Gamification Techniques“, 2015 http://sber.me/?p=NhMX8

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я