Сражения, будь то столкновения огромных армий или стычки небольших отрядов, – неотъемлемая часть сюжетов настольных ролевых игр многих жанров. Это расширение основных правил для «Нитей Судьбы» позволит вам включать сражения в ваши истории, избегая при этом излишних расчетов. Тем не менее, правила позволяют достаточно детализировать происходящее, даже если сражения являются центральным элементом игры.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Нити Судьбы. Войны и воины предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Атрибуты
Бретер
Дуэль — танец отваги и смерти, священнодействие, омывающее горячей кровью поруганную честь. Так поют менестрели, и с ними согласны многие. Хотя там, где есть возможность нанять бретера, дуэль — всего лишь узаконенный способ убийства. Бретер получает деньги, сражаясь вместо других, и честь для него — скорее финансовая величина.
Ничего личного: Бретер использует любую возможность спровоцировать жертву и благополучно прикончить ее. Модификатор Мудрости раз за игровую встречу (минимум 1 раз), убивая противника с Ин 6 или больше, Бретер может повысить свое Богатство на 1. Разумеется, Бретеру не помешает заранее позаботиться о том, чтобы у представителей закона не было к нему претензий!
Обратите внимание, что эта способность — не только способ повысить Богатство, но и повествовательный инструмент. Объяснив, кем был противник Бретера и кому тот насолил, вы получите множество зацепок для развития истории. Даже если Бретер убивает нищего и применяет «Ничего личного», это лишь означает, что нищий был совсем не так прост!
Ход — Дуэльный кодекс (1 Нить): если Бретер прикончил свою жертву в соответствии с правилами местного дуэльного кодекса, то совершив Ход, он избежит ответственности вне зависимости от положения убитого в обществе. Почему и как ему это удалось — вопрос открытый, и ответ на него предстоит найти игрокам и мастеру, если эти детали важны для истории.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Бретер должен пройти проверку Общения (Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Провал может привести к самым разнообразным последствиями — от штрафа или тюремного заключения до кровавой вендетты!
Гладиатор
В конечном счете, убить живое существ не так уж и сложно. Но вот превратить смерть противника в зрелище под силу немногим. Гладиатор — один из тех, кто на это способен.
Болельщики: пока за боем Гладиатора наблюдает хотя бы один зритель — герой или статист, Доброжелательный, Восторженный или Очарованный им, Гладиатор прибавляет Модификатор Обаяния (минимум 1) ко всем активным проверкам. Зритель должен отказаться от Действия, чтобы не упустить ни единой детали и позволить Гладиатору получить бонус.
Ход — Добей его! (1 Нить): Если Гладиатор нанес противнику Повреждения, превышающие Волю противника, он может потратить Быстрое действие и немедленно совершить еще одно Действие. Ход может быть применен, только если за боем Гладиатора наблюдает хотя бы один зритель — герой или статист, Доброжелательный, Восторженный или Очарованный им.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Гладиатор должен пройти проверку Обаяния против 10. В случае провала Быстрое действие героя все равно считает потраченным.
Ниндзя
Таинственные и смертоносные, ниндзя наносят удар из ниоткуда и бесследно исчезают, оставляя за собой трупы жертв.
Тысяча лиц: Ниндзя — мастера перевоплощения. Ниндзя может перевоплотиться в любого статиста или другого героя, за которым наблюдал хотя бы 60 — Наблюдательность (Ин) Нинздя минут, либо принять вид абстрактного «нищего», «крестьянина», «торговца», «монаха», «аристократа» и так далее. Перевоплощение занимает 20 — Ловкость рук (Лв) Ниндзя минут. Перевоплощаясь, Ниндзя не может использовать доспехи, ограничивающие модификатор Ловкости (кроме доспеха ниндзя), если только он не копирует кого-то, кто должен носить доспех! Когда Ниндзя перевоплощается в личность, имеющую реальный прототип, и встречается с тем, кто имел дело с оригиналом, либо сталкивается со статистом, имеющим основания его подозревать, совершите проверку Неприятностей.
Ход — Из тени в тень (1 Нить): Ниндзя особенно опасен там, где его сложно заметить. Если ниндзя находится в плохо освещенной области, он может потратить Быстрое действие и переместиться на Х метров в любом направлении (даже вверх!), где Х = Реакции Ниндзя. Чаще всего ниндзя проделывают подобное в темных закоулках, залах, скупо озаренных факелами и в садах камней, посеребренных неверным светом молодого месяца, но даже в солнечный полдень в густом лесу или внутренних помещениях замков достанет тени для выполнения этого Хода! Ниндзя не может избежать атаки, совершив этот Ход.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ниндзя должен пройти проверку Реакции против 15. В случае провала Быстрое действие героя все равно считает потраченным.
Пират
Для кого-то морской разбой — всего лишь источник не таких уж и легких денег. Для пирата это стиль жизни. Но море не прощает ошибок и готово покориться лишь самым лучшим.
Царь горы: Пират привычен к безжалостным схваткам на переполненных палубах, в тесноте корабельных трюмов и моряцких кабаков. Если Пират находится внутри враждебного отряда или толпы существ размером не меньше Маленького, он получает Повреждения равные Доблесть отряда — Защита Пирата . Внутри враждебного отряда или толпы существ размером не меньше Маленького Пират не должен совершать проверки, чтобы остаться на ногах.
Ход — Внезапный крен (1 или более Нитей): на корабле Пират — хозяин положения. Он может отследить малейшие изменения в ходе корабля и использовать их в бою с менее осмотрительным противниками. Совершение Хода требует Быстрого действия. Все существа в Х метрах (минимум в 1 метре) от него должны отказаться от Действия или Перемещения, а также не могут совершать любые Маневры, кроме Атаки, до конца Круга. Х = Наблюдательности Пирата х число оборванных Нитей.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Пират должен пройти проверку Реакции против 15. В этом случае, умножайте Наблюдательность Пирата на 1. При провале Быстрое действие героя все равно считается потраченным.
Чемпион
Лучший из лучших, и этим сказано все. Чемпион чувствует себя в бою, как хищная и смертельно опасная рыба в воде.
Один в поле воин: Чемпион не получает Помеху, атакуя отряд в одиночку. Атакуя отряд в составе дружественного отряда, Чемпион получает Преимущество. Отряды не получают Преимущество, атакуя одинокого Чемпиона.
Чемпиону не требуются проверки Наблюдательности, чтобы атаковать вражеских Специалистов. Также Чемпион не может быть случайно выведен из боя, когда его отряд атакуют враги.
Ход — Легенда (1 или более Нитей): совершение Хода требует Быстрого действия. Когда Чемпион наносит отряду Повреждения, превышающие его Решимость, за каждую оборванную Нить отряд получает Помеху на проверку Воли.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Чемпион должен пройти проверку Общения (Сл, Об) против 15. Увеличьте сложность на 5 за каждую дополнительную Помеху на проверку Воли отряда. При провале Быстрое действие героя все равно считается потраченным.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Нити Судьбы. Войны и воины предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других