«Agile Odyssey: гибкие методологии в действии» — это практическое руководство по применению гибких методологий в разработке ПО. Книга охватывает ключевые подходы, включая Scrum, Kanban, XP и Lean, предлагая глубокое понимание их принципов и практик. Автор делится реальными примерами и советами по внедрению, помогая командам повысить эффективность, качество продукта и удовлетворенность клиентов. Идеально подходит как для новичков, так и для опытных разработчиков.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Agile Odyssey. Гибкие методологии в действии» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Глава 2: SCRUM: Основы и применение
Часть 1: Роли в Scrum
Scrum — одна из самых популярных и широко используемых гибких методологий разработки. Одной из особенностей Scrum является четкое определение ролей и ответственности в рамках команды разработки. В этой части мы рассмотрим ключевые роли в Scrum, их функции и вклад в успешное выполнение проекта.
Роль 1: Scrum мастер
Scrum Мастер — это ключевая роль в Scrum, ответственная за обеспечение соблюдения методологии и улучшение процесса разработки. Этот специалист выполняет ряд важных функций:
— Координация работы команды: Scrum мастер следит за тем, чтобы команда разработки следовала Scrum-процессу и правилам.
— Устранение препятствий: он помогает команде устранять препятствия и проблемы, которые могут возникнуть в процессе разработки.
— Обучение и развитие: Scrum мастер помогает команде совершенствовать свои навыки и понимание методологии.
Поддержка владельца продукта: он помогает владельцу продукта определить приоритеты и требования для бэклога продукта.
Роль scrum мастера требует высокой компетентности в Scrum и умения работать с командой для обеспечения ее эффективность и улучшения процесса разработки.
Роль 2: Владелец продукта
Владелец продукта — это человек, ответственный за определение требований и приоритетов для разрабатываемого продукта. Владелец продукта выполняет следующие функции:
— Создание и управление бэклогом продукта: он формирует список задач и требований, определяя их приоритеты.
— Определение целей продукта: владелец продукта определяет, какие результаты должны быть достигнуты с помощью продукта.
— Обратная связь от заказчика: владелец продукта представляет интересы заказчика и обеспечивает обратную связь между заказчиком и командой разработки.
— Принятие решений о релизе: владелец продукта определяет, когда и какие части продукта будут выпущены.
Роль владельца продукта требует внимания к потребностям заказчика, стратегического мышления и способности принимать решения о приоритетах разработки.
Роль 3: Команда Разработки
Команда разработки — это группа специалистов, отвечающая за создание работающего продукта. Она может включать разработчиков, тестировщиков, дизайнеров и других специалистов, необходимых для разработки продукта. Функции команды разработки включают:
— Итерационная разработка: команда разрабатывает продукт на протяжении коротких итераций, называемых спринтами.
— Самоорганизация: команда сама определяет, как выполнить задачи и достичь целей спринта.
— Коллективная ответственность: команда несет коллективную ответственность за качество и результаты работы.
— Работа с бэклогом продукта: команда выбирает задачи из бэклога продукта и определяет, как их выполнять.
Роль команды разработки требует специалистов, готовых работать в команде, и способных достигать результатов в рамках коротких итераций.
Роль 4: Заказчик
Заказчик — это лицо или группа лиц, которые предоставляют финансирование проекта и определяют его цели. В Scrum заказчик взаимодействует с владельца продукта и командой разработки, предоставляет обратную связь и утверждает результаты.
Функции заказчика включают:
— Предоставление требований: заказчик определяет основные требования и ожидания от продукта.
— Оценка результатов: он оценивает работающий продукт и предоставляет обратную связь.
— Поддержка процесса: заказчик поддерживает владельца продукта в определении приоритетов и целей проекта.
Роль заказчика критически важна для успешной разработки продукта, так как он определяет направление действий и цели проекта.
Роль 5: Заинтересованные стороны
Заинтересованные стороны — это лица или группы лиц, которые могут быть затронуты результатами проекта, но не являются его непосредственными участниками. Это могут быть конечные пользователи, регуляторы, консультанты и другие стороны, имеющие интерес к проекту.
Заинтересованные стороны взаимодействуют с командой разработки через владельца продукта и заказчика. Их функции включают:
— Предоставление обратной связи: заинтересованные стороны могут предоставлять обратную связь по продукту и его результатам.
— Уточнение требований: они могут помогать уточнить требования и ожидания от продукта.
— Поддержка команды разработки: заинтересованные стороны могут поддерживать команду разработки, обеспечивая необходимые ресурсы и информацию.
Роль заинтересованных сторон важна для того, чтобы учесть различные потребности и интересы, связанные с проектом.
Часть 2: Этапы Scrum-процесса
Scrum — это гибкая методология разработки, организованная вокруг коротких итераций, называемых спринтами. Этот подход разбивает процесс разработки на несколько этапов, каждый из которых играет важную роль в достижении успеха проекта. В этой части мы подробно рассмотрим этапы Scrum-процесса и их значение для разработки программного обеспечения.
Этап 1: Создание бэклога продукта
Первым этапом Scrum-процесса является создание бэклога продукта. Бэклог продукта представляет собой список всех задач и требований, необходимых для разработки продукта. Этот список формируется владельцем продукта в сотрудничестве с заказчиком и заинтересованными сторонами.
Важные аспекты этого этапа включают:
— Приоритизация: владелец продукта определяет приоритет каждой задачи или требования в бэклоге. Это позволяет определить, какие задачи будут выполнены в первую очередь.
— Обсуждение и уточнение: важно обсудить задачи и требования с командой разработки и заинтересованными сторонами, чтобы уточнить детали и удостовериться, что все понимают, что требуется сделать.
— Регулярное обновление: бэклог продукта постоянно обновляется в зависимости от новых требований, изменений в приоритетах и обратной связи от заказчика.
Этот этап служит основой для всего процесса разработки и позволяет определить, над чем будет работать команда разработки в будущих спринтах.
Этап 2: Планирование спринта
После создания бэклога продукта команда разработки переходит ко второму этапу — планированию спринта. Спринт — это короткий временной интервал (обычно от 2 до 4 недель), в течение которого команда разработки работает над выполнением задач из бэклога продукта.
Основные моменты этого этапа включают:
— Выбор задач: команда разработки выбирает задачи из бэклога продукта, которые будут выполнены в рамках спринта.
— Определение целей: команда разработки определяет цели и ожидаемые результаты спринта.
— Создание бэклога спринта: все выбранные задачи переносятся в бэклог спринта, который становится основой для работы команды на протяжении спринта.
— Оценка объема работ: команда разработки оценивает объем работ, необходимый для выполнения выбранных задач.
Планирование спринта позволяет команде разработки сфокусироваться на конкретных задачах и целях на ближайший период времени.
Этап 3: Выполнение спринта
Третий этап Scrum-процесса — выполнение спринта — является самым интенсивным и продуктивным. В этот период команда разработки работает над выполнением задач из бэклога спринта с целью создания работающего продукта. Важные аспекты выполнения спринта включают:
— Ежедневные стендапы: команда разработки проводит короткие встречи каждый день, чтобы обсудить текущий прогресс, обнаружить возможные препятствия и обсудить план на следующий день.
— Самоорганизация: команда сама принимает решения о том, как выполнить задачи и достичь целей спринта.
— Обратная связь: владелец продукта и заказчик могут предоставлять обратную связь по ходу выполнения задач, что позволяет корректировать план и требования.
— Доставка работающего продукта: целью выполнения спринта является создание работающей версии продукта, которая готова для демонстрации заказчику.
Этот этап обеспечивает создание конкретных результатов и работающего продукта на каждой итерации.
Этап 4: Демо и ретроспектива спринта
По завершении спринта команда разработки переходит к демонстрации (демо) по результатам спринта и ретроспективе спринта. Эти два мероприятия позволяют команде и заказчику оценить результаты спринта и улучшить процесс разработки.
— Демо: в ходе демо команда разработки демонстрирует заказчику выполненные задачи и работающий продукт. Заказчик оценивает результаты и дает обратную связь.
— Ретроспектива спринта: ретроспектива — это совещание команды разработки, на котором обсуждаются прошлый спринт и процесс разработки в целом. Цель ретроспективы — выявить, что было хорошо сделано и что можно улучшить.
Обе эти активности способствуют обучению и улучшению процесса разработки, что делает Scrum более эффективным с каждой итерацией.
Этап 5: Обновление бэклога продукта
После демо и ретроспективы спринта бэклог продукта обновляется. Владелец продукта пересматривает приоритеты, добавляет новые задачи и уточняет требования на основе обратной связи от заказчика и результатов спринта.
— Обновление приоритетов: владелец продукта определяет, какие задачи станут приоритетными для следующего спринта.
— Изменения в требованиях: новые требования или изменения в старых могут быть добавлены в бэклог продукта.
— Планирование следующего спринта: команда разработки и владелец продукта планируют следующий спринт на основе обновленного бэклога продукта.
Этот этап гарантирует актуальность и соответствие бэклога продукта текущим требованиям и приоритетам.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Agile Odyssey. Гибкие методологии в действии» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других