Игровые технологии. Игры, создающие будущее

Екатерина Скуратова

В своей книге я раскрываю глубину понятия игра. Рассказываю, что игра – это не только детское развитие, но и инструмент развития взрослых. Почему игра глубинно влияет на подсознание? Как игры влияют на картину мира? Также я раскрываю секреты игровых технологий, заложенных в настольных играх компании «Уник-Ум». В книге даются пошаговые инструкции для успешного проведения игр. Книга будет полезна родителям, психологам, педагогам, трекерам, коучам и другим людям, работающим с человеческим потенциалом

Оглавление

Формирование запроса на игру

Зачем правильно формулировать запрос?

Прежде всего, при неправильном формулировании запроса игрок останется неудовлетворён результатом игры.

Разберём некоторые важные элементы запроса. Во-первых, очень важно знать, в какой момент формируется запрос. Есть несколько вариантов, причём, в зависимости от того, когда вы начинаете формирование запроса, игра будет проходить своим особым способом. Игры можно классифицировать по этому принципу.

Варианты моментов формирования запроса:

Вариант I. Формирование запроса перед игрой, когда мы уделяем этому процессу большое внимание и отводим для этого отдельное занятие или встречу. Это очень важно для новичков, детей и подростков.

Однако сформулированный заранее запрос не является продуктом игры, в процессе игры он может измениться. Ведь сама по себе игра обладает чертами непродуктивности. Что это означает? Непродуктивность — это когда мы не можем спрогнозировать, какой продукт будет на выходе из игры, мы не можем предсказать, когда игрок получит продукт, когда его почувствует, в игре это всегда неожиданность. Такую приятную неожиданность игропрактики называют инсайт. Инсайт — это некое озарение, которое человек принимает и телом, и разумом, и чувствами, и эмоциями, и сознанием, и подсознанием.

______________________________________________________________

Кейс Сергея.

Сергей пришёл на игру без запроса. Через 40 минут игры он вдруг сообщил, что знает, что он хочет получить от игры.

Сергей наблюдал за игроками, и увидев игру других, он позволил себе пожелать тот продукт, который увидел в игре. Его запрос был ПОВЫШЕНИЕ СВОЕГО ДОХОДА.

Когда я после игры беседовала с Сергеем, он сказал, что игроки помогли ему признаться себе в этом: «Я увидел, как другие очень просто и легко говорят о своих финансовых проблемах, а я постоянно ищу пути выгородить себя, представить как успешного бизнесмена, не имеющего финансовых проблем… Но на самом деле я понял, что за этим кроется страх, что другие люди увидят меня безденежного и тогда я ничего не стою в этом мире…».

______________________________________________________________

Продуктом игры Сергея был тот самый инсайт, который пришёл к нему во время игры. Но на начало игры этого продукта не было, и я как ведущая не могла знать, каким он будет, какую информацию и как усвоит Сергей. Именно поэтому мы говорим, что игра обладает чертами непродуктивности.

Для сравнения давайте рассмотрим ситуацию игры в песочнице. Зачем дети встречаются в песочнице? Каков продукт их игры? Его никто не планирует, но он появляется в процессе игры. Порой продукт осознаётся после игры, и у каждого он особенный, каждый получает свой собственный опыт. Об этом пишет Л. С. Выготский в своих работах. Один ребёнок научился строить пирамидку, другой научился эту пирамидку разрушать, третий понял, как можно обвести всех вокруг пальца, четвёртый рассматривал свои сандалии и как в них попадает песок и т. д. Сама игра в песочнице не программировала эти продукты.

Так и в любой другой игре, в том числе, в настольной, игровой продукт создаётся людьми в процессе их коммуникации. Изначально игра не может предлагать продукт, ради которого собрались игроки. Зерном игровых технологий является коммуникация, и именно коммуникация порождает продукт игры.

А как быть с играми, которые всё же имеют целью создание конкретного продукта? Такой вопрос мне часто задают люди, которые посещают деловые и бизнес игры. Мой ответ здесь прост: «Это не игра!». Непродуктивность — это основная черта, которая отличает игру от не игры. Всё, что заранее программирует продукт — это манипуляция. Например, вам предлагают игру, в которой вы «натренируете навыки продаж». На выходе все участники натренировали навыки продаж, даже те люди, которые совсем не должны этим заниматься. Смешно, не правда ли? Истинная игра в данном случае поможет отсеять «продажников» от «непродажников», и у каждого будет на выходе свой продукт. Например, один работник осознает свои сильные стороны и станет их улучшать, другой поймёт, что он силён в другом направлении деятельности, третий почувствует, в какой роли и в каком звене продаж ему надо находиться для большей эффективности и т. д.

Соответственно, игра всегда имеет рамки, но не имеет продукт. Продукт является личным проявлением результата игры её участником.

Итак, может быть вариант такой игры, когда запрос формируется обязательно и этому уделяется большое внимание. Такая игра будет протекать с фокусом ведущего на запросы игроков. Как правило, игроки выбирают себе ведущего в соответствии с его сферами деятельности, с его сильными сторонами. Так, если ведущий известен как грамотный специалист в сфере отношений полов, то и игроки к нему тянутся с запросом помощи в решении таких вопросов.

Вариант II. Формированию запроса мы придаём не очень большое значение, и начинаем игру с простого проговаривания своих желаний, без корректировки запроса ведущим. Такой вариант используем для игроков, которые не в первый раз играют в игру, а также для новичков, с трудом входящих в игровой процесс.

В этом случае внутри игры всегда есть секрет, который заставит человека раскрываться и начать формировать запрос.

Секрет этот заключается в следующем. Есть такие люди, которые, когда они у пропасти, то готовы на всё. Такой психотип ждёт, когда его «клюнет петух», поэтому в игре для него всегда есть такая «пропасть». Как её создать? Вы знаете, её не надо создавать, этот игрок создаёт её себе сам, ваше дело наблюдать. Наблюдательность — важный навык ведущего игр. Если вы не умеете наблюдать за игроком и не способны видеть взаимосвязи, то вы не можете быть ведущим.

Во время игры вам необходимо увидеть, понять ту «пропасть», которую игрок себе готовит. В этот момент вам нужно задать ему вопрос, наталкивающий на формирование запроса, или игрок сам вам его скажет, т.к. это всегда происходит неожиданно.

Игры также можно классифицировать по признаку игроков, не умеющих играть или обожающих играть. На самом деле, очень многие люди не умеют играть, притворяться, перевоплощаться, принимать на себя разные роли. И с такими игроками бывает сложно сформулировать запрос. Они, как «черепашки», всё уносят вглубь себя, и, как правило, у них явно видны психосоматические расстройства.1 Это люди, длительно находящиеся в апатии и приспособившиеся к своему депрессивному состоянию. Порой бывает, они настолько приспособились, что видимых признаков депрессии и психосоматики нет, но… Длительные депрессии — это коварная штука, они дают большой потенциал в росте человека, открывают большие ресурсы, но «комок» сидит и ждёт, в какой бы момент ударить. Таких людей всегда выдаёт неумение играть. Я сейчас говорю о таких депрессиях, зарождение которых произошло давно в детстве. Если ребёнок не играет, можно сказать, что депрессия уже началась.

Вариант III. Мы начинаем играть в рамках игры, т.е. просто исходя из её названия (например, «Финансовый Калейдоскоп» — игра о финансах, значит, и играем мы исходя из этого), и запрос формируется постепенно в процессе игры. Запрос может появиться в совершенно неожиданной сфере, далёкой от рамок игры. Такая игра отлично проходит у профессионалов, проработанных людей, но бывает и у новичков тоже. Всё здесь очень индивидуально, и зависит от умений ведущего.

_________________________________________________________

Кейс Натальи

С Натальей мы играли в «Финансовый Калейдоскоп». Запрос не формировали, т.к. она хотела просто посмотреть игру, и не планировала глубоко погружаться и что-то в себе менять. Был поздний час, дело было в Берлине в гостинице, и ещё очень надо было выспаться, чтобы с утра быть способными читать лекции. Так что времени на игру у нас было мало. В игре Наталья вышла замуж за миллионера, и не испытывала никаких финансовых проблем, даже после того как родила четверых детей. После четвёртого ребенка она дрожащей рукой брала карточку «СЕМЬЯ», и вновь ей доставалась карточка «Рождение ребенка». После появления в игре шестого ребенка Наталья сказала, что в этой колоде, вероятно, только и есть что эта карточка. Я дала ей просмотреть всю колоду «СЕМЬЯ», и она была удивлена, что карточка «Рождение ребенка» имелась там в единственном экземпляре. Наталья нервничала всё больше и больше, когда она всё чаще вставала на поле «СЕМЬЯ» и вновь вытягивала карточку «Рождение ребенка». «Родив» таким образом девять детей, она стала думать, что вообще с ними делать. Затем она вновь встаёт на поле «СЕМЬЯ», и вытягивает карточку «Развод». В шоке она понимает, что она разводится с мужем миллионером. «Как я буду их растить?!» — восклицает она. И в этот момент у нее сформировался запрос. Наталья вдруг поняла, что у неё остро стоит вопрос обеспечения ребёнка мужем и её новое замужество. Как всё устроить так, чтобы было хорошо и спокойно ей самой?

Наталья призналась, что даже имея в игре девять детей, она не рассчитывала на то, что семью будет обеспечивать муж, а не она. Она сказала, что всё в этой жизни делает сама, как будто это только её ребёнок, совсем не имеющий отношения к мужу. Что все финансовые стратегии и планирования в её жизни не связаны с тем, что мужчина тоже зарабатывает и обеспечивает. Она увидела, что можно договариваться с мужем, что существует брачный договор и законом установленные нормы. Наталья осознала, что полностью не использует свои возможности и тратит свои силы на то, чего нет.

Вот так и в рамках финансовой грамотности у нас появился запрос не в момент начала игры.

________________________________________________________

Что же такое запрос и откуда он берётся в нашей жизни?

Давайте разберём несколько важных понятий: мечта, желание, цель, намерение и запрос. Все эти понятия объединяются общей чертой: всё это не что иное, как образ. Образ нашего подсознания.

Эти понятия важны, поскольку на основе этих образов мы строим нашу жизнь. Поэтому ведущему игр необходимо знать, как эти образы возникают и чем они различаются.

Итак, мечта — самое широкое понятие из представленных. Мечта — это разновидность воображения, посредством которого наше подсознание накапливает образы чего-то сверхценного для нас. Иначе говоря, в основе формирования такого образа лежит ценность. Откуда же берется ценность? Ценность возникает из наших потребностей и их удовлетворения.

Для примера возьмём следующую ситуацию: двум маленьким девочкам хочется яблоко (получение яблока — это потребность съесть свежее и вкусное). Одна девочка получает яблоко и удовлетворяет свою потребность, а другая не получает его и, соответственно, остаётся с неудовлетворенной потребностью. Для первой девочки ценность потребности съесть свежее и вкусное возникла и закрепилась как полученная. Для второй же ценность съесть свежее и вкусное осталась не реализованной. В результате эта неудовлетворённая потребность обесценилась, либо стала сверхценной. Для первой девочки история с яблоком закончилась, для второй же только началась. Вторая девочка спрятала свою потребность поглубже в подкорку, как в темницу, чтобы не испытывать вновь такое огорчение (из-за неполученного яблока). И в этой «темнице» в процессе жизни накапливается большое количество образов сладкого, свежего, красивого, запретного, великолепного и т. д. Все эти образы смешиваются и слепливаются, дополняются новыми историями (в том числе из книг, фильмов, телепередач, рассказов соседей и т.д.) и так формируется наша мечта. Если коротко сказать, то мечта — это наши нереализованные хотелки в процессе жизни, из которых сложился единый собирательный образ.

Желание — это переживания, связанные с возникшим образом, который появляется сразу же за потребностью. Чем же желание отличается от мечты? Мечта это целый набор образов за длительный промежуток времени. А желание возникает как некое переживание в ответ на образ, далее приходит мотивация совершить какое-либо движение. Сначала у человека возникает чувство, эмоция, ощущение. Потом у него возникает потребность, а потом желание. На нашем примере с девочками описать этот процесс можно так. У девочки возникло чувство голода, затем потребность в свежем и вкусном, потом появилось желание съесть яблоко — вот это и есть образ, который она запечатлела. Далее у девочки появилась мотивация попросить яблоко. Если девочка получила яблоко, то история с яблоком закончилась, если же нет, то история с яблоком переходит в подсознательный образ, и если желание долго не реализуется, этот образ склеивается с другими и присоединяется к мечте. Соответственно, желание всегда связано с мотивацией.

Цель — это осознанный образ того результата, для достижения которого человек действует. Иными словами, цель девочки, попросившей яблоко — получение удовольствия и ощущение вкусности и свежести во рту. Эти образы говорят ей, что это и есть средство удовлетворения её потребности. Но…. Девочка может ошибиться и полученное яблоко может оказаться недостаточно сладким и, возможно, его свежего сока не хватит для удовлетворения её потребности, или вообще яблоко окажется гнилым и совершенно неподходящим. Тогда мы можем говорить о ложной цели.

Намерение — это осознанный образ того результата, для достижения которого человек действует при отсутствии каких-либо сомнений. То есть, это та же цель, только уже с проработанными гипотезами, предположениями и с полностью принятыми человеком вариантами исходов события. Девочка хочет попросить яблоко, задаёт вопрос о его свежести, полностью исследует его, удостоверяясь тем самым в его свежести. Внутренне она готова получить прекрасный вкус, но в то же время она готова нарваться и на не очень свежее яблоко, и при этом она точно знает, что будет делать для удовлетворения своей потребности (то есть у нее есть многоходовость, многовариантность, в случае, если яблоко окажется испорченным).

Запрос — это образ некоего результата, при котором необходимо прояснить и расширить картину мира, чтобы самостоятельно достичь желаемого.

На рисунке 1 изображена воронка этих понятий.

Черты запроса

1. Как мы уже сказали, запрос возникает из последовательных образов и состояний: Эмоция — Потребности — Желание — Цель — Намерение — Запрос. Соответственно, человек может подменять образы, например, в момент возникновения желания. Девочка, имеющая потребность в свежем вкусе, возможно, хочет попить вкусного сока, а не съесть яблоко, а возможно, она хочет и то и другое, и верит в то, что любой вариант (и яблоко, и сок) удовлетворит её потребность. Поэтому мы можем предположить, что у человека для удовлетворения одной потребности может возникать множество желаний. Далее у человека могут возникать ложные образы, когда он формирует желание и у него появляется требование к другим людям. Например, девочка желает, чтобы папа привез яблоко из Китая прямо сейчас. В этом примере мы видим, что для удовлетворения потребности появляется требование к другому человеку. Любой запрос, в котором содержится требование к другому человеку, является ложным.

Правильный запрос содержит внутри себя потребность человека. В запросе игрока имеется только личное ожидание относительно самого себя. Ожиданий от других людей в запросе быть не может. Пример неправильного запроса: «Я хочу, чтобы мой ребёнок хорошо учился».

— Запрос не может предъявлять требование. Например, «Во время игры я хочу научиться зарабатывать деньги» или «Я хочу научиться в игре быть счастливым». Это тоже требование, хоть и отличающееся от примера, описанного в первом пункте. Ведущему необходимо объяснить, что игра даёт человеку возможности, посредством которых он самостоятельно добивается желаемого. Игра даёт возможности, но не делает работу за самого игрока. Хотя, конечно, многим игрокам ясно, что после игры всё начинает решаться как-будто само собой. Но я убеждена, что всё в нашей голове и необходимо просто иногда чистить голову… Игра как раз и делает эту чистку!

— Запрос не должен быть фантомом, а значит, не должен звучать как процесс, например, «учить английский язык», «учиться рисовать», «узнавать себя», «понять как воспитывать ребёнка». Это всё запросы-выдумки и пустые фантомы. Они не являются предметом работы!

— Запрос должен содержать позитивную коннотацию. Запросы типа «Избавиться от страха выступления…..» надо поменять на «Быть уверенным при выступлении на большую аудиторию». Как сформулировать запрос с позитивной коннотацией?

Если игрок формулирует запрос с негативным окрасом, например: «Мне надо избавиться от страха выступления перед большой аудиторией», это значит, что в нём говорит субличность, желающая избавиться от страха выступления перед большой аудиторией.

Задайте игроку вопрос, как выглядит его личность при получении желаемого.

Игрок, например, ответит: «Я уверенный и не испытываю страха». Соответственно, противоположная субличность — это «личность, уверенная при выступлении на большую аудиторию». Этот ответ и становится основой запроса.

— Мы с вами говорили, что внутри потребности лежат ценности человека. Ведущему необходимо вычислить ценности игрока, это важно при сопровождении игрока во время игры. Благодаря выявленным ценностям игрок удерживает свой фокус внимания на решении проблемы, а не на самой проблеме. Таким образом, игра позволит сориентировать игрока на позитивное будущее, а это и есть цель любой игры!

— Чаще всего в запросах люди используют глаголы «хочу» и «надо», и иногда «могу». Что означает использование игроками этих слов для ведущего? Если игрок, формулируя запрос, говорит «Я хочу…”, то он показывает нам детскую позицию. В случае, если запрос имеет формулировку «Мне надо…..» — это позиция взять больше, чем он может. Но ведущему всегда надо помнить, что, несмотря не то, что реальность существует независимо от нас, у каждого человека есть своя реальность, в которую он верит. Поэтому в запросе должна быть заложена вера человека в осуществление задуманного.

Игроку необходимо верить в то, что он МОЖЕТ получить желаемое. Лучше всего формулировать запрос, используя слова: «Я МОГУ…».

— Не следует загадывать одно желание за другим — вам может просто не хватить внутренних сил. Определите для себя самое-самое и беритесь за дело.

Установки (аффирмации) от ведущего игрокам:

«Моё желание начинает сбываться прямо здесь и прямо сейчас».

«Я благодарю Вселенную за исполнение моего желания».

«Я открыта для получения желаемого».

«Я готова к новой жизни и новым возможностям».

«Каждый день приближает меня к моей цели».

«Я доверяю себе и жизни, и верю в скорейшее исполнение моего желания».

«Все ситуации в моей жизни приводят меня к исполнению моего желания».

Еще немного о мечте, целях и запросе

Все мечты — это желания нашего внутреннего ребёнка, они зародились в детстве! В процессе жизни они трансформировались, изменялись… Какие-то из них стали целями. Другие стали забываться и уходить в глубокие слои подсознания, это такая защитная реакция психики, чтобы не чувствовать себя неудачником. Человеку крайне важно чувствовать себя удачливым человеком в своей среде, и поэтому любые неудачи мы стараемся забыть, не вспоминать о них, и, как правило, люди не используют свои неудачи в качестве возможностей. Но те, кто знает, что любая неудача — это возможность, умеют жить и получать желаемое. А те, кто прячет свои неудачи «в глубину подсознания» тем самым зарабатывают болезни. Результат этих забытых желаний — заболевания. Поэтому, если у вас есть психосоматические болезни, приходите играть и решайте свои вопросы, используя технологии игры. Вытащите груз забытых, нереализованных желаний через «Калейдоскоп Уникальности» или любую другую игру, и начните менять свою жизнь.

Мечта всегда ведёт нас к здоровью. Ведущий должен это знать и помнить, это очень важно!

Кейс Нины

Нина играла в игру, чтобы понять, что показывает ей болезнь сына. У него был дерматит. Во время игры Нина никак не могла связать то, что происходило на игровом поле, и болезнь её ребёнка. В эти моменты я направляла её и отделяла от запроса о ребёнке, ориентировала её на запрос, в котором есть она сама, а не процесс заболевания или выздоровления сына. Игра была сложной, потому что Нина постоянно попадала в ловушку формирования запроса и «съезжала» на требование выздоровления сына. Завершили мы играть через пять часов непрерывной индивидуальной сессии. Через пару недель Нина радостно сообщила о том, что дерматит прошёл. Она осознала, что ей стыдно показывать своего ребенка людям и родным, потому что она сомневается в отцовстве мужа. А после игры эти мысли у неё прошли, и дерматит у ребёнка тоже.

А как же это было связано с её мечтой? Всё очень просто. В детстве она мечтала быть певицей и демонстрировать себя публике. Родители же считали, что им не хватает связей и происхождения, и эти идеи несли своей дочери. У Нины создался образ и неудовлетворение потребности демонстрации и предъявления себя.

А наши дети являются проекцией наших нереализованных внутренних желаний.

Цель формируется из мечты. Так или иначе, все наши цели ведут к нашим мечтам. Но цель — понятие более конкретное, чем мечта. И цель энергетически питает нас совершенно иначе, нежели мечта. Мечта всегда разрастается, ей нет конца и края, а у цели есть результат. Как только человек достигает цели, она прекращает его питать, и на смену приходит новое желание.

Мечта же питает человека всегда!

Все ли цели превращаются в запросы?

Нет. Только реальные позитивные цели могут быть запросами. Мнимые, негативные цели не станут запросами никогда!

Давайте разберём особенности обязательного формирования запроса в разных игротехнологиях «Уник-Ум».

«Калейдоскоп Уникальности». В этой игротехнологии есть пять потенциальных запросов: четыре цели и мечта.

Мечта формируется перед игрой или во время игры, это происходит на усмотрение ведущего. Мечта может быть уточнена и дописана в процессе игры.

Цели же переписываются в запрос или намерение. В процессе игры игрок может переписывать цели неограниченное количество раз. Если игрок не может попасть на поле «ЦЕЛЬ», то его цель необходимо уточнить, довести до состояния намерения или запроса. Бывает, что игрок попадает на поле «ЦЕЛЬ», но реализовать цель не может, ему не хватает денег и/или ресурсов. Обратите на такие моменты внимание, и перепишите с игроком цель в виде запроса или намерения.

«Калейдоскоп Профессий». Игра начинается без запроса, так как само название говорит о потребности профориентации. Но ведущий может ввести в начало игры формулирование запроса. В механике игры заложена схема, которая присутствует в жизни большинства людей. Это некий круговорот повторяющихся событий, например, дом-работа-дом. В такие жизненные моменты человек истощается и начинает задавать себе вопросы «Зачем я живу?», «В чём смысл моей жизни?». Я называю эти моменты «временной петлей» (ударение на О), ведь ничего не истощает человека так, как бесцельно прожитое время. Время — это самое ценное приобретение в начале нашего жизненного пути. В игре совершенно внезапно игроки попадают в круговорот беличьего колеса, и здесь, как добрый волшебник, на помощь к ним приходит ведущий и задаёт вопросы: Зачем вы ходите на работу? Для чего вы зарабатываете деньги? В чём смысл?

Тогда игроки задумываются и вспоминают о своих желаниях. По правилам игры игрокам предлагается просто сформулировать мечту, желание или цель.

«Островитяне». Эта игра тоже сама по себе ведёт игроков, и на первый взгляд, это является отличительной чертой данной игры. Но на завершающем четвёртом секторе игроки всё же формируют запросы. Они составляют карту своих запросов. Вот именно в этот момент ведущий помогает им сформулировать запросы правильно.

«Финансовый Калейдоскоп» — игра о развитии финансового мышления. Запрос формируется на начало игры, и предполагается глубокая проработка запроса и помощь ведущего. Запрос на игру формируется в контексте финансов и материальных движений (денежных потоков).

«Калейдоскоп Общения» — игра о формировании навыков общения. Здесь мы тоже формулируем запросы перед игрой и глубоко его прорабатываем совместно с ведущим. Запрос на игру формируется в контексте решения проблем в общении.

«Калейдоскоп Эмоций» — игра об эмоциональном интеллекте, о высвобождении эмоций и снятии эмоциональных блоков. И в этой игре запрос также формируется на начало игры с глубокой проработкой при помощи ведущего. Запрос на игру формируется в любой сфере жизни.

«Калейдоскоп Стихий» — это метафорическая игра, в которой запрос формируется на начало или в процессе игры. Предполагается глубокая проработка данного запроса и помощь ведущего. Запрос на игру формируется в любой сфере жизни человека.

«Калейдоскоп Проектов» — игра о проектном мышлении. Как и в выше перечисленных играх, запрос формируется на начало игры и глубоко прорабатывается с помощью ведущего. Запрос на игру формируется в контексте проектного мышления в любой сфере жизни.

Примечания

1

психосоматика — это наука, изучающая влияние влияние психологических факторов на возникновение и течение соматических (телесных) заболеваний.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я