50 оттенков красного. Победные стратегии. Классическая мафия

Дмитрий Новик

Внутри Вы найдёте эффективные стратегии игры за каждую роль, множество тактических приёмов, научитесь определять цвета через счёт, освоите игру на допы.Как и когда вскрываться? Кого проверять Шерифом? Доном? Как безопасно поднимать 2-х, 3-х и 4-х игроков на голосовании? Как покупать руки? Как убеждать и побеждать? Ответы на эти и многие другие вопросы – внутри!Книга будет полезна игроку любого уровня, для понимания содержания достаточно знать азы.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги 50 оттенков красного. Победные стратегии. Классическая мафия предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Раздел 1:

Сила убеждения

х

Ментальная настройка

х

Стратегия на игру

Основная задача в игре «Мафия»

«Но то, что убеждает, тем самым ещё не становится истинным: оно только убедительно».

(с) Фридрих Вильгельм Ницше,

«Воля к власти»

Какова цель игры в «Мафию»? Для одного — это показать себя самым умным, для другого — проверить себя на прочность, для третьего — сбросить негатив и получить удовольствие, для четвёртого — общение и расширение круга знакомств. И это далеко не полный список.

В рамочку: для максимизации своего преимущества основная цель нахождения за игровым столом — победить. Вы садитесь за стол, чтобы привести свою команду к победе. Именно такая установка на игру помогает сфокусировать своё внимание на происходящем. Как правило, игроки с иными целями на игровой вечер/турнир получают меньше дополнительных баллов от возможного, хуже включены в процесс, не стараются, менее коммуникабельны, более вялы и за счёт этого не только играют вполсилы, но и получают меньше удовольствия от самого процесса.

Как победить в игре «Мафия»? Подобный вопрос я всегда задаю в самом начале своих немногочисленных мастер-классов, и практически никто не может на него ответить. А ведь на этом строится игра!

Победить в игре за любую роль = убедить вывести на голосованиях игроков противоположной команды. Если вы в чёрной команде, то ваша задача убедить других вывести из игры двух красных игроков посредством голосования.4 Да, иногда мирные жители ввиду собственных ошибок помогают в этом, играя против друг друга. Но факт остаётся фактом: ваша задача состоит в организации условий, в рамках которых вас посчитают мирным жителем, благодаря чему выведут игроков красной команды. Если ваша роль — мирный житель, то задача немного сложнее: убедить других красных игроков вывести из игры трёх чёрных.5

Почему именно убедить, возможно, спросите вы? Очевидно же, что люди не дураки и сами определяются с тем, кто у них мафия, кто у них мирный, какая тройка чёрных в игре… так?

НЕТ!

Чем раньше вы поймёте, что другие люди по умолчанию не знают ваш «цвет», не знают, кто мафия, и почему нужно проголосовать именно с вами, тем лучше. Убедить выбрать вашу линию игры, ваше видение партии, повести за собой и реализовать свою версию на голосованиях — вот цель, реализация которой приводит вас к победе.

Многие игроки по наивности своей убеждены, что мирные за правду и правда на их стороне. А мафия — это жулики и обманщики. Т.е. красная команда — молодцы, а чёрная — «фу-фу-фу такими быть!»

Подобные мысли — заблуждение! «В чём сила, Брат? — В правде!», — это не про игру «Мафия». В «Мафии» побеждают те, кто являются более убедительными.

Если игрок думает, будто мафы — обманщики, то ему сложно отыгрывать чёрную карту из-за внутреннего сопротивления. Если игрок убежден, что раз он красный, то ВСЕ должны это понять, а если не понимают, то они «глупые, недалёкие, тупые» — значит он не особо старается донести свой цвет до стола и продвинуть свою версию игры. Следовательно, он менее убедителен и чаще проигрывает.

Когда вы понимаете, что в «Мафии» нет правды и лжи в истинном их смысле6, а идёт сражение за более правдоподобную линию игры, то вам не нужно преодолевать внутреннее сопротивление и ваше поведение за столом меняется. Вы в большем контакте с игроками, лучше запоминаете ходы, формулировки, реакции. Вы говорите искреннее, и, как результат, к вам больше прислушиваются. Это позволяет чаще побеждать.

Знаете ли вы, сколько из 10 партий нужно выиграть, чтобы считаться топовым игроком и достигнуть высот в игре «Мафия»? 7 из 10! К примеру господин RF, Магистр игры «Мафия» по итогам 2019 года, занял первое место в рейтинге MWT7 с винрейтом8 в 57,25%. А на финальном турнире взял титул с 68% выигранных игр (17/25). Важно понимать, что каждый эффективный концепт, каждый удачный мув, оптимальное личное действие сдвигают ваш винрейт в сторону 100%. Предположим, до изучения книги вы выигрывали 45% игр. Шаг за шагом, внедряя инструменты, ходы, речевые конструкции, вы повышаете свой процент побед. Какие-то мувы дают +2%, другие +1%, какие-то просто не дают сливать потенциально выигрышные партии.

«Мафия» — сложная игра, на победу в которой, в том числе, влияет удача. Но на ней одной не вывезти турнир или игровой вечер. Не обойтись только красивыми речами, бойкими аргументами, артистизмом или острым умом. Вы побеждаете, используя ВСЕ эти инструменты. Благодаря одной только книге вы вряд ли научитесь убеждать, ведь это дело практики… Однако я дам базовые речи, примеры, стратегию и тактику. Опираясь на формулу Знания + Практика = Мастерство, вы станете игроком выше среднего, потому что у вас будет вся необходимая теория. На неё прекрасно ляжет практика, как дом на хороший фундамент. Когда вы знаете, что делать, играть становится легче, становится проще убеждать игроков. Мозг освобождается от размышлений «что и как». Вы просто реализуете стратегии, тактики и приёмы согласно ситуации за игровым столом.

Главная мысль: основная установка на игру — победить. Победить = убедить других в своей версии игры (даже если так получилось, что ваша версия игры лишь претендует на истинность).

Убеждение «Ракетой» в игре «Мафия»

«Цели красноречия: ублажить, научить, убедить,

призвать к действию, взволновать» (docere, probare; delectare, conciliare; movere, flectere).

(с) Марк Туллий Цицерон

Практически любой, кто со мной играл в периоды с 2012 по 2017 год, мог с уверенностью сказать: «Green (Грин)9, какие же ужасные у тебя речи!» Мне говорили это и на турнирах, и на обычных играх. И в целом, слушая себя в записи, я кривился и тихо приунывал по вечерам. Это касалось умения доносить свои мысли и проявлялось не только в игре «Мафия», но и в жизни в целом. Поэтому, чтобы хоть как-то исправить положение, я прошёл курсы актёрского мастерства, перелопатил тонну литературы, стал тренировать речь. Как результат — собрал много методик убеждения из ораторского искусства, продаж, маркетинга, объединив их в одну методику, адаптированную под «Мафию». Я взял Трёхступенчатую Ракету из психологии, убрал лишнее, добавил Чалдини и учение Цицерона о целях и задачах оратора. Не скажу, что придумал что-то новое, скорее обобщил существующее. Методики лучше этой я не знаю и предположу, что чего-то более крутого не существует. Поэтому прошу внимательно её изучить и активно пользоваться. Это моя добрая рекомендация.

Наглядно схема выглядит следующим образом:

Рисунок 1. Схема убеждения «Ракетой».

Для победы в игре вам нужно убедить в своей красноте одного или нескольких человек (1). Это необходимо для «покупки» рук на голосовании (2), поэтому изучите способы влияния на итоговое решение окружающих игроков (3).

***

Сильно дует из окна (1), из-за чего я мёрзну (2). Поэтому закрой окно, пожалуйста, мне это будет очень приятно (3).

***

#6 выставил на голосование #4 на круге при девятерых (1), следовательно, там нет двух чёрных игроков, поэтому у Шерифа #3 ты по счёту мафия. У него ты — МАФ, КАРЛ!!! (2). Голосуй в игрока #3 для победы мирного города! (3).

***

Выставление под первые руки своего мафа — древний разбег, которому учат ещё в яслях (1). Это наоборот, очерняет связку (2). Голосуй за вывод игрока #2, он маф, сыграй на допы! (3).

***

Кстати, я — практик и Мастер НЛП. В книге много пасхалок, она написана с применением большинства методик, которые я стараюсь использовать и в жизни, и в играх. Поэтому, присмотревшись к первому абзацу этой главы, вы найдёте в структуре повествования «Ракету 1-2-3». Вернитесь и ознакомьтесь с ней в качестве примера.

Эта структура — тоже «Ракета 1-2-3»

Примеры предоставил, теперь расшифрую пункты. Для придания своим мыслям веса и значимости используйте факты. Любое суждение, агитация, призыв к действию также должны опираться на то, что можно реально подтвердить. Если в минуте игрока отсутствует факт, то речь считается выдумкой из воздуха, теряет основательность. Про такую минуту игрока говорят: «вода/высосана из пальца/взята с потолка».

Но одного факта мало, ведь любое явление можно трактовать практически любым образом, в том числе и в свою пользу. Поэтому факт должен быть связан с нужным для нас выводом, интерпретацией. Это пункт 2.

Донести факт и правильно его интерпретировать тоже недостаточно. Только в наших влажных фантазиях люди всё понимают и делают так, как нам нужно без соответствующих указаний. В реальности игроки в момент выбора беспощадно тупят, находятся в своих размышлениях и муках неопределённости. Поэтому игрокам обязательно нужно указывать то, что им необходимо сделать. Подтолкнуть их к нужному нам выбору. Это пункт 3призыв к действию.

Практикум:

Любое знание требует проверки. Критически оцените формулу 1—2—3, выкидывая из неё элементы. Отработка поможет вам закрепить навык. Прочитайте все утверждения в таблице ниже и потом выполните короткое простое задание.

Задание: вслух произнесите все комбинации связок, выбрасывая один или два элемента, определив ту, которая звучит убедительнее. 1) 1—3, 1—2; 2) 2—3; 3) 1-2-3 в двух вариантах интерпретации: красной и чёрной.

Тем не менее убеждение «Ракетой» не всегда стоит использовать. Оно прекрасно подходит, если вы Шериф или Лжешериф, если вы красный для всего стола и играете на допы, если вы чёрная проверка по одной из версий, т.е. определились с линией. За непроверенного игрока мафии и обычного мирного жителя я рекомендую использовать другие структуры10.

Как оценить свой уровень игры

Павлин — это та же курица, только с красивыми перьями.

(с) О «звёздных» игроках

Согласитесь, важно иметь ориентиры и стремиться улучшить свой уровень игры. Задумывались ли вы о том, как отличить сильного игрока от слабого? Данный вопрос часто поднимается при наборе столов для игры в «Мафию» в интернете, на закрытые VIP-игры, в высшую лигу местных мафиозных клубов. Ещё сложнее реалистично оценить свои сильные и слабые стороны.

По моему опыту просто неприличное количество игроков имеют неадекватную оценку своего уровня игры. Либо они считают себя очень крутыми, а остальных глупыми (часто), либо позиционируют себя, как крайне слабых игроков (намного реже). Возникает закономерный вопрос: на основе чего базируется это мнение? Потому что сам так решил? «В психиатрии ведь как: кто первый надел халат, тот и доктор?))». Давайте разбираться.

Из общепринятых критериев, если игрок занял какое-либо призовое место на крупном (40+ игроков) или региональном турнире, то он крутой. То же самое можно сказать про людей, находящихся в первой двадцатке рейтинга MWT. В интернете критерием «опытности» является способность делить на нулевой круг стол пополам между игроками 3 и 5 и знание динамических договорок. Кому-то важно количество отыгранного в мафию времени, ну а я в отдельной главе книги «Мафия в Стиле Дзен» раскрыл этот вопрос обстоятельно. Опытный игрок — это тот, кто не совершает ошибки из данной главы, умеет назначать договорки и понимать все жесты, а также способен понять то, что он у кого-то чёрный игрок по счёту.

То есть гипотетически вы можете прочитать пару глав, отыграть несколько игровых вечеров, и мало кто вас спалит на неопытности, особенно если вы с умным видом будете говорить фразы: «Позиционно неправильно сыграл», «Нашёл цвет по антилогике», «Он так за мафа бы не сыграл», «Между 1-2-3-4-5-6 двойка чёрных.»11

Однако знание и понимание базы — это ВСЕГО ЛИШЬ грань, которая отделяет новичка от того, кто «в теме», и объективно не является критерием силы. Так на что же тогда ориентироваться?

Может быть на количество дополнительных баллов у игрока? Но в сравнении с кем? Ведь от судьи к судье отличаются взгляды о том, кому, за что и в каких количествах отсыпать допы. На данном этапе развития игры эти баллы слишком субъективны для того, чтобы держать на них ориентир.

На что можно реально положиться? На объективную статистику в виде соотношения побед и поражений! Либо ты выигрываешь, и это подтверждает твой высокий уровень игры, либо проигрываешь. Именно эти цифры реально отражают умение играть, а дистанция сглаживает фактор удачи.

Представляю вашему вниманию статистику побед и поражений чёрной и красной команд по результатам живых игр и турниров в период с 2014 года по 2020 год по данным сайта mafbank.ru.

Я анализировал множество источников, однако здесь представлена преимущественно статистика Сибирского региона, потому что выборка в ней самая большая.

Таблица 1. Статистика игр с 2014 года по 2020 год с сайта mafbank.ru12.

Из таблицы выведем соотношение побед и поражений для игрока среднего уровня. Статистически в семи из десяти игр выпадает красная карта, в оставшихся трёх — чёрная. Это соотношение красных и чёрных карт возьмем за основу наших рассуждений и от него будем рассчитывать уровень игры. Таким образом, из 12 195 игр за мирного мы сыграем 8 536,5 партий с 43,8% выигрыша, а за мафа отыграем 3 658,5 партий с 56,2% побед. Средний винрейт в данных цифрах составляет 47,5%. Следовательно, выигрывая чуть менее половины всех партий, вы можете считать себя игроком среднего уровня.

Скриншот ниже — мои данные, при которых могу считать себя если не топовым, то достаточно опытным игроком. На сайте inetmafia.ru за 364 игры 191 победа, что даёт 52,47% винрейта. Игровой псевдоним #Green. За каждую роль есть отдельные графы.

Рисунок 2. Скриншот личной статистики.

Ниже предоставляю вашему вниманию статистику Гроссмейстеров игры «Мафия», собранную по итогам живых оффлайн турниров в 2019 году.

Таблица 2. Статистика Гроссмейстеров игры «Мафия».13

Проведя ряд простейших арифметических действий, вы можете убедиться, что винрейт лучших игроков в «Мафию» в среднем составляет 54,96%. Эта цифра значит, что топовые игроки побеждают меньше, чем в двух играх из трёх. А в среднем разница на дистанции между обычным и лучшим игроком состоит менее чем в одной выигранной партии из десяти!! (47,5% vs 55%). При том, что опыт каждого из гроссмейстеров игры «Мафия» составляет более трёх лет, а за плечами не одна тысяча сыгранных партий!

В убеждении один из главных факторов — сила авторитета. Если человек обладает авторитетом, т.е. в глазах других его мнение весомо и значимо, то ему намного легче влиять на решения других игроков. К сожалению, я наблюдаю раз за разом, как при появлении именитой, титулованной персоны у людей отключается критическое мышление. Магистр игры, Гроссмейстер или лучший игрок клуба просто вертит столом, как хочет. Игроки сами отдают поводья от игры, дополнительные баллы и возможную победу, если игрок оказывается в разной с ним команде. «Эффект Ореола» — это одна из причин, по которой с известностью становится всё легче и легче играть. Кому не так стыдно проиграть — Гроссмейстеру или никому не известному новичку? Попрёшь против самого крутого игрока области??? А какие последствия для репутации при ошибке?!

Как считаете, имидж и слава или реальное умение играть даёт повышенный процент побед? Вопрос вам на обдумывание.

Я рекомендую оценивать любого именитого персонажа, как простого игрока, каковым он и является. Титулованный игрок ровно такой же человек, как и вы, и ошибается он лишь немногим меньше среднего. Поэтому никогда не принижайте себя, сравнивая с кем-то другим. Чтобы объективно оценить свой уровень игры, начните считать процент своих побед после 50 партий. И раз за разом старайтесь его повысить. И помните, те же 7% разницы винрейта это всего лишь 1 выигранная игра из 14. Бывают удачные турниры и сессии, когда ты на коне, и объективно прёт, хорошо работает голова. Бывает, что не прёт совсем, игра «не идёт». Это нормально. Дистанция всё сгладит и расставит по своим местам.

Ключевая мысль главы: Встречая именитого игрока, помни: нет более достойного победы человека, чем вы сами! Считать иначе = заблуждаться.

Особенности игры на дополнительные баллы

«Если ты первый — ты первый.

Если ты второй — ты никто».

(с) Билл Шенкли

Для начала стоит пояснить, что такое дополнительные баллы (допы). В «Мафии» действует следующая система оценок: за победу каждый игрок победившей команды получает один балл, за поражение — ноль. Дополнительные баллы присуждаются отдельно за вклад в конкретную партию. Допустим, вы хорошо сыграли чёрным игроком, правдоподобно изобразив из себя Шерифа игры. Город поверил в вашу версию и благодаря этому мафия победила 3 в 3. За это вам полагается определённый бонус, например +0,4 балла.

Чтобы зарабатывать допы, недостаточно просто побеждать. В игре вы должны не просто переиграть оппонентов, вы должны сделать бóльший вклад в победу, чем другие игроки. Выделиться на фоне остальных, так сказать. За столом игроки вашей команды — не только боевые товарищи, плечом к плечу идущие к победе, это ещё и конкуренты в борьбе за дополнительные баллы. Поэтому в любой партии, помимо открытого сражения за победу между красными и чёрными, есть ещё и скрытое внутрикомандное сражение за допы.

Бытует мнение, что для получения допов надо просто хорошо играть и делать правильные действия. И тогда баллы будут копиться у вас автоматически. Так вот, не ведитесь на сказки опытных турнирных игроков. Это развод! Пока вы будете тихо, мирно пытаться копить баллы, эти же самые люди будут забирать по +0,1, +0,2, +0,3 и более балла в каждой выигранной ими игре, отбрасывая вас вниз турнирной таблицы. Вам оно надо?

«Игра на допы» — осознанная стратегия, имеющая ряд существенных отличий от «Правильной игры». Она проявляется как в отношении к ситуации за столом, так и в предпринимаемых действиях. В этой главе я расскажу о ментальной составляющей стратегии игры на допы. Ваша задача делать те ходы, которые повышают шансы вашей команды победить, и описывать их для ведущего так, будто бы победа, это ваша заслуга. Грань между бахвальством и объективным описанием своих действий, манипуляциями и допустимыми интерпретациями оставляю на ваше усмотрение. Ну а мы разберём 2 ментальных принципа.

Принцип первый: тотальная ответственность за результат партии.

Уясните для себя ключевую мысль: нельзя позволять какому-либо другому мирному принимать ключевое решение по игре. А именно: кому слетать на голосовании, а кому нет. Из «ведомого» вы должны стать «ведущим», захватить лидерство. Если решение другого ведущего за собой город мирного будет неправильным — вы проиграете всей командой. Если правильным — ему достанутся дополнительные баллы. Вам — нет.

Напомню, что критерии получения доп. баллов достаточно субъективны от судьи к судье, и пока нет единого чёткого регламента. Поэтому мои наблюдения — это больше рекомендации.

Разумеется, надо победить. При этом за Дона получить мало-мальские допы просто: достаточно найти Шерифа и убить его в первую же ночь. За Шерифа вы должны делать чёрные проверки, а если проверка оказалась красной — постараться не дать ей рулить столом, так как этот игрок «отожмёт» у вас бонусные баллы. За мафию достаточно сделать лёгкий разбег и поговорить так, чтобы не подозревали, и в итоге стать решающей рукой на голосовании.

Как реализовать вышеописанное? Достаточную для этого информацию вы найдёте на страницах данной книги. Однако в основе победы за любую роль лежит использование стратегий красного города. В первую очередь нужно будет освоить приёмы, приводящие команду красных к победе, именно за карту обычного мирного жителя. Ответственность Дона и Шерифа понятна и определена ролью. Их прямой конкурент — лидер противоположной команды. Простому чёрному игроку достаточно хорошо говорить и подстроиться под ситуацию за столом… но что делать красному в противовес пятерым мирным жителям из своей команды? Продавливать стол на ходы, которые максимизируют вероятность победы мирного города, оставлять жёсткие противовесы, если заголосовали по ошибке!

Если не разобрались в чёрном цвете, оставляете жёстко красными тех, кто будет решать, кого снимать следующим. Если вы сделали всё правильно, то получите дополнительные баллы. Если неправильно — никто с вас доп. баллы не снимет (в случае выигрыша вашей команды вы просто получите 1 балл). Эта стратегия действий похожа на беспроигрышную лотерею!

Принцип второй, вытекающий из первого. Игра на допы — это всегда либо Триумф, либо Провал. Вам необходимо стойко принять регулярные неудачи. Исключена линия поведения, где вы просто голосуете с городом по завещанию, занимая «пассажирскую» позицию. За чёрного игрока это можно и допустимо делать (если это приводит к победе), но не за мирного жителя. Исключены просьбы: «Мафы, застрелите меня, пожалуйста, я не хочу получать шишки после игры». «Ребята, я ухожу, я не разобрался» — забудьте. Вы минимум должны разобраться в одном красном цвете, оставив верное завещание. Или в одном чёрном. Или оставить Шерифа точно Шерифом, никак иначе. Как я уже говорил, вероятность успеха 50% и выше, и за счёт этого вы получите допы, а если ошибётесь — не получите, как не получили бы их без уверенной речи.

Не оставляя жёстких завещаний, противовесов, вы просто дарите баллы другим людям. Именно уверенная, сильная игра принята в Гроссмейстерской среде. Гросс отличается от обычного игрока тем, что играет жёстче и свободнее, берёт на себя ответственность, нацелен на победу и не боится осуждения, он может с ним справиться. Я прошу вас впредь отмечать, что игрок «много на себя берёт» не потому, что зазнался и «попутал берега». Это происходит потому, что он хочет заграбастать доп. баллы, которые принадлежат вам! Это не самодурство, а именно осознанная стратегия поведения. (Но это не точно:3)

Бонусной фичей подобной линии поведения является то, что вы действительно начинаете лучше разбираться в игре. Ваше внимание за счёт принятия ответственности за результат сфокусировано на том, чтобы разобраться в игровой ситуации. Да, можно делать поправку на то, что за турнир вы можете устать и к его концу начнете хуже соображать. Но нельзя отрицать тот факт, что ваш настрой и подход определяют степень концентрации. А она влияет на умение проникать в суть игры и помогает принимать верные решения.

Внедрение подхода данной главы преобразит вашу игру, сделает её сильной. Всё остальное — дело знаний и техники исполнения.

Ключевая мысль главы: Настрой «Игры на допы» состоит из тотальной ответственности за результат партии и желания вложить в победу своей команды бóльший вклад, нежели другие игроки.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги 50 оттенков красного. Победные стратегии. Классическая мафия предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

4

Мы пока не учитываем подъёмы множества игроков на разных кругах, самострелы и другие отклонения от «стандартного» хода игры.

5

Если мафия решает сделать «Самострел», т.е. убить себя ночью — тогда двух игроков чёрной команды.

6

В повседневной жизни, обманывая, вы всегда рискуете репутацией, отношениями, доверием. В игре «Мафия» никаких рисков нет. Наоборот, хорошо «обманув», вы получаете +10 к респекту.

7

MWT — рейтинг игроков Федерации интеллектуальной игры «Мафия», призванный объединить игроков из разных городов и стран в общую систему с едиными правилами.

8

Винрейт (англ. Winrate) в «Мафии» — отношение выигранных игр к общему количеству сыгранных партий.

9

Green — мой игровой псевдоним.

10

Стиль игры «Перенаправление» + «Концепция уровня агрессии» описаны достаточно подробно в книге «Мафия в стиле Дзен» в соответствующих главах.

11

Эти фразы — ирония, но при этом в каждой шутке лишь доля шутки).

12

Особая благодарность за предоставленные данные Юрию Строту (г-ну Фантому)

13

Спасибо г-ну Лоску за предоставленные данные. Взято с паблика VK «Гонка за Магистрейт».

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я