Одна из важных составляющих любой видеоигры – ее персонажи. Взаимодействие с ними погружает нас в необычную атмосферу. Как способен на это набор из анимированных пикселей? В каждом вымышленном герое угадывается реальный человек: со своими эмоциями, тревогами, мимикой, да и сами проблемы видеогероев оказываются не такими уж и выдуманными. Именно об этом расскажет Денис Петришин – практикующий психолог, создатель канала PsyCase и автор материалов для роликов YouTube-канала TVG. На этот раз его клиенты – персонажи популярных компьютерных игр. Он разбирает любимчиков десятков тысяч игроков на бессознательные пиксели в лучших традициях Зигмунда Фрейда, заглянув гораздо глубже, чем мы привыкли. Прочитав эту книгу, вы наверняка увидите в себе и окружающих то, о чем раньше даже не задумывались. Она будет полезна профессиональным психологам и тем, кто хочет понять, как создавать запоминающихся персонажей. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Посвящается моей жене
Дарье, принявшей на себя первый интеллектуальный удар в восприятии этих материалов, а также моему наставнику Алексею, ставшему моим проводником в мире психологии.© Петришин Д. В., 2023
© ООО «Издательство АСТ», 2023
В данной работе будет отражено исследование вымышленных персонажей с позиции психологии и психоанализа. Условность, положенная в основу этого исследования, предполагает следующую договоренность: представим, что каждый из персонажей — живой человек. То есть мы уславливаемся на время расценивать каждого из них как действительно существующего человека и задаемся вопросом: что можно о нем сказать, применяя к нему язык психологии и психоанализа? Следует сразу уточнить разницу между такими категориями, как единичное и общее. Психология как наука занимается общими явлениями. К примеру, когда в психоаналитической теории описываются принципы работы психического аппарата человека, речь идет о неких общих представлениях о его работе, свойственной, в сущности, всем людям. Поэтому, согласно Аристотелю, наука занимается т. н. вторыми сущностями.
Что это значит? Наука не изучает конкретно того же Аристотеля как личность (первая сущность). Она изучает личность вообще (вторая сущность), то есть явление «личности» у людей в принципе. Таким образом, теоретические выкладки психологии или психоанализа — это общее, в то время как исследование и понимание конкретного человека с применением теоретических выкладок — это единичное. Следовательно, любой вывод касательно представленного персонажа, во-первых, относится не к общему, а к единичному, а во-вторых, является мнением познающего субъекта. В психологической работе с живым человеком я делюсь своим предположением и видением того, что, почему и зачем с ним происходит. В живой практике человек может отвергнуть, опровергнуть или уточнить мои слова. Важно помнить, что задача психолога, психоаналитика или психотерапевта — не ставить диагнозы, а понимать и объяснять происходящее с конкретной личностью.
Часть I. Анализ персонажа и персонаж анализа
Сюжет, событие и психоанализ
Что общего между сеансом психоанализа, рассказами вашего друга, хорошим кино или видеоигрой? Нарратив, то есть повествование. На сеансе психоанализа анализант рассказывает о событиях, которые видел или переживал. Рассказ вашего друга также обычно содержит в себе некую историю с действующими лицами. Хорошее кино тоже рассказывает, как правило, о людях и их отношениях. Вот и в основу большинства современных видеоигр положен хоть какой-то сюжет, в котором есть действующее лицо и другие «актеры».
Но нет истории без события. О чем рассказывают друг другу люди? О том, как что-то произошло. Собственно, на событии или событиях строится всякий сюжет, всякий нарратив, всякий рассказ. Люди рассказывают истории не только путем живой речи, что мы наблюдаем, слушая друга или своего анализанта. Люди также рассказывают истории с помощью мифов, романов, кино и видеоигр. По сути, все эти формы являются лишь разными способами рассказать другим людям о пережитых кем-то событиях.
Классическая структура истории довольно проста: в ней есть завязка, развитие конфликта, его кульминация и развязка. Если прислушаться к рассказам людей, то эту структуру довольно легко вычленить. Совершенно не имеет значения, в какой форме рассказывается история: при помощи речи, текста, изображения, музыки или интерактивного взаимодействия игрока с игровым миром. Важно лишь то, что всякая история говорит с нами на довольно простом структурном языке.
Ядром истории всегда является событие, а событие — это процесс некоего изменения. Истории, в которых есть повествование, но нет событий, кажутся обычно невыносимо скучными. В них ничего не происходит. С точки зрения аристотелевской логики само по себе событие не существует без вещи. То есть события есть постольку, поскольку есть вещи, и эти вещи находятся в движении. Грубо говоря, покоящийся камень не является событием как таковым, но если этот камень вдруг начнет куда-то двигаться и что-то делать, то для всякого человека подобная ситуация будет очень даже событием.
Понять, чем же все-таки является завязка в любой истории, можно через теорию функциональных систем, о которой мы еще поговорим подробнее в этой книге. Сейчас нам достаточно осознать, что завязка в истории — это рассогласование. Что происходит при рассогласовании? Случается то, чего не должно быть. Возникает расхождение ожидаемого и реального. И вот именно это расхождение и должно быть в итоге устранено.
К примеру, вспомним сюжет игры A Plague Tale: Innocence. История начинается с того, что нам показывают, как Амиция весело проводит время со своим отцом, упражняясь в обращении с пращой. Затем на ее глазах гибнет собака, она возвращается домой вместе с отцом, напряженно общается с матерью и наконец встречается лицом к лицу со своим младшим братом Гюго. Всё это является не более чем экспозицией, которая вводит нас в курс дела: где происходят события, когда события происходят, с кем происходят эти события, в каких отношениях эти люди находятся? Это примерно то же самое, что вы слышите, когда значимый для вас человек начинает рассказывать вам историю, но прежде вводит в курс дела, чтобы вы понимали, кто есть кто и какова была обстановка перед тем, как всё случилось.
Завязка в сюжете A Plague Tale: Innocence начинается ровно в тот момент, когда происходит нечто такое, чего не должно быть. Причем это не должно быть и является тем, что должно быть устранено. Что это? Это вторжение в дом семьи Амиции воинов инквизиции, которые намерены забрать Гюго. Амиция пытается вывести своего брата из дома, им помогает их мама, и в конце концов сестра с братом успешно сбегают из дома, временно уходя от инквизиции. Это и есть суть завязки — это должно быть такое рассогласование, которое будет устраняться на протяжении всей истории. Иными словами, образуется задача.
Задача требует решения, а значит — действия. Действие (борьба) — это совокупность поведенческих актов, направленных на устранение возникшего рассогласования. Поэтому действие (его форма и виды) определяется конечной целью — результатом. Собственно, то, к чему мы намерены прийти, и определяет то, как именно мы будем действовать.
В глобальном смысле результатов может быть два: либо ошибка, либо успех. Ошибка означает усугубление рассогласования и, соответственно, рост напряжения. Персонаж совершает некое действие, но это приводит лишь к увеличению числа и тяжести проблем. Так, Амиция и Гюго сбегают из захваченного инквизицией дома, но оказываются в деревне, в которой за ними устраивают охоту крестьяне. Задача не была решена — вместо этого ситуация лишь усложняется и требует новых решений и действий.
Успех означает достижение согласования и, соответственно, снижение напряжения. Амиция и Гюго в конечном итоге уничтожают главу инквизиции, что и является развязкой: ведущая задача решена, угроза со стороны инквизиции устранена. То, чего не должно быть, ликвидировано, хотя и с тяжелыми потерями.
Достижение конечного результата состоит из череды переходов от одного промежуточного результата к другому до тех пор, пока не будет получен конечный результат.
Имеет ли это отношение к психоанализу и к тому, что происходит на психоаналитических сеансах?
Да.
Каким образом? Во-первых, потому, что аналитик работает с нарративами анализанта. Анализант рассказывает: словами, позой, жестами. И сама по себе аналитическая ситуация является событием, отражающим взаимодействия и отношения между анализантом и его аналитиком. По сути, всякий психолог или психиатр, находясь в контакте с клиентом, анализантом или пациентом, так или иначе оказывается в поле значений и в поле нарративов — он оказывается в событии.
Во-вторых, сама жизнь анализанта — это череда событий, причем таких, что анализант как психоаналитический субъект обычно от них страдает. Анализант — это своего рода персонаж, который оказался после некоторой завязки в борьбе, зашедшей в тупик. Вне зависимости от степени его страдания, будь то клинический уровень проблемы или внеклинический, субъект не может устранить рассогласование. Проще говоря, в его жизни происходит что-то, чего не должно быть, но он по какой-то причине не может исправить сложившуюся ситуацию сам.
Поле значений
Любое художественное произведение можно рассматривать с точки зрения его глобального ядра — семантического поля. Для простоты вместо понятия «семантическое поле» будем использовать просто «поле значений». Идея в том, что такое поле значений состоит из различных компонентов, каждый из которых имеет свою смысловую нагрузку. Поле значений можно разделить на более конкретные категориальные группы: субъекты (персонажи), вещи (предметы), место и время, отношения и т. п.
К примеру, меч является вещью, которую использует субъект, то есть у субъекта есть определенное отношение к данной вещи, а сама эта вещь посредством активности субъекта вступает в определенные отношения с другой вещью — например, с головой врага.
В рамках создания художественного произведения мы можем рассматривать каждый компонент поля значений как необходимый либо случайный. Под необходимым компонентом я понимаю сознательное введение автором некоего элемента, будь то персонаж или вещь, призванного сыграть определенную роль (знаменитое «чеховское ружье»).
К примеру, автор сознательно вводит в историю такой элемент, как нательный крест на груди персонажа. Какое это имеет значение? Как минимум это может указывать на принадлежность героя к христианству. Однако далее мы можем увидеть, что этот персонаж ведет крайне аморальный образ жизни. В таком случае значение этого элемента начинает играть иными красками: мы видим резкое противоречие в характере данного персонажа, выраженное через знак — нательный крест (он является вещью).
Компонент произведения также может быть случайным. Под случайным компонентом я имею в виду бессознательное введение автором некоего элемента. Проще говоря, автор не ставил сознательной задачи поместить на грудь персонажа крест, но при создании своего произведения он всё же это сделал.
Важно отметить, что всякий поведенческий акт (будь то речь, написание текста и т. п.) — внимание! — не является случайным, а полностью обусловлен актуальной задачей. Даже если поведенческий акт был ошибочным (привел к неудовлетворительному результату), то само по себе действие всегда направлено внутренней программой в сторону достижения поставленной задачи.
То есть случайное появление компонента в произведении случайно именно потому, что не было сознательно предсказано, сознательно задумано и сознательно обработано. По всей видимости, отсутствие именно сознательной обработки данного действия связано с тем, что оно само по себе не требовало сознательных усилий, то есть задача решалась на более бессознательном уровне, подобно тому как человек не продумывает синтаксическую структуру высказываемого или записываемого предложения.
Иными словами, если в нем и присутствует какой-то элемент художественного произведения, то это результат сложного, динамического, психического отбора элементов, а не случайное событие. Ситуацию можно сравнить с процессом включения света в комнате путем нажатия на кнопку выключателя: это действие не требует сознательного обдумывания и представления — человек нажимает на кнопку машинально. Задача решается бессознательно и быстро.
В то же самое время истолкование поля значений в произведении может происходить на разных языках. К примеру, автор в своей творческой задумке изображает движение автомобиля. И, допустим, форма и эстетика этого изображения вызывают у достаточного количества людей восторг. В этом плане физик из области классической механики может подробно с помощью формул расписать, почему автомобиль в изображаемом произведении движется именно таким образом. Значит ли это, что автор не задумывал ничего подобного?
Это лишь значит, что автор не формулировал изображаемый им процесс движения автомобиля языком классической механики. Иными словами, автор может не знать знаковой системы психоанализа и психоаналитических конструктов психической травмы, но при этом правдоподобно эту травму изобразить. Только делает он это языком художественным, а не психоаналитическим.
По сути, истолкование текста — это перевод его знаков в другие, через которые мы можем понять содержимое исходного текста. Примером также может послужить перевод текста с одного языка на другой, особенно когда речь заходит о языках разной структуры. Каждый из нас, вероятно, сталкивался с ситуацией, в которой дословный машинный перевод английского текста на русский может выдать абсолютную несуразицу. Из всего этого мы выводим базовый тезис: каждый компонент художественного произведения вне зависимости от природы его образования (необходимой или случайной) входит в поле значений и, соответственно, имеет значение собственное.
Что же касается анализа игровых персонажей, то здесь следует сделать несколько оговорок. Начнем с того, что всякий человек в некоторой степени психолог: он исследует свое поведение и поведение других людей, строит в своем разуме представления об этом поведении и об отношениях с другими. По сути, каждый человек, который читает художественную литературу, смотрит кинофильм или проходит сюжетную видеоигру, ментализирует наблюдаемых персонажей. Понятие ментализации предполагает когнитивную способность человека представлять себе свои и чужие состояния, намерения и чувства, а также строить предположения насчет их причин1. В принципе, если бы люди не могли строить более или менее достоверные представления о других, то мы бы просто не смогли говорить ни о какой коммуникации и кооперации. Людям всегда было интересно, что стоит за поведением других людей, особенно когда речь заходит о предсказании их поведения. Собственно, художественная литература, кинематограф и сюжетно ориентированные игры рассказывают нам о людях (или антропоморфных сущностях), за которым читатель, зритель или игрок с интересом наблюдают. В этом смысле искусство и наука формируют в рамках языка некоторый опыт, который люди активно впитывают. Именно поэтому хорошая история с хорошо проработанным персонажем, что называется, цепляет. Что значит «хорошо проработанный»? Это значит, что поведение персонажа кажется нам достаточно достоверным. Если поведение персонажа расходится с нашими фоновыми знаниями и опытом, то вполне вероятно, что либо этот конкретный персонаж оставит нас равнодушными, либо даже сама история и ее воплощение вызовут протест и возмущение: мол, на самом деле люди так себя не ведут! Это, кстати, совершенно не значит, что автор дурак и ничего не понимает в том, о чем рассказывает. Может статься, что зритель попросту не обладает определенным фондом знаний и опыта, необходимым для того, чтобы извлечь смысл из наблюдаемого. Понимание очень сильно завязано на фоновые знания, с которыми связывается восприятие материала.
К примеру, человек может не знать ничего о психической травме и о том, как она проявляется. Поэтому он может не заметить ее в сюжете игры A Plague Tale: Requiem. Однако психолог сможет увидеть ее признаки — как минимум потому, что они там есть. При этом тот же человек, не знакомый с этим понятием травмы, сможет применить к Амиции «бытовую психологию», то есть построить простую языковую мыслеформу относительно ее состояния и сказать что-то вроде «Ее обуяло безумие». Данное понятие не будет психологическим в научном смысле, но оно психологизировано, поскольку речь идет именно о психическом состоянии Амиции. По сути, на страницах этой книги мы будем говорить о персонажах компьютерных игр, говорить о них с точки зрения психологии в научном смысле и применять для этого не бытовой язык, а язык психоанализа.
Понимая психоанализ
Почему психоанализ? Я не считаю, что психоанализ — это истина в последней инстанции. Психоанализ — это язык, посредством которого мы можем описывать и объяснять психические явления. Это один из существующих и возможных языков, каждый из которых имеет как свои преимущества, так и свои недостатки.
Важно также отличать сами вещи и их свойства от того, как мы эти вещи мыслим и каким языком их осмысляем. Психоаналитическое мышление — это языковой способ думать о том, что происходит у нас внутри, внутри у других и между нами и другими в принципе. Это важно понимать, поскольку в отношении чужого разума мы никогда и ничего не можем знать наверняка. Мы можем лишь строить более или менее достоверные мыслеформы, а потому взгляд даже самого талантливого и опытного психолога на какую-то проблему — это не более чем его мнение, основанное на знаниях и опыте.
В целом психоанализ является одной из областей психологии (по крайней мере, так принято считать), хотя более верным было бы позиционирование психоанализа как междисциплинарного явления.
Структуру психоаналитического учения можно условно разложить на теорию психического аппарата (метапсихология), теорию неврозов и психозов (клиническая теория) и прикладную теорию (практика психоанализа). В клиническом применении техники психоанализа опираются на концепции неврозов и психозов, то есть на клиническую теорию. А клиническая теория, в свою очередь, неизбежно опирается на теорию психического аппарата — метапсихологию. Короче говоря, прикладную теорию психоанализа невозможно достоверно понимать, не зная его клинической теории, а клиническую теорию невозможно понимать без познаний в метапсихологии.
Если говорить проще, то раздел метапсихологии изучает закономерности работы психического аппарата и его развитие. Клиническая же теория исследует те условные отклонения, которые возникают при нарушении работы психического аппарата и его развития. И, соответственно, прикладная теория изучает способы и методы понимания не только «нормальных» и «анормальных» режимов работы психического аппарата, но и того, каким образом их можно изменить в процессе психоаналитического «лечения».
С моей точки зрения, существует два вида психоанализа: академический и фольклорный. Под академическим психоанализом я понимаю совокупность психоаналитических текстов: очерков, статей, книг и различных исследований, таких как рандомизированные контролируемые испытания и метаанализы. Под фольклорным психоанализом я понимаю совокупность историй, стереотипов, мифов и мемов, отраженных в художественной литературе, фильмах, глобальной сети и, в конце концов, в граффити на заборах.
Значительное влияние психоаналитических теорий на культуру XX века породило представление о психоанализе как о лженаучной ереси, а личность Зигмунда Фрейда сразу обросла мифами, мистификациями и ярлыками вроде «шарлатан». Такая медийная кампания против психоанализа успела зацепить даже академическую среду, в которой критика данного направления стала работать в качестве маркера «свой — чужой». Местами доходило до откровенного абсурда: теоретические концепции психоанализа безоговорочно расценивались как ложные и устаревшие, но стоило им всплыть в других направлениях психологии, скажем, в психофизиологии или когнитивных нейронауках, под другим названием, их статус мгновенно преображался.
Важно также понимать, что психоанализ не является однородным явлением. К примеру, так называемый классический психоанализ прочно стоит на естественно-научных рельсах: неврологии, биологии и частично физике (отсюда и такие понятия, как свободная и связанная энергия). В то же время британская школа объектных отношений в большей степени опирается на онтологические философские категории (отсюда понятие «объектные отношения»). А вот та же лакановская школа делает упор на концепции лингвистики и семиотики (отсюда активное применение таких понятий, как «означающее» и «означаемое»). Наконец, структурная школа довольно активно опирается на методы описательной психиатрии (отсюда особое внимание к феноменологии и структуре психических расстройств).
Психоанализ в более классическом его понимании привлекает в первую очередь своими базовыми принципами, которые применяются при изучении психических явлений. Речь идет о трех базовых аспектах: (а) топическом, (б) динамическом и (в) экономическом.
Начать стоит с того, что психический аппарат в метапсихологии Фрейда понимается как сущность: с одной стороны, это мозг, в котором протекают физиологические процессы, с другой — это психика, которая отражает «душевные» (субъективные) процессы. В принципе, эти две стороны не противопоставляются друг другу как разные сущности: они являются целым, точно так же, как цвет краски неотделим от самой краски.
Топический аспект рассматривает место протекания психического процесса, который является с одной стороны психическим, с другой — нервным. В этом смысле Фрейд предложил условное разделение психического аппарата на взаимосвязанные системы, в широком смысле известные как Оно, Я и Сверх-Я (хотя это довольно неполный список). С точки зрения системной психофизиологии эти понятия выделяют функциональные системы, каждая из которых выполняет какую-то совокупность заданных ей функций. Проще говоря, задача всякой функциональной системы — получать определенный полезный результат. Понимание того, в рамках какой функциональной системы протекает психический процесс, дает нам более ясное понимание того, зачем он протекает и какую задачу выполняет.
Динамический аспект рассматривает силы, которые взаимодействуют в психическом аппарате, то есть непосредственно сами психические процессы. Возьмем любого литературного, киношного или игрового персонажа — у каждого мы будем наблюдать некий динамический конфликт, при котором различные психические силы сталкиваются при решении важной для него задачи. Если условный Атрей из God of War испытывает одновременно острое чувство привязанности к отцу и влечение этого отца уничтожить, то Атрей находится в динамическом конфликте: в его психическом аппарате сталкиваются взаимоисключающие задачи, которые субъективно переживаются им как чувства, фантазии, желания и тому подобное.
Экономический аспект рассматривает энергетические нагрузки, которые протекают в психическом аппарате. Нет движения без энергии. По сути, всякое влечение — это возбуждение в психическом аппарате определенных нейронных систем, активность которых направлена на получение определенного результата. В современной нейробиологии близким к этому феномену понятием будет «метаболизм мозга», то есть совокупность процессов химического обмена веществ в нервной системе. Нейронная система получает метаболическое рассогласование и приходит в активность, которая отныне направлена на микроуровне на приток нужных метаболитов к нейронам, а на макроуровне — на получение определенного результата во внешней среде. Отдельно взятый нейрон можно сравнить с голодным человеком: как только человек начинает испытывать голод, он становится активным в сторону холодильника. Стоит ему получить нужный объем пищи, активность в сторону холодильника пропадает.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других