В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 6 приведены части IX-XVIII. Методология программирования искусственного интеллекта: в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии, в ролевых сюжетных играх, в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов, в спортивных играх, в играх в кости, в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения, в математических играх, в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
22.1. Общие сведения
Опишем методику проектирования и программирования типичной и распространённой ролевой (Role-playing game — RPG) сюжетной игры и использованием искусственного интеллекта, когда игрок в роли пещерного человека Адама собирает на земле горящие факелы для Евы (чтобы согреть её в пещере).
Данную игру мы будем разрабатывать, следуя проекту в заархивированном виде CaveManHank.zip (Пещерный человек Хэнк) автора Ivo Salmre от 27.6.2002 с сайта gotdotnet.com для устаревшей версии Visual Studio, причём, для карманного компьютера (КПК), но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio, причём для настольного компьютера или планшета.
В панели Solution Explorer (нашего будущего проекта) или в папке с именем проекта дважды щёлкаем по имени графического файла Hank_FacingForward1.bmp (загруженного, например, из Интернета) для изображения пещерного мужчины с именем Хэнк (у нас он будет зваться, как Адам). Появляется собственный графический редактор Visual Studio с изображением этого мужчины, причём инструментами этого редактора можно редактировать это изображение (рис. 22.1) применительно к нашим задачам.
Аналогично в панели Solution Explorer дважды щёлкаем по имени графического файла Jane_FacingForward1a.bmp для изображения пещерной женщины с именем Джейн (у нас она будет зваться, как Ева). Появляется редактор Visual Studio с изображением этой женщины (рис. 22.2). Аналогично можно открыть и редактировать остальные графические файлы проекта.
Рис. 22.1. Пещерный мужчина Адам. Рис. 22.2. Пещерная женщина Ева.
Как уже и ранее было рассказано, и в этой методической игре поле игры состоит из нескольких слоёв (layers) изображений.
Нижний слой — это фоновое изображение (фоновая картинка). Оно рисуется только один раз в начале выполнения программы.
На среднем слое находятся статические изображения, которые не перемещаются (в данной игре — это настилы и лестницы). Они не должны рисоваться каждый раз от кадра к кадру, когда изображение обновляется; они изменяют состояние только при переходе от одного уровня (level) игры к другому.
В главном (переднем) слое находятся динамические изображения, которые изменяются от кадра к кадру и за счёт этого перемещаются на экране. Они должны рисоваться каждый раз, когда обновляются анимированные изображения.
Другие пояснения этой игры можно найти (если необходимо) в книгах с сайта ZharkovPress.ru.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других