Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 12: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1

Валерий Алексеевич Жарков, 2023

В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором для последних версий Visual Studio. Программирование ИИ на Visual Basic дано в шести томах: 4, 5, 6, 11, 12, 13. В томе 12 дана “Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам. Глава 19. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток. 19.1. Общие сведения и правила игры. 19.2. Создание проекта. 19.3. Код и запуск программы.”. Отличие тома 12 в виде сокращённого Издания 2. Продолжение 1 от предыдущего тома 5: без программ на VB. Предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 12: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1 предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

19.1. Общие сведения и правила игры

Опишем методику проектирования и программирования типичной и широко распространённой игры по угадыванию слова по буквам. Известно много вариантов этой игры как в ручном, так и в компьютерном варианте.

В ручном варианте смысл игры хорошо понятен из хорошо известной телепередачи “Поле чудес” 1-го канала российского телевидения. Телеведущий (в роли Игрока 1) рассказывает, по какой тематике он загадал слово. На доске показана строка, состоящая и такого количества квадратов, сколько букв содержит это слово. И участники телепередачи (в роли Игрока 2) по очереди отгадывают отдельные буквы загаданного слова. Если участник угадал букву, то в одном или нескольких квадратах слова появляется эта буква. Если участник угадал все буквы слова, игра заканчивается, и победитель получает приз. Начинается новый сеанс игры по угадыванию нового слова.

В компьютерном варианте эту игру мы будем разрабатывать, следуя проекту Hang Man автора Ibrahim от 1.3.2005 с сайта www.planet-source-code.com, но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio.

Игрок, угадывающий слово, будет воздействовать на кнопки типа Button с названиями букв из алфавита. После каждого щелчка игроком кнопки (мышью или клавишей Enter) искусственный интеллект анализирует событие, какую букву выбрал игрок, и выдаёт или мелодию для неправильного ответа, или мелодию для правильного ответа. Кроме того, при неправильном ответе искусственный интеллект будет выводить на форму смайлик (в виде известного графического файла) с недовольным изображением лица, а при правильном ответе — с довольным и улыбающимся изображением лица.

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 12: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1 предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я