Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр

Алексей Павлович Борисов, 2022

Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.

Оглавление

  • ***

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Что же такое,

ScratchJr

?

Кодирование — это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете.

Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей [1-3] в Массачусетском технологическом институте.

Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.

С чего начать создание игры?

Для движения персонажа необходимо создать виртуальный джойстик, то есть создать в программе стрелки.

Создайте новый проект (рисунок 1). Нарисуем стрелки. Для этого нажмем кнопку добавить спрайт и выберем «нарисовать» (рисунок 2).

Рисунок 1 — Добавление спрайта

Рисунок 2 — Нарисовать спрайт

В открывшемся окне рисуем стрелки управления, которые нужны для игры (рисунок 3).

Рисунок 3 — Создание стрелки

Повторите действия для создания стрелок в других направлениях. В итоге получится 2-4 спрайта со стрелками (в зависимости от игры). Результат представлен на рисунке 4.

Рисунок 4 — Нарисованные стрелки

Переместите их в нужную часть экрана (рисунок 5).

Рисунок 5 — Размещение стрелок

Теперь мы готовы к созданию игр!

Игра «Лови предметы»

Создадим первую игру. Для этого нам понадобятся стрелочки «влево» и «вправо» для движения персонажа, сам персонаж и предмет, который он будет ловить.

Добавим соответствующие спрайты (рисунок 6), нажав на плюс.

Рисунок 6 — Добавление спрайтов

Список спрайтов будет выглядеть следующим образом (рисунок 7).

Рисунок 7 — Спрайты игры

Добавьте любой фон.

Расположите стрелочки слева внизу и справа внизу соответственно (рисунок 8).

Рисунок 8 — Расположение спрайтов на сцене

Алгоритм работы со спрайтами следующий:

При нажатии на кнопку влево, спрайт Tic должен двигаться влево

При нажатии на кнопку вправо, спрайт Tic должен двигаться вправо

Когда мухомор касается Tic’a — он должен переместиться на следующую зону и начать падать.

Когда Tic не ловит мухомор, мухомор должен появится в том же месте.

Первые два пункта решаются следующим образом. Когда мы нажмем на стрелку Tic должен перемещаться в соответствующую сторону. Добиться этого можно при помощи элемента «письмо». Движение влево можно выбрать одним цветом (например, синим), а движение вправо другим цветом (например, красным). Также нарисованные нами стрелки очень большие, поэтому, когда мы нажмем флажок — они должны уменьшиться. Пример кода приведен на рисунках 9-10.

Рисунок 9 — Пример кода для спрайта «Влево»

Рисунок 10 — Пример кода для спрайта «Вправо»

Соответственно спрайту Tic мы должны написать действия при получении синего и красного писем.

При получении синего письма он должен двигаться влево на один шаг, а при получении красного письма он должен двигаться вправо на один шаг (рисунок 11). Также спрайт Tic достаточно большой для нашей игры, поэтому его необходимо уменьшить.

Рисунок 11 — Код для спрайта Tic

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

  • ***

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я