О чем промолчал Хейзинга

Алексей Варенов

Книга предназначена для лиц, интересующихся поведением человека. Наиболее интересным и полезным ракурс нашего подхода к рассмотрению игрового поведения будет психологам, HR-специалистам и PR-специалистам, поскольку в работе рассматривается вопрос особенностей, механизмов и критериев игрового поведения субъекта (в сравнении с деятельностью / работой).

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги О чем промолчал Хейзинга предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

ЧАСТЬ 1. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОЙ АКТИВНОСТИ

В науке иногда встречаются случаи, когда отсутствует строгая дефиниция, определение достаточно важного и часто используемого термина. Психология в этой части не исключение. На данный момент в психологии отсутствует стройное действительно научное определение игры. Игра либо определяется через деятельность — «специфический вид непродуктивной деятельности», либо противопоставляется деятельности — все то, что не является деятельностью или обучением и есть игра.

В связи с этим, в данной части работы, используя противопоставление игровой активности и трудовой деятельности, мы хотим дать описание некоторых психологических особенностей игры, с целью приблизиться к выработке более строго научного понятия ИГРА.

1.1. Эмоциональное состояние, как показатель выигрыша или проигрыша

Описание особенностей поведения субъекта в игре неразрывно связано с особенностями самой игры, поэтому мы будем говорить и об игре, и об игроках.

Самым общим положением игры является распределение участников по окончании игры по конструкту «выиграл — проиграл»3. Распределение ролей «победитель» и «проигравший» неразрывно связано с соответствующим эмоциональным состоянием. Размышления в этом направлении привели нас к мнению, что в качестве цели большинства разновидностей игр выступает изменение эмоционального состояния участников, которое является одним из критериев победы, т.е. параметром результата игры (нередко основным)4. Если не происходит изменения состояния — игра будет продолжаться. Один из играющих должен признать/принять тот факт, что он проиграл5. Прежде всего, это выражается в эмоциональном (эмоционально-функциональном) состоянии игрока (команды). В качестве примера приведем повесть А. С. Пушкина «Выстрел», в которой главный герой (Сильвио) после публичной пощечины вызвал на дуэль обидчика. Понятно, что Сильвио в момент оскорбления пережил сильные эмоции и был в этот момент побежденным, т.е. «первый раунд» он проиграл. Для того чтобы выиграть/отыграться, Сильвио вызывает обидчика на дуэль (отметим, что здесь игра переходит в роковую, или на третью стадию, по Э. Берну [4, 5]; подобные игры закачиваются либо на кладбище, либо в тюрьме). Во время дуэли обидчик Сильвио спокойно стоял под дулом пистолета и лакомился черешнями, «выплевывая косточки, которые иногда долетали до его противника». Сильвио отказывается стрелять и, в течение нескольких лет, ждет момента, чтобы посмотреть «…так ли равнодушно примет он смерть перед своей свадьбой, как некогда ждал ее за черешнями!»

Интересна развязка повести — Сильвио стреляет в картину после того, как увидел страх и смятение обидчика. Сильвио добился изменения состояния своего противника. Противник проиграл. Игра закончилась. Сильвио не стал убивать. Ему было достаточно увидеть эмоции. Он выиграл.

Еще один пример игры, с несколько отличным течением, приведен в фильме Ридли Скотта «Дуэлянты» (1977 г.), снятого по рассказу Джозефа Конрада «Дуэль», который повествует о противостоянии двух офицеров наполеоновской армии. Первая дуэль между ними состоялась, когда оба были в чине лейтенанта. Далее следовала череда дуэлей на протяжении 15 лет! Никто из противников не хотел уступать, не соглашался признать себя побежденным. Изменения эмоционального состояния участников игры не происходило — игра продолжалась.

1.2. Особенности оценки результатов игровой активности (зрители и судьи, сочувствующие и соучастники)

Ограничение времени игры просто необходимо, чтобы игра не продолжалась «бесконечно»6 (вспомним пословицу: делу время — потехе час7). С другой стороны слишком растянутая во времени («бесконечная») игра не очень привлекательна и интересна, за исключением некоторых разновидностей мести и саботажа — игр с отсроченным итогом. Эти игры отличает наличие временной переменной. Именно это приближает месть и саботаж к работе. Время является той переменной, которая выводит игру, совершающуюся «здесь и сейчас», в другой логический тип (на другой уровень обобщения). Эмоция не имеет временной перспективы. Временное планирование — это прерогатива рациональной сферы.

Поскольку эмоциональное состояние по своей природе скоротечно (мимолетно), непродолжительно и субъективно, для игры необходимо присутствие внешних наблюдателей — зрителей и судей (зачастую это одна и та же категория). Внешние наблюдатели необходимы: 1) чтобы зафиксировать победу и помочь убедить партнера по игре в том, что проиграл он; 2) чтобы были люди, которые смогли бы подтвердить факт исхода игры спустя некоторое временя, а также рассказать об игре тем, кто не смог наблюдать игру лично.

Можно говорить о том, что именно зрители определяют саму сущность игры. Даже в трудовой деятельности при появлении «зрителя», проявившего некую заинтересованность (особенно, если зритель противоположного пола, и довольно симпатичной наружности), работник «вдруг» начинает демонстрировать игровое поведение. А если этот зритель продемонстрирует свою профессиональную подготовку — блеснет, так сказать, — игра будет гарантированно обеспечена. Кстати, в СССР было подобное направление развития социалистического соревнования, когда женщины выполняли «мужскую» работу: летали на самолетах, управляли пароходами, орудовали кузнечным молотом или отбойным молотком и т. д. Интересно, что для запуска соревнования/игры, таких женщин не нужно много — достаточно одной-двух, но необходимо чтобы о таких женщинах, точнее об их рекордах, знали все.

Таким образом, приходится признать, что любая игра предполагает наличие внешнего наблюдателя, который сможет подтвердить достижение результата (судья, болельщик).

Кроме того, что зрители могут запускать или активизировать игру, они еще и производят оценку увиденного. Мы уже говорили — результат игры идеален, а соответственно недолговечен и не поддается трансляции. Соответственно, отсроченная оценка процесса и результата игры представляется невозможной. Выход только один — прямая оценка игры, т.е. оценку необходимо произвести «здесь и сейчас», в присутствии самого игрока «не отходя от кассы»8.

Что оценивается в прямой оценке? В форматизированных играх (где необходимо получить определенный результат) все понятно: забил мяч — получи кубок, в боксе и борьбе тоже как-то все логично: кто упал — проиграл, остался на ногах — выиграл и т. п. Но ведь в олимпийском списке есть спортивная и художественная гимнастика, прыжки в воду, выездка (конный спорт), фристайл (художественный спуск с горы с лыжами и палками), фигурное катание и т. п. Как провести оценку в этих видах спорта и подобных им играх (выходящих за рамки спортивных)?

В таких случаях оценивается некий комплекс «продукт (результат) — игрок», оценивается сам субъект, точнее то, как он что-то делает, а еще точнее — субъект стремится добиться, получить определенную оценку от окружения. В сущности, помимо неких профессиональных качеств игрок в большей степени должен быть лицедеем, манипулятором. Поэтому игрок начинает совершенствоваться не в производстве продукта, повышении его качества и долговечности, а в умении воздействовать, влиять на людей. Одновременно с выработкой навыков воздействия игрок научается различать, дифференцировать зрителей по параметру «податливости», способности поддаваться воздействию. Со временем он (игрок) научается очень быстро диагностировать с кем можно начинать игру, а с кем не стоит9. Это приводит к выводу о том, что игроку не нужны в качестве зрителей/судей профессионалы-специалисты, которые могут адекватно и беспристрастно оценить качество продукта, ему нужны податливые с невысокой квалификацией, гипнабельные «лохи» — те, кого в СМИ называют «массовый зритель».

Игра, продолжает открываться для нас все новыми и новыми гранями (не случайно сказано — познание безгранично). В настоящий момент мы считает, что необходимо выделить еще одну цель игры: игра разворачивается с целью поиска и привлечения (вербовки) на свою сторону двух категорий людей10. Это категория «сочувствующие» и категория «соучастники». Эти две группы людей образуются в результате того, что в игре происходит изменение эмоционального состояния игроков (см. раздел про игроков). Но, кроме игроков есть зрители! Зритель тоже подвержен изменениям эмоционального состояния. По ходу просмотра игры происходит эмоциональное заражение (индукция или что-то подобное). Различаются эти две группы, прежде всего, следующим: сочувствующие — это те из болельщиков, которые пережили эмоции сходные, близкие с эмоциями игрока, но остались зрителями, т.е. остались в эмоционально-мотивационном состоянии «дурман»; а соучастники «смогли» перейти из состояния «дурмана» в другое, более активное состояние (как правило, сдвиг эмоционально-мотивационного состояния происходит в сторону «роковых игр»; в направлении увеличения интенсивности эмоций).

И нередко именно зритель реагирует более эмоционально, нежели сами участники игры. Для того чтобы убедиться в этом достаточно посмотреть на трибуны по окончанию какого-либо матча, соревнования. Ликование и грусть болельщиков. Это ли не сочувствие? А поведение некоторых фанатов после матча? В смысле погромы, драки… Это уже проявления соучастия. Зритель «включился в игру». Он перешел из позиции пассивного наблюдателя в позицию субъекта активности. Продолжил игру. Правда «немного» на другой «площадке» и в другое «игровое время». При этом, чем больше количество сочувствующих и соучастников привлечет на свою сторону игрок, — тем выше качество, мастерство его игры. Тем выше его «статус». При этом не важно, выиграл он или проиграл в данный конкретный момент. Сочувствие и поддержку он получит при любом исходе11.

Для того чтобы лучше представить, понять, что это действительно имеет место быть, давайте ответим на такой вопрос: «По завершению деятельности могут появиться «сочувствующие» и «соучастники»? В результате размышлений мы пришли к выводу — НЕТ. В деятельности есть только участники деятельности и потребители продукта (результата) деятельности. Деятельность заканчивается без изменения эмоционального состояния субъекта деятельности (и наблюдателей) независимо от своего исхода12. Ничего, кроме того конкретного результата, который получился «на выходе» (помните, в известном анекдоте: «Все. Война закончилась. Всем спасибо. Все свободны»). Выточил деталь — все. Никаких сочувствующих и соучастников. Дальше специалисты ОТК оценят деталь на соответствие заданным параметрам. И не случайно в ОТК не должны знать от кого конкретно поступили детали, чтобы специалист ОТК не начал думать что-то подобное следующему: «Ага, эту деталь делал Петрович. Надо бы ему пособить. У него дома неприятности. Мы же не чужие люди. Сочтемся». Обезличиванием убирается большая часть (а возможно и все) поводов для запуска игры.

1.3. Особенности оценки игроком результатов собственной активности

Рассмотрим еще одну интересную особенность игрового подхода — поскольку у игрока нет четких, однозначно определяемых (измеряемых) критериев конечного продукта, у него нет возможности просчитать затраты, необходимые для получения результата. Но, что важно — оценка затрат все равно происходит. И происходит она в следующей интересной форме — субъект оценивает собственные усилия (затраты13) по достижению результата по отношению к некоторому фону (чаще всего по отношению к спокойному поведению минимально затратному для субъекта). Очень ярко это заметно у детей 3—5 лет и проявляется, когда ребенок оценивает свои действия, примерно следующим образом: «Смотри, я быстрее всех могу на велосипеде!» — говорит ребенок, старательно крутя педали трехколесного велосипеда; «О, я какой сильный!» — с придыханием и напряжением в голосе произносит малыш, поднимая большую плюшевую игрушку. В данном случае ребенок оценивает свои усилия, потраченные на производство некоторых действий, по отношению к своему спокойному поведению. И действительно, с точки зрения ребенка затраты были довольно значительными, сильно выделяющимися из фона. Но, если использовать более объективную шкалу измерения, — эти затраты окажутся малыми и не заслуживающими тех восхищений, на которые рассчитывал малыш.

Игрок в оценке затрат по достижению результата также оценивает, прежде всего, собственные усилия. Создается впечатление, что игрок придерживается формулы: «Чем больше затрачено усилий — тем монументальней одержанная победа, соответственно, тем грандиозней триумф». Любые другие критерии для такой «элегантной» формулы просто губительны. С точки зрения игрока самое «надежное» средство оценки эффективности активности — это самооценка по (энерго) затратам, которая позволяет получать мгновенную (текущую) оценку, не дожидаясь окончания работы, получения конечного результата и его оценки экспертами/специалистами.

Более того, игрок стремится навязать окружающим свою оценку: «Да я вкалывал полдня без перекуров!» Часто можно услышать подобную фразу, цель которой убедить окружающих в том, что сделанное этим человеком сравнимо с одним из подвигов Геракла и простым смертным не по силам. И, если оппонент не является специалистом в данной области, который может дать более адекватную оценку свершенному, ему будет трудно опровергнуть предложенную оценку.

1.4. Особенности конечного продукта трудового процесса

К наиболее значимым параметрам, определяющим специфику протекающих психических процессов, при реализации трудовой активности мы относим:

— наличие какого-либо продукта с измеряемыми характеристиками по завершении деятельности (или одного из ее этапов),

— вероятность достижения конечного продукта,

— включенность этого продукта в технологические или потребительские цепи.

Конечный продукт трудовой деятельности за редким исключением материален — это физический объект с определенными (заданными) характеристиками.

Основная задача трудовой деятельности — воспроизведение (повторение) заданного конечного продукта

Заметим, что включенность продукта в технологическую или потребительскую цепь играет в данном случае важную роль.

При соревновании токарей, тоже имеет место продукт с четко измеряемыми характеристиками и вероятность его получения достаточно высокая, но… полученная деталь «выпадает» из дальнейшего использования. Сама по себе деталь, произведенная в рамках соревнования, никому не нужна. Она является составной частью игры-соревнования. Соревнования закончились — про деталь забыли. То же самое происходит в процессе производственного обучения. Продукт производится ради самого продукта (точнее активность разворачивается ради процесса, чтобы обучающийся смог выработать навыки), а не для того, чтобы изготовленную деталь «впихнуть» в какой-либо механизм (с помощью маленькой, но тяжелой кувалдочки).

Хотя административная деятельность (деятельность руководителя) не имеет самостоятельного материального конечного продукта. И на этом основании может быть отнесена к игровым видам активности. Тем не менее, продукт этой деятельности — приказы, распоряжения, согласования, — включен в дальнейшие производственно-технологические связи. Продуктом административной деятельности является обеспечение постоянного взаимодействия между исполнителем работ и смежниками, поставщиками сырья, материалов и потребителями конечного продукта.

Совсем по-другому протекает активность, когда продукт не предполагает дальнейшее использование. И отношение к этому продукту другое (в спортивных играх дальнейшему использованию подлежит медаль, в качестве символа победы и «удостоверения мастерства» ее владельца; и, отметим, отношение к медали соответствующее). Поскольку данный продукт получает статус «значимого для жизни», т.е. связанного с получением либо каких-то преимуществ по отношению к другим субъектам, либо необходимых для жизни ресурсов.

В этом отношении трудовая активность предстает в качестве активности, обеспечивающей выживание индивида (и животного тоже). Причем, если верить пословице, — Делу время14, потехе час15, — продолжительность работы (дело) значительно превалирует над развлечением или отдыхом. Час — это определенный исчислимый (определенный) отрезок «времени» — некой неисчислимой продолжительности, отсылающей нас в бесконечность (вспоминаем крылатое армейское выражение: копаем отсюда и до обеда).

Попробуйте запланировать затраты на неисчислимую по продолжительности активность. Да, в денежном выражении с некоторыми оговорками это хоть как-то можно сделать, а в плане энергетических затрат субъекта? Практически невозможно. По этой причине деятельность уже на этапе планирования субъектом стремится к оптимизации, т.е. к реализации по минимально затратной схеме (под затратами в данном случае мы понимаем любые расходы и траты). И делается это, по нашему мнению, с той целью, чтобы можно было «мобилизоваться», когда что-то пойдет не по плану и потребуются дополнительные ресурсы для достижения цели.

Рассмотрим это несколько с другой стороны.

Например для того чтобы эффективно работать водителем грузовика или водителем автобуса не нужны навыки гонщика Формулы-1. Михаэль Шумахер долго на этом месте вряд ли задержится. Деятельность совершенно другая. Важна не скорость, а своевременность — вовремя приехать, чтобы забрать груз и доставить к назначенному времени в назначенное место. Причем каждый день. Кроме того технику беречь надо, поскольку для ремонта или замены требуются средства и время (резину каждый день менять никто не будет). И груз надо доставить в целости и сохранности, иначе не заплатят, а чего доброго еще и вычтут.

Еще один аспект имеющий отношение к планированию возникает в случае затруднения реализации задуманного (плана). У игрока преодоление затруднений, как правило, разворачивается в направлении увеличения усилий (затрат) — что-то типа: а ну, поднажмем, еще поднатужимся… Другими словами у игрока практически не возникает мысли (а это, как правило, означает, что нет других вариантов достижения цели) о том, что следует внести изменения в план, в ход реализации. Опытный специалист-практик с крайней неохотой станет наращивать усилия (затраты). Можно ведь и в негодность привести что-то крайне необходимое для осуществления деятельности. Инструмент сломать или деталь. Труженик скорее внесет изменения в ход деятельности. Перестроится. Точнее подстроится под новые обстоятельства. Это свидетельство того, что у него (труженика) есть «запасные варианты» достижения цели.

Увеличение усилий в случае возникновения затруднений при реализации активности косвенным образом связано с оценкой активности по затратам, о которой мы уже упоминали в разделе об особенностях поведения игрока. Чем больше затрат — тем монументальнее победа (что такого выиграть испанскому «Реалу» у российского клуба второго дивизиона; или что такого занять высоту без потерь. Вот «положить» на высоте дивизию — это победа, так победа16). Поэтому увеличение затрат получает оправдание (с точки зрения игрока). Повышается своеобразный статус достижения. То, что достичь результата можно было с меньшими усилиями, если несколько изменить, перестроить деятельность — это игрока не интересует. Даже наоборот. Для игрока это, скорее, проявление слабости (настоящие герои так не поступают).

С другой стороны игрок находится в ситуации дефицита времени. Раздумывать некогда. Надо играть, реализовывать активность. Наращивание усилий (затрат) в данном случае представляет собой самый простой способ остаться в игре и попытаться добиться нужного результата. Остановка в игре может означать (или привести к) поражение. Изменение хода активности — может изменить игру или запустить другую, что для игрока так же, чаще всего, не желательно17.

1.5. Некоторые особенности оптимизации трудового процесса

Еще одним фактором, отличающим игру от деятельности (почему труженики не могут найти общий язык с игроками), является вопрос оптимизации деятельности и затрат (можно сказать рациональный уровень противостояния).

Работа стремится к унификации и оптимизации. Даже в такой сложной сфере как обслуживание. Транснациональные компании, например, отели «Мариотт», специально подбирают и обучают сотрудников под «определенный стандарт». Цель — гарантировать потребителю определенный уровень качества обслуживания. Потребитель не должен заметить разницу в обслуживании в зависимости от страны или континента.

Труженик знает какой минимальный уровень затрат необходим для производства продукта, который должен быть получен по завершению деятельности. И эта оценка, как правило, расходится с той оценкой, которую делает игрок, исходя из оценки своих усилий, своих энергозатрат (рассказывая о своих достижениях). Напомним, что игрок стремится показать (точнее убедить), что усилия/затраты, которые он приложил для достижения результата, сравнимы с одним из подвигов Геракла. Именно это и раздражает труженика, стремящегося к минимизации и избегающего ненужных, пустых затрат18. Раздражение выливается в спор и конфликт. Поэтому труженик и игрок на одном участке долго вместе работать не будут. Труженик уйдет первым, если игрока не переманят в другое место — ведь он же «совершает подвиги», а труженик «делает вид, что работает».

Анализируя вопрос оптимизации активности, мы пришли к выводу, что оптимизация деятельности идет по пути минимизации ограничивающей роли времени. Деятельность стремится к тому, чтобы время не имело решающего значения в плане ограничения ее реализации (крестьянин пахал участок до тех пор, пока не вспашет его полностью19). Говоря терминами эксперимента, фактор временного ограничения убирается из набора независимых переменных.

Интересно, что перемещение фактора времени в разряд несущественных серьезно сказывается на игре, поскольку время является одним из «столпов» игры. Элиминация временного аспекта позволяет все олимпийские добродетели — сила, скорость, выносливость, — превратить в иллюзию. Попробуем показать это на примерах.

Состязание в силе подразумевает демонстрацию усилия в какой-то ограниченный момент времени. Штангист поднимает штангу и удерживает ее в течение 3 секунд. А если не учитывать время, то кто окажется сильнее — тот, кто за один раз поднял вес в двести килограммов и подержал 3 секунды или тот, кто толкнул двумя руками 16 раз подряд две гири по 32 килограмма, или тот, кто за день перегрузил 10 тонн муки, расфасованной в мешки по 70 килограмм?

Скорость — пройденное расстояние (совершение каких-либо действий) за единицу времени. Можно сделать отрезок времени таким большим, что соревнование в скорости станет неразумным. У кого больше средняя скорость у легкоатлета или почтальона, если скорость измеряется на отрезке длинною в двадцать лет? Легкоатлет уйдет из спорта за это время, а то и умереть может от чрезмерных нагрузок, а почтальон, даже будучи пенсионером, как ходил каждый день по адресам, так и продолжает ходить.

1.6. Комбинаторность и контексты игры

В качестве еще одной важнейшей особенности игры мы рассматриваем ее комбинаторность (комбинирование контекстов, элементов ситуации и прочее). Это обуславливает непредсказуемый, вероятностный характер игры, ее протекания и исхода (результата) для конкретного участника или группы участников.

Наиболее глубоко, по нашему мнению, в направлении понимания комбинаторности игры продвинулся Г. Бейтсон. Согласно его точке зрения, игра — это поведение, которое разворачивается в контексте — «то, что делаю, не означает того, что я делаю». Другими словами, в игре поведение из одного контекста представляется (подставляется, реализуется) в другом контексте. Причем, обращаем внимание читателя на тот факт, что такая подстановка происходит с «налетом» условности, с приставкой «как бы», которая обеспечивается, — назовем его «базовым», — контекстом игры, выделенным Г. Бейтсоном. Важно, что условность, иллюзорность ситуации одновременно создает и иллюзию безопасности для игрока, т.е. игрок, как правило, воспринимает игровую ситуацию безопасной для себя. Огромное число игр, наверное, большая их часть, использует именно этот прием20.

Самое интересное, что этот прием используют не только дети, а, например, «наперсточники». Затягивая в игру, наперсточник показывает — «все просто, легко и безопасно. В моих действиях нет подвоха и злого умысла». От того, насколько убедительно наперсточник представит данный контекст, зависит — включится кто-нибудь в его игру или нет. Включившемуся в игру вначале даже дадут выиграть, но только уйти с выигрышем ему будет проблематично. «Группа поддержки» наперсточника свою жертву не отпустит. Игра из контекста «детской» и «безобидной» резко перейдет в разряд «серьезных», «взрослых» игр, предполагающих плату с Вашей стороны в любом случае.

В примере с наперсточником, кроме смены контекста, ярко проявляется момент направленности игрока на коммуникацию (а также момент изменения эмоционального состояния игроков, о чем мы писали выше). Чтобы привлечь в игру — необходимо установить взаимодействие с потенциальным партнером. Необходимо убедить потенциального партнера: 1) войти в игру, 2) принять начальный контекст игры (фактически принять правила игры). В умении быстро устанавливать коммуникацию, игрок сравним с хорошим промоутером, продавцом. Точнее деятельность промоутера и продавца ближе к игре, чем к работе.

Мы утверждаем, что по сценарию смены/подмены контекстов21 разворачивается подавляющее большинство игр (возможно и все игры). Этого требует логика развития игрока и игры. Игрок хочет/стремится побеждать. Причем хочет побеждать каждый раз, каждую игру, у каждого соперника. Легче всего одержать победу путем изменения контекста, правил игры (это знают уже дети дошкольного возраста; чтобы убедиться в этом, попробуйте поиграть с ними в соревновательные игры). Но для этого необходимо создать условия. Вот на создание условий и обращает внимание «профессиональный» игрок. Прежде чем запустить игру, формируется определенный «начальный» контекст, который навязывается партнеру/сопернику. Если контекст принимается — вероятность победоносного исхода игры, для запускающего игру субъекта, приближается к 100%.

На данный момент мы выявили две обобщенные вариации «начального» контекста:

1) «То, что я делаю, безопасно, легко и делается исключительно ради Вашей выгоды»;

2) «То что, я делаю, могу сделать только я и еще „пара человек“, поскольку это сложно. Я это делаю для Вашей выгоды»22.

Из всего этого следует, что часть игр использует сложную «конструкцию», когда «начальный» контекст оказывается «вложенным» в «базовый» контекст игры. Такое «вложение» дает игроку дополнительную возможность для маневра, для перехода между контекстами. Непредсказуемость игры в этом случае также возрастает, поскольку меняться может и один, и другой контекст или оба одновременно, в зависимости от ситуации. После того как игра запустилась, ведущий (игрок) в удобный для себя и неожиданный для визави момент меняет один из контекстов и «объявляет» о завершении игры (зачастую изменение контекста само по себе означает окончание игры). Все. Визави проиграл23. Далее, проигравший, возможно, поймет, что игрок сделал не все, не так или не то. Возможно, выставит претензии, но это будет другая «игра». Точнее это будет попытка запустить другую игру, но «ведущий» в эту игру играть не будет. Он не примет игры своего соперника. А соперник после этого (после отказа) в очередной раз почувствует себя «проигравшим»24.

Самое интересное в том, что игрок далеко не всегда осознает, что базовый контекст игры — условный. Точнее далеко не всегда осознается то, что базовый контекст задает условия интерпретации ситуации и поведения индивида таким образом, что с реальностью это начинает соотноситься только частично, в какой-то своей части. В свою очередь это приводит к тому, что игрок сам перестает осознавать, что происходящее в смоделированной, иллюзорной ситуации, отличается (и зачастую сильно) от того, что происходит в материальном мире в действительности25. Прежде всего, это касается последствий производимых действий. В иллюзорном мире, кроме всего прочего, — другие последствия и всегда можно вернуться в начало и пройти игру заново. В реальности возможность воспроизвести ситуацию еще раз предоставляется крайне редко (думаем, что читатель в этом с нами согласен). Игрок, который отдает себе отчет, осознает различия между иллюзорной и реальной ситуацией, называется «шулер». Это игрок-труженик, для которого игра является работой. Происходит это с нашей точки зрения по причине того, что шулер использует другой базовый контекст. Не игровой.

Однако вернемся к логике развития игры.

Постоянное стремление к победе заставляет игрока оттачивать мастерство в смене, переходе/подмене между контекстами и в методах воздействия на потенциальных соперников. При этом смена контекста, заметим, не обязательно жестко связана с изменением поведенческого репертуара субъекта. Поведение может оставаться тем же самым или меняться незначительно, а за счет изменения контекста можно говорить о достижении совершенно другого результата26. С этой точки зрения своеобразный пик развития игры — это театр/кино и актеры. Это расцвет подмены контекстов.

Поскольку контекст выступает в качестве своего рода «рамки», задающей описание, характеризующей действия субъекта, а также в качестве условий и особенностей реализации активности, действий индивида, с некоторыми оговорками можно сказать, что контекст, прежде всего, задает направление интерпретации.

Исходя из этого, изменение контекста — это изменение интерпретации, накладываемой на ситуацию. А возможность быстрой, легкой смены контекста появляется либо в вымышленной, иллюзорной ситуации, либо в том случае, когда имеется возможность перехода от иллюзорной ситуации к реальной (и обратно)27. Легче всего это происходит, когда построение модели и/или ее изменение сопровождается приставкой «как бы», налетом условности, т.е., когда мы «как бы» соглашаемся, что контекст «как бы» поменялся (условность театра). Вот это двойное «как бы» и «запутывает» наше мышление, позволяет строить, создавать параллельные реальности (и проживать в них какую-то часть жизни). При этом в материальном мире происходит нечто совсем другое.

Приведем такой пример. Представим, что на сцене обычного театра в спектакле о войне по ходу действия начали реально убивать людей, занятых в постановке. В какой момент сидящие в зале зрители поймут, что они уже не на спектакле? Что должно произойти для того, чтобы это понять? Продолжим пример. Сцена поменялась. Погибших убрали со сцены. Боевые действия закончились. Спектакль прошел своим чередом и закончился, как положено. Зажегся свет. Оставшиеся в живых артисты вышли на поклон. Поклонились. Ушли. Все. Занавес закрылся.

Что увидели зрители? Спектакль или военные действия? Поняли зрители или нет, что этот было? В какой момент поменялся контекст? И поменялся ли? А один раз менялся или несколько?

В чем причина затруднения в ответе на вопрос: «Зрители видели спектакль или что-то другое?» Трудность состоит, по нашему мнению, в том, что мы приняли первоначальный контекст театра — происходящее на сцене действие не реальная ситуация, это ситуация, которая могла бы иметь место быть. Происходящее на сцене театра среднестатистический зритель изначально интерпретирует в качестве нереальной, смоделированной ситуации. Актер не является собственно действующим лицом (героем) событий, которые происходят на сцене театра. Он только изображает (играет) человека, совершающего те или иные действия. Поэтому актер на сцене изображает смерть (как бы умирает), а его партнер изображает, что убивает (как бы убивает).

Пример достаточно хорошо демонстрирует насколько бывает трудно отказаться от одного контекста и перейти к другому, если заранее такой переход не планировался. Даже в том случае, когда мы изначально понимаем условность контекста. Среднестатистический зритель скорее согласится признать, что актеры «очень правдоподобно играли», чем поменяет интерпретацию и согласится с тем, что он стал свидетелем убийства.

Мы предполагаем, что существует некоторая категория зрителей, которой легче перейти к новому контексту в силу того, что они в больше степени склонны к переходу между контекстами. Это категория людей склонных к игре.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги О чем промолчал Хейзинга предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

3

За исключением некоторой категории народных игр-гуляний, которые проходят «в несколько туров» и как такового победителя не предполагают, либо победитель может меняться в каждом туре. Эту разновидность игр можно назвать — «игры на участие». Часть детских игр также подпадает под эту категорию. В этих играх — главное участие и эмоциональный подъем участников.

4

Особенно это касается игр, описанных Э. Берном. Все психологические игры запускаются с одной целью — пережить любимые эмоции. При этом необходимо отметить, что в «берновских» играх далеко не все игроки стремятся к проживанию положительных эмоций. Некоторая категория игроков запускает игру для того, чтобы проиграть! Необходимо помнить об этом, при анализе поведения субъекта и при анализе игры.

5

Для сравнения: попробуйте убедить в чем-нибудь токарный станок или изменить его эмоциональное состояние. Самым страшным противником является тот, у которого не удается диагностировать изменения эмоционального состояния. Станок заставит вас сделать то, что требуется. Допустим, найти причину поломки. Если вы ее найдете — изменится ваше эмоциональное состояние, и вы почувствуете себя победителем. Если причину не найдете — состояние тоже изменится, и вы вынуждены будет признать себя побежденным. Особенно заметно это будет в ситуации дефицита времени. В большинстве спортивных игр с фиксированным результатом (борьба, футбол, хоккей, бокс и т.д.) в случае невозможности установить победителя в основное время, устоявшиеся (традиционные) для данных видов спорта правила оценки перестают работать. В этих случаях (зачастую в дополнительное время) начинают применять принципиально другую систему оценок — начинают оценивать не победителя, а выбирать побежденного — кто первым совершил ошибку или совершил больше ошибок, тот и проиграл. Другими словами стремятся убедить одного из участников игры в том, что он проиграл.

6

Ограничение времени также уменьшает вероятность перехода игры в роковую игру (игру третьей степени), которая заканчивается причинением вреда здоровью вплоть до летального исхода.

7

Час — временной интервал, ограниченное время.

8

Это может быть еще одним критерием дифференциации игра — работа: невозможность отсрочки оценивания игры, в работе оценку можно отсрочить сколько угодно долго — ничего не изменится.

9

В качестве яркого примера хочется привести уличных цыганок. Они очень быстро и довольно точно умеют отличать людей, подверженных влиянию и внушению от тех, кто устойчив к их воздействию. Более того, в случае ошибки, когда выбранными ими «партнер» отказал им в «услуге», если кто-то был свидетелем подобной сцены, тот подтвердит наши слова, — цыганки, как правило, обрушиваются на него с бранью, проклятиями или негативными пожеланиями и обещаниями типа порчи, кары и прочее. Интересно, что именно такое развитие событий является логическим продолжением игровой ситуации. Если игра стала развиваться не по сценарию, который предполагал выигрыш, игрок переживает изменение своего эмоционального состояния, он чувствует себя проигравшим. Настоящий игрок постарается изменить такое положение дел. И у игрока есть хороший выход из подобной ситуации. В плохой оценке игрок обвинит судей! Гораздо легче обвинить судей в низкой, недостаточной квалификации, чем признать себя недостаточно квалифицированным, т.е. побежденным. С другой стороны после оскорбления цыганкой мало кто может остаться спокойным. Эмоциональное состояние изменилось! Цыганка все равно выиграла. Пусть выигрыш не был подкреплен материально, но победа осталась за ней. Т.е. низкая оценка, высказанная в адрес судей и приведшая к изменению их эмоционального состояния, — для игрока означает завершение игры с победой. Он добился главного — изменения состояния!

10

Игра склонна к экспансии, разрастанию. Она «втягивает» в себя все большее и большее количество игроков, все больше и больше нагнетая эмоциональный фон. Скорее всего, именно эмоциональный фон является тем механизмом, который ответственен за экспансию, эскалацию игры. В игре субъект «настраивается» на достижение (обеспечение) прироста уровня эмоционального напряжения. Для того чтобы получить прирост эмоций, подняться на новый уровень, требуется что-то изменить, легче всего увеличить количество участников игры, чем внести изменения в игру. Ну, а когда увеличить число участников не удается — вносим изменения в игру. Таким образом, как отмечал еще Э. Берн, игра приходит на третий уровень — в роковую.

11

В этой связи уместно вспомнить «театральность» некоторых спортсменов. Особенно в тех видах спорта, где сложно оценить, сравнить степень мастерства спортсменов (фигурное катание, гимнастика, акробатика и т.п.), там необходимые очки можно легко добирать «театральностью». Да. Первого места не занял. Но «выложился по полной»! Не редкостью является ситуация, когда занявший второе или третье место «спортсмен-игрок» имеет большую группу поддержки, нежели занявший первое место «спортсмен-труженик».

12

Согласно нашей модели значительного изменения эмоционального состояния в деятельности не должно происходить. Может появляться небольшая радость от окончания, некоторое разочарование от неудовлетворенности исходом (результатом). Но не более того. Может появляться усталость, но это физиологическое состояние.

13

Подобный подход применим и к ставкам в азартных играх. Разница будет лишь в том, что в азартных играх на кон ставится материальный (рыночный) эквивалент собственных усилий — деньги, ценности и т. п.

14

Время — заимствовано из старославянского, где образовано с помощью суффикса мен (затем перешедшего в мя) от той же основы, что и глагол вертеть. Первоначальное значение существительного время — «нечто вращающееся» // Этимологический словарь русского языка. — СПб.: ООО «Виктория плюс». Крылов Г. А.. 2004. Другими словами, время — это нечто постоянно изменяющееся, текущее, неразмеренное и неделимое — бесконечная нить времени.

15

Час — м. время, времена, година, пора; 1) досуг, свобода от дел; 2) пора, срок, удобное к чему время; 3) мера времени, 60 минут, по 24 часа на сутки. Другими словами, час — это нечто размеренное — поделенное на фиксированные отрезки — отрезки времени.

16

В фильме «А зори здесь тихие» старшина Васков (главный герой) не воспринимается героем до конца фильма. Вместо того, чтобы завязать бой и геройски уничтожить противника, он сначала имитирует работы по заготовке леса и с помощью этой уловки пытается задержать продвижение немецкой диверсионной группы. Потом всеми средствами старается избежать открытого боестолкновения. Все как-то не по-геройски. Вот «Крепкий орешек» — герой, так герой. Для «настоящего» героя (игрока) не пристало размышлять о поражении. Он нацелен только на победу (зачастую любой ценой).

17

Новая игра — новые правила. Надо перестраиваться. Менять что-то. А что? А каким образом? А когда? Поэтому лучше как в известном анекдоте: Что тут думать! Трясти надо!

18

Игрока раздражает, что труженик стремится принизить его заслуги более адекватной оценкой. В лице труженика игрок получает неудобного зрителя-судью. Это не гипнабельный лох, а специалист. Причем, как правило, специалист более квалифицированный в профессиональной сфере. Игрок пытается втянуть труженика в игру (на свою территорию), а труженик предлагает игроку сравнить степень профессионализма в деятельности, где игрок может выиграть, но далеко не всегда и только в краткосрочной перспективе. Там, где деятельность фактически переходит в игру. При реализации деятельности труженик более эффективен, поскольку игрок работать не умеет. Но игрок не любит проигрывать, поэтому делает все, чтобы проигравшим в глазах окружающих выглядел труженик. Он переводит «соревнование» в личностную плоскость. А PR (связи с общественностью) у игрока лучше. Остальное, думаем, читателю понятно.

19

В этой связи у нас появилась гипотеза уточняющая эффект М. Овсянкиной о последействии прерванного действия. Нам представляется, что прервать деятельность несколько легче, чем игру. Деятельность можно прервать на каком-либо логичном этапе, а потом вернуться и продолжить. Игру так прервать невозможно! Прерванная игра — это фактически проигрыш для всех участников. А после перерыва будет запускаться новая игра. Нам представляется, что тенденция к продолжению действия характерна для тех испытуемых, которые стали реализовывать в ходе эксперимента активность по типу деятельности. Те, испытуемые, которые запустили игру — не захотели возвращаться к прерванной активности. У них фрустрация была сильнее. Они пережили ситуацию проигрыша! А вдруг опять проиграют!? Правил игры они не знали. Экспериментатор им не рассказал «все правила». Поэтому эти испытуемые решили воздержаться от запуска новой игры, чтобы не проиграть второй раз подряд. Вот и не выявилось у них в эксперименте последействия прерванного действия. Было бы интересно проверить нашу гипотезу, которую можно сформулировать следующим образом: эффект последействия прерванного действия (эффект М. Овсянкиной) проявляется в большей степени у субъектов, реализующих активность по типу деятельности (тружеников).

20

Уверены, что читатель легко вспомнил детские игры, когда шапка — это как бы шапка невидимка, ветка дерева — как бы меч или волшебная палочка, я до тебя дотронулся, а ты как бы умер и т. д.

21

Контекст в данном случае мы рассматриваем в качестве ограничения, рамки, устанавливающей правила интерпретации и описания наличной ситуации. Мы предполагаем, что это ограничение осознается субъектом частично, не в полной мере.

22

В играх детей в качестве «выгоды» выступают: интерес, положительные эмоции (весело), новизна, обучение. Существует еще один вариант, наверное, точнее будет сказать сценарий, игры, — игрок демонстрирует, что собирается «играть по всем правилам», но по ходу игры оказывается, что начальные условия он для себя изменил таким образом, что создал себе преимущество. В качестве примера можно привести спортивные игры, где правилами задается начальный контекст и последующее поведение участников. Тем не менее, постоянно находятся спортсмены, которые пытаются улучшить свои стартовые позиции. Чаще всего с помощью допинга, но встречаются и другие способы, которые, как правило, относятся к категории «неспортивного поведения».

23

Примерами таких игр изобилуют рассказы О. Генри. В нашей стране расцвет подобных игр пришелся на 90-е годы, и получили они название «кидалово».

24

Наверное, самым конструктивным в данной ситуации будет признать себя побежденным, точнее обманутым, и попытаться организовать деятельность по преследованию и наказанию ведущего, если это предусмотрено законодательством. Однако и это надо делать с оглядкой. Помните, что игрок специализируется на создании контекстов. Начальный контекст игры может быть интерпретирован не в вашу пользу. Точнее игрок выставит в качестве начального не тот контекст, который выберете Вы. Ведь контекстов было как минимум два. В этом случае вполне вероятно вы можете оказаться в числе подлежащих наказанию. Например, в случае самообороны, вас могут признать первым нанесшим серьезные травмы. Нападавший и не помышлял о причинении вам вреда (то, что я делаю, не означает, того, что я делаю), вы ошиблись в интерпретации ситуации (контекста). И вот вы из потерпевшего переходите в категорию нападавший, т.е. виновный. С соответствующими последствиями.

25

Для удержания в сознании одновременно двух контекстов, требуется рефлексия первого и второго порядка, а для этого нужны отличные интеллектуальные способности.

26

Примером этому служат американские вестерны. Сюжет везде одинаковый, но за счет изменения внешности и количества героев, места действия и количества «трудностей» на пути главного героя, мы смотрим разные фильмы, с «разными судьбами» героев. Сценарист в данном случае являет собой пример высококлассного игрока, который научился создавать контексты. В результате мы, зрители, каждый раз «проигрываем» сценаристу, когда садимся за просмотр очередного вестерна.

27

Именно по этой причине, деятельность/работа не привлекает игрока. В работе невозможно поменять контекст/интерпретацию таким образом, чтобы получение конечного материального продукта не пострадало. Изменение контекста в деятельности либо не возможно, либо влечет за собой серьезные изменения характеристик материального продукта, т.е. мы не получим того, что требуется. Возможно ничего не получим вообще. Произойдет разрушение деятельности. Чтобы получить утюг вместо чайника, надо слишком сильно поменять линию производства. Хотя иногда удается действительно изменить саму ситуацию, а не только интерпретацию, но такие вещи, скорее всего, относятся к разряду чудес.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я