Понятия со словом «усложнить»

Связанные понятия

Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Стратегическая карта — это диаграмма, которая используется для документирования главных стратегических целей, поставленных перед организацией или руководством организации. Это — элемент документации, ассоциирующийся со Сбалансированной системой показателей (ССП), и в частности, со вторым поколением ССП, разработанным в середине 1990-х годов. Первые диаграммы такого типа появились в 1990-х, и идея использовать такой тип диаграмм была впервые обсуждена в 1996 году в статье Р.Каплана и Д.Нортона.
Терминология оценки вероятности (англ. Words of estimative probability, WEP или WEPs) — часть инструментария анализа разведывательных данных, которая позволяет оценивать вероятность будущих событий. По оценкам аналитиков разведки, адекватная терминология оценки вероятности позволяет формулировать чёткие оценки, на основании которых принимаются политические решения. Несмотря на важность единообразной терминологии в данной сфере, в разведывательном сообществе США, например, не имеется стандартной WEP...
Сбой — кратковременная самоустраняющаяся утрата техническим объектом работоспособности.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Деревья атак — это диаграммы, демонстрирующие, как может быть атакована цель. Деревья атак используются во множестве областей. В области информационных технологий они применяются, чтобы описать потенциальные угрозы компьютерной системе и возможные способы атаки, реализующие эти угрозы. Однако их использование не ограничивается анализом обычных информационных систем. Они также широко используются в авиации и обороне для анализа вероятных угроз, связанных со стойкими к искажениям электронными системами...
Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками.
Состязательная политика (contentious politics; contention – от англ. состязание, соревнование, спор) — одно из направлений в социологии социальных движений. Её основателями стали Чарльз Тилли, Дуг МакАдам, Сидни Тэрроу. Состязательная политика, как определяет её Чарльз Тилли, - это эпизодичные, публичные, коллективные взаимодействия между протестующими и их оппонентами, когда а) одной из сторон выступает правительство в качестве объекта (ему предъявляют требования), субъекта (оно предъявляет требования...
Функциональный дизайн (англ. Functional design) — основной шаблон проектирования, использующийся для упрощения проектирования ПО. Функциональный дизайн гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие части программы. Функционально разработанные модули имеют низкое зацепление.

Подробнее: Шаблон функционального дизайна
Инженерия производительности (англ. Performance Engineering) — часть системной инженерии, включающая в себя набор ролей, знаний, практик, инструментов и результатов и применяющаяся на каждом этапе Цикла разработки программного обеспечения с целью убедиться в том, что создаваемое, программируемое и поддерживаемое архитектурное решение соответствует нефункциональным требованиям к производительности этого решения.
Коммуникация в целях развития (Communication for Development, C4D) — это многозначный термин, используемый для обозначения различных видов связи в развитом демократическом обществе.
Алгоритм Петерсона — алгоритм параллельного программирования для взаимного исключения потоков исполнения кода, разработанный Гарри Петерсоном в 1981 г. Хотя изначально был сформулирован для 2-поточного случая, алгоритм может быть обобщён для произвольного количества потоков. Алгоритм условно называется программным, так как не основан на использовании специальных команд процессора для запрета прерываний, блокировки шины памяти и т. д., используются только общие переменные памяти и цикл для ожидания...
Политика ограниченного использования программ (в английской версии Windows - SRP, Software Restriction Policy) впервые появилась в Windows XP и присутствуют в последующих версиях ОС Windows.
Вычисления с памятью — способ построения вычислительных платформ, в которых используются принцип хранения результатов функций в массивах памяти, одномерных или двухмерных, в виде таблиц поиска, а вычисление функций заменяется извлечением значения из таблиц. Такие вычислительные платформы могут следовать как чисто пространственной модели вычислений, как в ПЛИС, так и временно́й модели вычислений (процедурной), когда функция вычисляется за множество тактов. Второй подход нацелен на уменьшение избыточности...
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Атака методом бумеранга – криптографическая атака на блочный шифр, основанная на методах дифференциального криптоанализа. Алгоритм атаки был опубликован в 1999 году профессором университета Беркли Дэвидом Вагнером, который использовал его для взлома шифров COCONUT98, Khufu и CAST-256 .
Безопасное программирование — методика разработки программного обеспечения, предотвращающая случайное внедрение уязвимостей и обеспечивающая устойчивость к воздействию вредоносных программ и несанкционированному доступу. Баги и логические ошибки являются основной причиной появления уязвимостей программного обеспечения.
Теория коммуникации – это теория макроуровня, созданная Карлом Дойчем для описания процесса принятия решений в политической системе. В основу теории Дойча легли достижения теории информации и кибернетики, и в частности – концепт обратной связи, введенный в оборот Норбертом Винером. В самом общем виде, теория коммуникации занимается изучением технических аспектов информационного процесса, а также процессом общения между людьми.
Блеф — поведение в покере, создающее у противника впечатление, будто у вас на руках гораздо более сильная карта, чем есть на самом деле (тем самым обманывая и пугая их, заставляя бросить карты в вашу пользу).
Рефлексивное управление — влияние на принимаемые противником решения через подсовывание (навязывание) ему таких исходных посылок, на основании которых он действует желаемым для манипулятора образом.
Компью́теры пя́того поколе́ния (яп. 第五世代コンピュータ) — в соответствии с идеологией развития компьютерных технологий, после четвёртого поколения, построенного на сверхбольших интегральных схемах, ожидалось создание следующего поколения, ориентированного на распределенные вычисления, одновременно считалось, что пятое поколение станет базой для создания устройств, способных к имитации мышления.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Асимметричная война — война между противниками, в военных силах которых имеется существенный дисбаланс (асимметрия) либо которые применяют кардинально различные стратегии и тактику.
Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».
Модель жизнеспособной системы (англ. viable system model, VSM) является моделью организационной структуры любого жизнеспособного организма или автономной системы. Жизнеспособной системой является любая система, способная поддерживать своё отдельное существование в определенной среде. Одна из основных особенностей жизнеспособных систем в том, что они могут адаптироваться к изменяющимся условиям окружающей среды.
Полное раскрытие — это практика публикации результатов исследования уязвимостей программного обеспечения так быстро, как только это возможно, делая данные доступными для всех без ограничений.
Методика «4х4» (англ. 4x4 method of strategic planning) — методика управления портфелем проектов, помогающая руководителям в достижении устойчивых, согласованных результатов работы возглавляемых ими служб и подразделений. Процесс был назван «4х4» потому, что он предусматривает проведение стратегического планирования в два этапа по 4 дня каждый. Методика широко применяется в современных организациях.
«Ударил-убежал» («Hit & run», «Boom & zoom», «Бум-зум», «Соколиный удар») — тактика ведения боя, где целью боевых действий является не захват территорий, а нанесение ущерба противнику и немедленное отступление с целью избежать ответного удара. Такие атаки призваны понизить боевой дух противников.
Система предотвращения вторжений (англ. Intrusion Prevention System, IPS) — программная или аппаратная система сетевой и компьютерной безопасности, обнаруживающая вторжения или нарушения безопасности и автоматически защищающая от них.
Мутационное тестирование (мутационный анализ или мутация программ) — это метод тестирования программного обеспечения, который включает небольшие изменения кода программы. Если набор тестов не в состоянии обнаружить такие изменения, то он рассматривается как недостаточный. Эти изменения называются мутациями и основываются на мутирующих операторах, которые или имитируют типичные ошибки программистов (например использование неправильной операции или имени переменной) или требуют создания полезных тестов...
Когнити́вные измере́ния — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования, описанные исследователями Томасом Грином и Марианом Петре. Измерения могут использоваться для оценки юзабилити существующих языков или для рекомендаций по дизайну новых.
Бандитский криптоанализ (вскрытие с покупкой ключа, шутл. терморектальный криптоанализ, также англ. Rubber-hose cryptanalysis — криптоанализ резиновым шлангом) — метод криптоанализа, при котором «криптоаналитик» прибегает к шантажу, угрозам, пыткам, вымогательству, взяточничеству и т. д. Основным методом является анализ и использование т. н. «человеческого фактора» — наличия людей как составной части системы защиты информации.
Фингерпринт или отпечаток компьютера (браузера) — информация, собранная об удалённом устройстве для дальнейшей идентификации. Отпечатки могут быть использованы полностью или частично для идентификации, даже когда cookie выключены.
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Правдоподобное отрицание (попытка кальки англ. plausible denial) — поведение, при котором лицо, совершившее действие или отдавшее распоряжение, сохраняет возможность в дальнейшем отрицать свою вовлечённость без большого риска быть уличённым во лжи. В политике секретная операция отличается от открытых действий государства именно возможностью её правдоподобного отрицания. В криптографии к правдоподобному отрицанию принято относить возможность отрицания самого факта шифрования или возможность предъявления...
Захват флага — традиционная игра на открытом воздухе, в которой участвуют две команды, каждая из которых обладает флагом, и целью является захват флага противника. Также, это достаточно распространённый режим игры в многопользовательских видеоиграх.
Предвыборка кода — это выдача запросов со стороны процессора в оперативную память для считывания инструкций заблаговременно, до того момента, как эти инструкции потребуется исполнять. В результате этих запросов, инструкции загружаются из памяти в кэш. Когда инструкции, потребуется исполнять, доступ к ним будет осуществляться значительно быстрее, так как задержка при обращении в кэш на порядки меньше, чем при обращении в оперативную память.
Ответственность во время защиты (англ. — the responsibility while protecting (RwP) — это концепция, озвученная президентом Бразилии Дилмой Руссефф на сессии Генеральной Ассамблеи ООН в сентябре 2011 г., призванная дополнить принятую ранее концепцию «ответственность по защите». Главная идея концепции «ответственность во время защиты» заключается в предотвращении массовых жертв среди мирного населения во время осуществления гуманитарного вмешательства.
Риск информационных технологий, или ИТ риск (англ. IT risk), любой риск, связанный с использованием...

Подробнее: ИТ-риск
Аварийный отказ (также катастрофический отказ, авария, фатальный сбой, разг. крах, падение, краш англ. crash) — это аварийное завершение программы или операционной системы, когда они перестают нормально функционировать.
Маркетинговый план — одна из важных частей плана компании. Процесс планирования маркетинга должен осуществляться как часть общего процесса планирования и составления бюджета фирмы.
Шестиугольная карта (с англ. — «hex map», или «hexagonal grid») — способ представления карт в настольных и компьютерных играх, когда игровой мир представляется на листе в виде сетки из одинаковых клеток-шестиугольников. Шестиугольные карты чаще всего используются в играх жанра варгейм, и при этом перемещение юнитов чаще всего осуществляется между соседствующими клетками (имеющими общую сторону).
Операция «Олимпийские игры» (англ. Operation Olympic Games) — тайная и до сих пор официально не подтвержденная операция кибервойны, направленная против иранских ядерных объектов со стороны США и, вероятно, Израиля. Является одним из первых примеров использования наступательного кибероружия. Начата была при президентстве Джорджа Буша в 2006 году, её проведение было ускорено при президенте Бараке Обаме, который внял совету Буша продолжать кибератаки на иранскую ядерную установку в Нетензе. Буш полагал...
Бумеранг — локатор выстрела, разработанный DARPA и BBN Technologies для использования, главным образом, против снайперов. Бумеранг устанавливается на такие транспортные средства как Humvee, Страйкер и боевые машины MRAP. Существовали планы по интеграции с системами Land Warrior.
Анализ требований — часть процесса разработки программного обеспечения, включающая в себя сбор требований к программному обеспечению (ПО), их систематизацию, выявление взаимосвязей, а также документирование. Является частью общеинженерной дисциплины «инженерия требований» (англ. Requirements Engineering).
Информи́рованный по́иск (также эвристический поиск, англ. informed search, heuristic search) — стратегия поиска решений в пространстве состояний, в которой используются знания, относящиеся к конкретной задаче. Информированные методы обычно обеспечивают более эффективный поиск по сравнению с неинформированными методами.
Параллакс-скроллинг (также Параллаксная прокрутка) — техника в компьютерной графике, когда фоновые изображения перемещаются относительно виртуальной камеры медленнее, чем изображения переднего плана, что создает иллюзию глубины двумерной сцены и ощущение погружения в виртуальный мир. Эта техника стала развитием техники многоплоскостной камеры, использовавшейся а традиционной анимации с 1930-х годов. Параллакс-скроллинг получил популярность в двумерной компьютерной графике и, в частности, в компьютерных...
Безопасность приложения ( англ. Application Security ) включает в себя меры, принимаемые для повышения безопасности приложения, часто путем обнаружения, исправления и предотвращения уязвимостей в безопасности. Для выявления уязвимостей на разных этапах жизненного цикла приложений, таких как проектирование, разработка, развертывание, обновление, обслуживание, используются различные методы.
Алгоритм Деккера — первое известное корректное решение проблемы взаимного исключения в параллельном программировании. Эдсгер Дейкстра ссылается на голландского математика Т. Деккера как на автора данного алгоритма в своей работе о межпроцессном взаимодействии. Он позволяет двум потокам выполнения совместно использовать неразделяемый ресурс без возникновения конфликтов, используя только общую память для коммуникации.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я