Связанные понятия
Задача Иосифа Флавия или считалка Джозефуса — известная математическая задача с историческим подтекстом.
Диле́мма заключённого (англ. Prisoner's dilemma, реже употребляется название «дилемма банди́та») — фундаментальная проблема в теории игр, согласно которой рациональные игроки не всегда будут сотрудничать друг с другом, даже если это в их интересах. Предполагается, что игрок («заключённый») максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно...
Проблема гроссмейстера (англ. chess grandmaster problem) — один из способов злоупотребления доказательством с нулевым разглашением. Также является одной из задач теории игр. Результатом данной проблемы является обман, выполненный мафией. Проблема заключается в том, что злоумышленник может доказать владение секретом, не обладая им на самом деле, или, другими словами, может имитировать то лицо, которому на самом деле принадлежит секрет.
Парадокс мальчика и девочки также известен в теории вероятностей как «Парадокс девочки и мальчика», «Дети мистера Смита» и «Проблемы миссис Смит». Впервые задача была сформулирована в 1959 году, когда Мартин Гарднер опубликовал один из самых ранних вариантов этого парадокса в журнале Scientific American под названием «The Two Children Problem», где привёл следующую формулировку...
Упоминания в литературе
Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл, крупнейшие специалисты в области компьютерных наук середины XX в., также полагали, что заучивание отвлеченных правил не способствует развитию логического мышления, и представили более наглядное тому доказательство. Однако их доводы основывались на весьма ограниченных наблюдениях. Они установили, что человеку, который справлялся с задачей с игрушечными пирамидками (в которой нужно перенести кольца с одного стержня на другой, при этом нельзя класть большее кольцо на меньшее – возможно, вы играли в эту игру в детстве), это не помогало справиться с задачей про волка, козла и капусту, которых нужно переправить на другой берег
реки. Формально эти задачи имеют одинаковую структуру, но для решения одной из них нельзя применить знание, приобретенное при решении другой задачи. Полученный Саймоном и Ньюэллом результат был интересным, но он не мог доказать, что навык в решении определенной задачи никогда не переносится на задачу с подобной структурой.
Я попытаюсь дать вам максимально простые, понятные и реализуемые при желании рекомендации по тому, как управлять ситуациями. Но однозначные рецепты – это миф. Ответ на вопрос о том, где выход, – кроется только в вас самих, т. к. у каждого есть свои ресурсы, свои желания и готовность к движению по реке жизни, свои сопровождающие обстоятельства. Их не стоит недооценивать. Важно правильно задать себе вопросы и искренне себе на них ответить. Так вы сможете создать свой собственный маршрут. Я намеренно избегаю оборотов в стиле: выходить, преодолевать, разрешать, побеждать. Уверена, что в подавляющем
большинстве случаев важнее понять и принять ситуацию, ответить себе на вопросы относительно причин, по которым вы в ней оказались и о том, куда вам стоит двигаться дальше. Учтите, если вы попали в какие-либо обстоятельства, да ещё и в стопятисотый раз, то, возможно, вам это просто нравится? А то, что вы читаете что-то и ходите к специалистам, советуетесь с друзьями и смотрите видео всяких гуру человеческих отношений, – это просто результат стремления к развитию? Создание ажиотажа вокруг собственной персоны? Привлечение внимания? Желание угодить близким? Ну, вот и первые вопросы, с которых стоит начать движение по страницам этой книги.
Процесс взаимодействия во время переговоров – это движение от момента формирования цели, то есть от того, что мы хотим
получить, до точки реального результата. Соответственно переговоры начинаются тогда, когда Вы ставите цель, выражаете ее в конкретных и понятных для Вас категориях, формируете шаги для ее достижения. О деталях мы будем говорить позже. Кроме того, взаимодействие предполагает наличие общего пространства, а значит, общение на фоне совместного выражения эмоций, демонстрацию своих амбиций, представлений, симпатий или антипатий, скрытых и декларируемых интересов и многое другое, что сопутствует человеческим отношениям. Исходя из этого, делаем вывод о том, что во время переговоров мы продвигаем свою цель через леса, поля и реки человеческих взаимоотношений, при этом постоянно испытываем «климатическое» влияние партнера. Мы должны выражать свои аргументы в терминах, понятных оппоненту, подобрать тональность разговора и поведения в соответствии с его особенностями, иногда достаточно у него вызвать симпатию и удовлетворить его простые человеческие потребности во внимании и признании.
Подобно тому как вода углубляет под собой русло, стекая вниз по склону горы, вертикальное мышление, следуя по пути наивысшей вероятности, самим своим потоком повышает вероятность выбора этого пути в будущем. В то время как вертикальное мышление является наиболее высоковероятностным, латеральное оперирует малыми вероятностями. Чтобы изменить направление потока воды, нужно умышленно прорыть новое русло, а старое перегородить дамбами в надежде на то, что вода отыщет новый и значительно более удобный путь. Иногда воду реки приходится даже вопреки естеству гнать вверх с помощью насосов. Когда маловероятностное направление
мысли приводит к новой, более действенной идее, наступает эвристический момент – и маловероятный подход к решению задачи мгновенно приобретает наивысшую вероятность. Это тот самый момент, когда вода, с трудом поднятая насосом наверх, переливается через край и тотчас же начинает течь свободно. Достижение этого момента и есть цель латерального мышления.
Фатум в его случае может проявить себя как угодно: на его земле начнется война и дом его попадет под бомбежку, он погибнет в автокатастрофе, утонет в реке или попадет туда, где уже завязан узел фатальных
событий для него и таких, как он.
Связанные понятия (продолжение)
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Тьюринг задался целью определить, может ли машина мыслить.
Теория морального развития Л. Ко́льберга (также Теория нравственного развития или Стадии нравственного развития) представляет собой адаптацию психологической теории, первоначально разрабатываемой швейцарским психологом Жаном Пиаже. Кольберг начал работу над этой темой, будучи аспирантом в области психологии в Университете Чикаго в 1958 г., и развивал эту теорию на протяжении всей своей жизни.
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Трансакционный анализ (транзакционный анализ, трансактный анализ, транзактный анализ; сокр. ТА) представляет собой психологическую модель, служащую для описания и анализа поведения человека как индивидуально, так и в составе групп. Данная модель включает философию, теорию и методы, позволяющие людям понять самих себя и особенность своего взаимодействия с окружающими.
Задача о свадьбе — математическая задача из области кооперативных игр. Требуется найти стабильные соответствия между элементами двух множеств, имеющих свои предпочтения. В более простой формулировке: составить брачные пары из женихов и невест таким образом, чтобы мужа из одной семьи и жену из другой не тянуло друг к другу сильнее, чем к своим законным супругам. Решение задачи отмечено Нобелевской премией по экономике 2012 года.
«Дорога на Веллесберг » — первый рассказ Сергея Лукьяненко в цикле «Прекрасное далёко». Написан в 1988 году, первая публикация — в журнале «Простор» за 1990 год. Впервые представлен публике на семинаре «Дубулты-89», где вызвал бурную критику. В дальнейшем неоднократно переиздавался во многих сборниках.
Общее знание (англ. common knowledge) имеет место в ситуации, когда каждому индивиду из некоторой группы известно о наступлении некого события, о наличии этого знания у других представителей группы, о наличии знания о наличии знания и так далее ad infinitum. Концепция общего знания впервые возникла в философской литературе у Дэвида Келлогга Льюиса (1969). Определение общего знания было дано тогда же социологом Моррисом Фриделлом. Математическая (теоретико-множественная) интерпретация осуществлена...
Нооге́н — это педагогическая (образовательная) технология, по форме основанная на разработанных Г. П. Щедровицким организационно-деятельностных играх (ОДИ), а в качестве содержания использующая решение задач на онтологическое моделирование (создание возможных миров, например: «Построить механику в мире с двумя перпендикулярными временами», «Построить мир, в котором есть язык, а в языке нет названий», «Построить позиционную систему счисления с ненатуральным основанием» и т. п.).
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе («выжившим») есть много данных, а по другой («погибшим») — практически нет, в результате чего исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Битва полов или семейный спор (англ. Battle of the sexes (BoS), альтернативное расшифровка аббревиатуры — англ. Bach or Stravinsky, «Бах или Стравинский») — одна из основополагающих некооперативных моделей в теории игр, которая предполагает участие двух игроков с разными предпочтениями.
Проблема вагонетки (англ. Trolley problem) — мысленный эксперимент в этике, впервые сформулированный в 1967 году английским философом Филиппой Фут. Находясь вне рамок стандартных философских вопросов, проблема вагонетки играет большую роль в когнитивистике и нейроэтике.
Эффе́кт Рингельма́на — явление сокращения продуктивности индивидуумов по мере возрастания группы, в которой те функционируют. Был впервые описан Максимилианом Рингельманом (1861—1931), французским профессором сельскохозяйственной инженерии, в 1913 году.
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Парадокс Монти Холла — одна из известных задач теории вероятностей, решение которой, на первый взгляд, противоречит здравому смыслу. Эта задача не является парадоксом в узком смысле этого слова, так как не содержит в себе противоречия, она называется парадоксом потому, что ее решение может показаться неожиданным. Более того, многим людям бывает сложно принять правильное решение даже после того, как его им рассказали.
Ним Витхоффа , или игра Витхоффа, — стратегическая математическая игра для двоих игроков с двумя кучками фишек. Игроки по очереди берут фишки из одной или обеих кучек; в последнем случае из обеих кучек берется поровну фишек. Выигрывает тот, кто забирает последнюю или последние фишки.
Баше ́ — математическая игра, в которой два игрока из кучки, содержащей первоначально N предметов, по очереди берут не менее одного и не более М предметов. Проигравшим считается тот, кому нечего брать.
Дартмутский семинар — двухмесячный научный семинар по вопросам искусственного интеллекта, проведённый летом 1956 года в Дартмутском колледже.
Теорема о конце света (англ. Doomsday argument, буквально «Аргумент судного дня» — сокращённо далее DA, нет устоявшегося перевода на русский язык, обычно используют английское название или сокращение DA) — это вероятностное рассуждение, которое претендует на то, чтобы предсказывать будущее время существования человеческой расы, исходя только из оценки числа живших до сих пор людей. Исходя из предположения, что живущие сейчас люди находятся в случайном месте всей хронологии человеческой истории, велики...
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
При аннотировании шахматных партий комментаторы часто используют общепризнанные символы аннотаций. Вопросительные знаки и восклицательные знаки, обозначающие ход как плохой или хороший, повсеместно встречаются в шахматной литературе. Некоторые публикации, предназначенные для международной аудитории, такие как Šahovski informator, имеют широкий спектр дополнительных символов, которые преодолевают языковые барьеры.
Подробнее: Символы шахматной нотации
Парадокс убитого дедушки — временной парадокс, относящийся к путешествию во времени, впервые описанный писателем-фантастом Рене Баржавелем в книге 1943 года «Неосторожный путешественник» (фр. Le voyageur imprudent).
«Вычислительные машины и разум » (англ. Computing Machinery and Intelligence) — основополагающая работа в области искусственного интеллекта, написанная английским учёным Аланом Тьюрингом и опубликованная в 1950 году в журнале «Mind», дающая широкой аудитории представление о том, что в настоящее время называется тестом Тьюринга.
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
Вы́ученная беспо́мощность (англ. learned helplessness), также приобретённая или зау́ченная беспомощность — состояние человека или животного, при котором индивид не предпринимает попыток к улучшению своего состояния (не пытается избежать отрицательных стимулов или получить положительные), хотя имеет такую возможность. Появляется, как правило, после нескольких неудачных попыток воздействовать на отрицательные обстоятельства среды (или избежать их) и характеризуется пассивностью, отказом от действия...
Высокая теория воспитания (ВТВ) — устоявшийся термин для обозначения теории воспитания, принятой в Мире Полудня братьев Стругацких. ВТВ не существует в законченном виде, но ряд её положений, предпосылки для её возникновения, ожидаемые трудности с её внедрением сформулированы Борисом Стругацким в offline интервью с Борисом Стругацким.
Экспериме́нт «
Мир те́сен» (англ. Small world experiment) представляет собой серию экспериментов, проведённых в США американским социологом Стэнли Милгрэмом в 1967 году. Цель эксперимента — поиск и анализ средней длины пути между объектами социальной сети, где длина пути — это количество связей между людьми (одна связь составляет одну единицу длины пути), объекты — это люди, принимавшие участие в эксперименте, которые и составляют в данном случае социальную сеть. Это новаторское исследование предполагало...
В когнитивной науке
искажение в восприятии сделанного выбора - тенденция задним числом приписывать положительные качества предмету или действию, которые человек выбрал. Это когнитивное искажение. Что запоминается о решении, может быть столь же важным, как и сами решения, особенно в определении того, сколько сожаления или удовлетворения испытывает человек от принятого решения. Исследования показывают, что процесс создания и вспоминания выбора дает воспоминания, которые, как правило, искажаются предсказуемым...
Живи и давай жить другим (англ. Live and let live; нем. Leben und leben lassen). Это выражение впервые появилось в произведении Шиллера «Лагерь Валленштейна»: Sein Spruch war: leben und leben lassen — Его девизом было: жить и давать жить другим; в переводе Гинзбурга Сам не робей и других не тревожь. Получило широкое применение для обозначения неагрессивного противостояния, спонтанно возникшего во время Первой мировой войны, в частности, во время продолжительных периодов позиционной войны на западном...
Ретроградный анализ (ретроанализ, РА) — жанр шахматной композиции, в котором для выполнения задания необходимо определить предысторию заданной позиции. Согласно международному Кодексу, ретроанализ принадлежит к особым видам шахматной композиции. Ретроградный анализ, в свою очередь, подразделяется на ряд ретрожанров — ретрокомпозиции классического стиля, кратчайшие доказательные партии, ретракторы, нелегальные кластеры, задачи на раскраску, задачи без доски или без фигур и другие.
Хроне́мика — это использование времени в невербальном коммуникационном процессе. Она исследует реакцию человека на временные рамки, а также то, каким образом при невербальной коммуникации происходит оценка времени и его распределение.
Ранняя концепция Ж. Пиаже о развитии мышления ребёнка — теория развития детского мышления, разрабатываемая швейцарским психологом Жаном Пиаже в период с 1921 года до середины 1930-х гг. В рамках данной концепции были впервые сформулированы важные положения современной психологии развития...
Игровое заблуждение (англ. Ludic fallacy) — когнитивное искажение, которое выражается как злоупотребление играми и моделями для моделирования реальных ситуаций. Термин введен американским экономистом ливанского происхождения Нассимом Талебом в изданной в 2007 году книге «Чёрный лебедь. Под знаком непредсказуемости». Название ошибки происходит от латинского слова ludus — «игра».
Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма (англ. Stanley Milgram) — серия экспериментов в социальной психологии, первый из которых был описан в 1963 году психологом Стэнли Милгрэмом из Йельского университета в статье «Подчинение: исследование поведения» (Behavioral Study of Obedience), а позднее в книге «Подчинение авторитету: экспериментальное исследование» (Obedience to Authority: An Experimental View; 1974).
Быки и коровы — логическая игра, в ходе которой за несколько попыток один из игроков должен определить, что задумал другой игрок. Варианты игры могут зависеть от типа отгадываемой последовательности — это могут быть числа, цвета, пиктограммы или слова. После каждой попытки задумавший игрок выставляет «оценку», указывая количество угаданного без совпадения с их позициями (количество «коров») и полных совпадений (количество «быков»). Роли участников игры не равнозначны — угадывающий должен анализировать...
Эвристика доступности (англ. availability heuristic) — это интуитивный процесс, в котором человек «оценивает частоту или возможность события по легкости, с которой примеры или случаи приходят на ум», т. е. легче вспоминаются. При подобной оценке человек полагается на ограниченное количество примеров или случаев. Это упрощает комплексную задачу оценки вероятности и прогнозирования значимости события до простых суждений, основанных на собственных воспоминаниях, поэтому такой процесс является необъективным...
Пешечная дуэль — это логическая игра на шахматной доске. В ней участвуют два игрока, у каждого перед началом игры по три (иногда более) пешки, расположенные друг против друга на противоположных крайних горизонталях. Первыми ходят белые. Каждый ход состоит из передвижения одной из пешек своего цвета. Первым ходом каждый из игроков может идти не далее, чем до середины доски, и на любое количество клеток во все последующие ходы. Пешки ходят вперёд либо назад. Задача каждого из игроков — оставить противника...
Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.
Туман войны (нем. Nebel des Krieges, англ. Fog of war) или Туман неизвестности — военный термин, обозначающий отсутствие достоверной информации о текущей обстановке на поле боя в силу тех или иных объективных причин.
Реше́ние зада́ч — процесс выполнения действий или мыслительных операций, направленный на достижение цели, заданной в рамках проблемной ситуации — задачи; является составной частью мышления.
Добуцу сёги (яп. 動物将棋, どうぶつしょうぎ до:буцу сё:ги, «звериные сёги») — японская настольная логическая игра для детей, вариант сёги. Альтернативное название — «поймай льва» (англ. catch the lion).
Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.
Детский апперцептивный тест (англ. Children’s Apperception Test; САТ) — вариант Тематического Апперцептивного Теста (ТАТ) для детей; проективная психодиагностическая детская методика, которая была разработана Леопольдом и Соней Беллок. CAT предназначен для психологической диагностики эмоционального состояния, потребностей и личности детей в возрасте от 3 до 10 лет.