Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а (В. А. Плешаков, 2012)

Монография посвящена обоснованию теоретико-методологических, социальных и психолого-педагогических основ разрабатываемой с 2005 г. теории киберсоциализации человека с позиции социальной педагогики и психологии, в рамках интегративной концепции педагогики и психологии жизненного пути личности (психовозрастной онтологии). Киберсоциализация рассмотрена как особый вид социализации человека, предложена классификация факторов киберсоциализации и намечены пути воспитания личности в информационном обществе. Предназначена для студентов высших учебных заведений, специализирующихся в области социальной педагогики и психологии и других социальных и гуманитарных специальностей и направлений.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а (В. А. Плешаков, 2012) предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Глава I

Киберсоциализация: особый вид социализации человека

Киберпространство – один из способов изменения состояния сознания. Как и в измененном состоянии сознания вообще, киберпространство и все, что в нем происходит, кажется реальным – часто даже более реальным, чем действительность.

Дж. Сулер

1.1. Информационные революции как предпосылки зарождения феномена киберсоциализации человека

XXI век. Объективным феноменом современности является устойчивое развитие информационной сферы. Кардинальные изменения в области обработки информации, происходящие в истории человеческой цивилизации – информационные революции – выступают предпосылками появления социально-психолого-педагогического феномена киберсоциализации человека.

Первая информационная революция человечества произошла в момент изобретения и распространения письменности (считается, что около 3 500 лет до н. э.), когда появилась возможность качественно по-новому фиксировать и передавать накопленные знания от поколения к поколению.

Вторая информационная революция (середина XVI в.) закономерно была вызвана следующим достижением человечества – изобретением книгопечатания, что радикально изменило индустриальное общество, существенно повлияло на развитие культуры, привело к реорганизации жизнедеятельности людей.

Третья информационная революция (конец XIX в.) обуславливалась открытием электричества, вследствие чего были изобретены и начали активно использоваться людьми телеграф, телефон, радио, позволяющие опосредованно осуществлять коммуникационные процессы на больших расстояниях. Началась эпоха киберкоммуникации. В целом открытие электричества существенно продвинуло человечество на пути научно-технического прогресса.

Четвертая по счету – уже не просто информационная, но информационно-технологическая революция, по мнению аналитиков произошедшая в середине XX в., заключалась в появлении микропроцессорной техники, создании компьютеров, появлении и экстенсивном развитии компьютерных сетей, возникновении компьютерных баз данных, развитии информационных, коммуникационных, электронных, цифровых и интернет-технологий, посредством которых оперативно накапливалась, хранилась и передавалась информация практически в любом объеме.

Факт.

В марте 2000 г. Роб Мак-Ивен, руководитель золотодобывающей компании Goldcorp Inc., выложил в Интернет все геологические данные разработок с 1948 г. По старым представлениям – это уничтожение собственной компании. За свои исследования сразу же взялись люди из совершенно разных областей из пятидесяти стран мира: математики, физики, студенты, военнослужащие и т. д. Подход Wiki – экономики (Викиномики) – использование ресурсов всего человечества – позволил убыточному предприятию увеличить свои обороты в 100 раз!

«XVII Международный психологический конгресс (Вашингтон, 1963 г.) отразил становление новых направлений психологической науки, обусловленное связью психологии с техническими науками и кибернетикой. На нем обсуждались использование в психологии ЭВМ, технизация процесса обучения и другое»![28].

Одним из первых отечественных ученых, обратившихся к проблеме влияния компьютерных технологий на психологию человека, был О. К. Тихомиров, доктор психологических наук, профессор, работавший с 1990 по 2001 гг. заведующим кафедрой общей психологии МГУ им. М. В. Ломоносова, специалист в области психологии мышления и структуры мыслительной деятельности, родоначальник психологии компьютеризации[29]. Его ученик и последователь А. Е. Войскунский в 1990 г. защитил кандидатскую диссертацию на тему «Преобразование общения, опосредованного компьютером»[30], ныне – доктор психологических наук, профессор, заведующий лабораторией «Психологические проблемы информатизации» факультета психологии МГУ им. М. В. Ломоносова.

«Современная информационная революция и формирование информационной сети Интернет породили целый спектр утопических и дистопических ожиданий и опасений: от ожиданий, связанных с формированием на основе Интернета “электронной агоры” и электронной прямой демократии, до апокалиптических опасений, связанных с пришествием божественного Разума Сети, который подчинит себе человечество. Образы мужественных “киберпанков”, воюющих на новом электронном “фронтире” со всесильными электронными корпорациями, успешно эксплуатируются массовой культурой и уже успели лечь в основу нескольких голливудских блокбастеров»[31].

Развитие исследований в сфере информационно-коммуникационных, цифровых и компьютерных технологий напрямую зависит от развития самих этих технологий. Эволюцию человечества можно рассматривать с точки зрения изобретения и освоения обществом новых технологий.

Динамичное развитие и внедрение современных компьютерных и информационно-коммуникационных технологий практически во все сферы жизнедеятельности современного человека затрагивает коренные вопросы трансформации и функционирования социальных, экономических и политических структур общества, а также формирования новых механизмов культурного развития человечества, поколение назад перешедшего, фактически, на сетевой уровень эволюции и деятельности – киберэволюцию.

«Эволюцию человечества можно рассматривать с точки зрения изобретения и освоения обществом новых технологий (Burke, 1985). По-видимому, стоит признать, что наиболее явное воздействие оказывают те технологические новшества, которые непосредственно влияют на наши средства коммуникации (Bagdikian, 1983; Cutler, 1994). В самом деле, не обязательно иметь ученую степень в области общественных наук, чтобы осознавать весь объем психологических и социологических изменений, которые были вызваны изобретением радио, телевидения и видеомагнитофонов. Во многих отношениях мы являемся культурой телекоммуникации (Anderson, 1990).

Кажется, на данном этапе исторического развития мы вновь стоим на пороге применения новой глобальной, всеохватывающей разновидности информационных технологий, которая во многих отношениях являет собой качественный прорыв по сравнению со своими предшественниками. Эта новая технология вошла в нашу жизнь в форме международной компьютерной телекоммуникационной сети, известной как Интернет, и возможно, она окажет такое же огромное воздействие на человеческую культуру, какое оказало изобретение печатного станка (Dertouzos, 1991; Stock, 1993)»[32].

Благодаря перманентной киберэволюции компьютерных технологий и особенно всемирной глобальной сети Интернет (англ. World Wide Web), современный человек – Homo Sapiens – на рубеже XX–XXI вв. становится еще и Homo Cyberus’ом, человеком, включенным в процесс инновационного вида социализации – киберсоциализации …

Продолжается эра информационных технологий…

Началась Эпоха киберсоциализации человека – жизнедеятельности личности в киберпространстве[33].

Термин киберсоциализация (изначально – виртуальная компьютерная социализация[34]) введен в научный оборот нами в 2005 г. В течение последних лет определение термина «киберсоциализация» претерпевало свои изменения.

Сейчас мы определяем киберсоциализацию человека (от англ. Cyber– в настоящий момент, связанный с компьютерными и цифровыми технологиями, в особенности, со всемирной глобальной сетью Интернет, префикс, который используют, ссылаясь на различные электронные и / или сетевые ресурсы, информацию, объекты, события, когда идет разговор о компьютерной технике + англ. Socialization – социализация) – социализацию личности в киберпространствекак процесс качественных изменений структуры самосознания личности и потребностно-мотивационной сферы индивидуума, происходящий под влиянием и в результате использования человеком современных информационно-коммуникационных, цифровых и компьютерных технологий в контексте усвоения и воспроизводства им культуры в рамках персональной жизнедеятельности.

Существуют другие префиксы, которые можно рассматривать как альтернативные и / или дополняющие префиксу Cyber-: Е– (электронный), I– (интернет), Virtual– (виртуальный), Net– (сетевой), Info– (информационный), тематически используемые для ряда терминов. Например, e-mail (электронная почта, как средство для киберкоммуникации), электронная книга (альтернативное бумажной книге устройство для чтения), электронная сигарета (имитирующее процесс курения устройство-ингалятор); интернет-социализация (вид киберсоциализации, как социализация в Интернете); «виртуальные миры» (часто используемый термин для обозначения киберпространства компьютерных и приставочных игр) и т. п.

Киберпространство, как мы считаем, есть некое созданное и постоянно дополняющееся человечеством сетевое информационное воплощение ноосферы[35].

Темпы развития киберпространства в XXI в. высоки и продолжают динамически нарастать как за счет роста объемов информации в мире, распространения сотовых (мобильных) технологий, так и за счет увеличения количества пользователей компьютерами и сетью Интернет во всех регионах земного шара, ставшей за последнее десятилетие не только чрезвычайно масштабным сектором киберпространства, но и удобной средой и средством удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей современного человека.

Данные веб-мониторинга, проведенного в период с июня по август 2011 г. Т. В. Обидиной[36], показывают, что за рубежом пользователи сети Интернет активно обсуждают феномен киберсоциализации человека, иногда используя при этом сочетание слов «Cyber Socialization».

Так, международная поисковая система Google.com по запросу «Cyber Socialization» (на 29 августа 2011 г.) отображает более 2 500 документов, в которых встречается данное словосочетание. В национальной поисковой системе Yandex.ru по запросу «Cyber Socialization» по состоянию на ту же дату было обнаружено порядка 100 документов. Расхождение в количестве документов, отображаемых по запросу названными поисковыми системами, по мнению Т. В. Обидиной, связано с тем, что в поисковой системе Yandex.ru встречается меньшее число слишком похожих ответов на запрос по сравнению с поисковой системой Google.com, поэтому более детальному анализу были подвергнуты именно результаты, полученные с помощью поисковой системы Yandex.ru.

Просмотр источников позволил отобрать всего 18 документов для более детального анализа (первый документ датируется декабрем 2005 г.). Анализ документов показывает, что словосочетание «Cyber Socialization» в основном используется в статьях, размещенных на различных сайтах и в обсуждениях пользователей сети Интернет (всего 16 источников).

В большинстве подобных источников [7 документов, один из которых не подписан, авторство остальных указано с помощью фамилий и имен: Maria Perevalova (2008 г.), Manila Bulletin, David Bohan (2009 г.) или никнеймов: PollardNet (2009 г.), Sharon Ross (D’Blonco) (2010–2011 гг.) и Blessygooding (2010 г.)] описываются достоинства Интернета, в числе которых: удобный способ ведения бизнеса, совершения покупок, получения необходимой информации, общения с родными и близкими на расстоянии, знакомства с новыми людьми, поиска друзей или своей «второй половины», организации сообществ по интересам и т. д.

В других источниках [3 документа, авторами которых являются пользователи, указавшие никнеймы: dyke trophy wife (2006 г.), bishopman (2009 г.) и пользователь Joe Francica (2009 г.)] повествуется о личном киберкоммуникационном опыте или опыте своих знакомых, отмечается отличие киберкоммуникации от общения в условиях реальной жизнедеятельности. Темой обсуждения на страницах пользователей Сети является также роль сетевых игр в овладении определенными навыками для реальной жизнедеятельности, активизации мыслительной деятельности, снятии стресса и т. д. с указанием на такие игры, как Halo 3, Cuitar Hero, Diablo 2, Wii Sports [два документа, авторами которых являются Sande Chen (2009 г.) и пользователь под никнеймом zcat8 (2008 г.)].

Некоторые пользователи Сети [Taylor DeMaio, Nancy Todisco (2009 г.) и пользователь под никнеймом atoparties (2011 г.)] описывают негативное влияние Интернета на жизнедеятельность человека:

• призывая проявлять бдительность, не размещать на своих страницах в социальных сетях интернет-среды и персональных сайтах компрометирующие материалы, поскольку настройки приватности не являются полной гарантией конфиденциальности: ничего из Сети не удаляется окончательно:

• говоря о необходимости размещать в Интернете минимум информации о себе, не стремиться встречаться со своими «виртуальными друзьями» в условиях реальной жизнедеятельности, не оказывать им материальную помощь:

• предупреждая о возможности взломов профилей страниц социальных сетей интернет-среды хакерами ради развлечения или с серьезными намерениями, с целями мошенничества или спам-рассылок и т. д. Следует отметить, что более подробно проблемы киберпреступности обсуждаются в интернет-журнале «International Journal of Cyber Criminology»[37], выходящем с 2007 г.

Только два документа, найденные в поисковой системе по запросу «Cyber Socialization», по мнению Т. В. Обидиной, являются научными исследованиями: работа Nalan Linda Fraim «Cyber Socialization: What's Missing in my life»[38] и Laura Owence «The Internet and Social Relationships»[39], опубликованные в декабре 2005 г. и в апреле 2009 г. соответственно.

В исследовании Nalan Linda Fraim указывается на широкие возможности Интернета для получения доступа к информации, играм, фильмам и т. д., но также отмечается, что чрезмерное пользование Интернетом может привести к социальной изоляции и одиночеству, указывается на плюсы и минусы анонимности, возможной в Интернете. В работе Laura Owence дается опровержение мнения о том, что использование Интернета приводит к асоциальному поведению, трате времени в ущерб «живому общению» и указывается на то, что общение посредством Интернета способствует личностному росту, а пользование Интернетом является лишь дополнением, а не отвлечением от условий реальной жизнедеятельности. Говорится о том, что проведенное в Сети время заменяет время просмотра телевизионных программ, чтения газет, а не «живое общение».

Примером освещения достоинств и недостатков использования возможностей, предоставляемых Интернетом, является недавно состоявшаяся дискуссия на странице Jim(a) Moonan(a)[40]. Среди достоинств отмечалось, что киберкоммуникация хороша уже тем, что это коммуникация, возможность общения с близкими людьми на расстоянии, дополнительные возможности для учебы, самореализации и самопрезентации и т. д. Среди недостатков обсуждали замену некоторыми пользователями Сети социальной активности в условиях реальной жизнедеятельности на киберкоммуникацию, злоупотребление анонимностью, замена чтения литературы более легким способом получения информации из Интернета и т. п.

Поскольку слово «Socialization» может быть образовано от глагола «socialize», который в переводе на русский язык имеет значения: 1) общаться (с людьми), 2) национализировать, 3) (разг.) вести светский образ жизни, мы делаем вывод, что контекст большинства документов указывает на использование данного словосочетания именно в значении «общение», так как обсуждения в большинстве случаев сводятся исключительно к коммуникации с помощью Интернета, а в упомянутом исследовании «Cyber Socialization: What^s Missing in my life» автор определяет словосочетание «Cyber Socialization» как опосредованное компьютером взаимодействие знакомых и незнакомых людей с целью исследования, развлечения, создания дружеских или романтических отношений, сексуального удовлетворения. Таким образом, анализируя результаты веб-мониторинга англоязычных упоминаний феномена киберсоциализации человека, необходимо отметить, что все они были опубликованы позже 1 июня 2005 г. (дата рождения термина «киберсоциализация»), также, несмотря на встречающееся в перечисленных документах и на некоторых ресурсах Интернета словосочетание «Cyber Socialization» (но не слова «cybersocialization»), мы не можем с полной уверенностью утверждать, что оно используется именно в значении термина «киберсоциализация человека».

Модель киберсоциализации личности в современном информационном обществе представляет собой, с нашей точки зрения, единство 4-х ипостасей человека:

1. как объекта киберсоциализации (влияние киберпространства на жизнедеятельность),

2. как субъекта киберсоциализации (удовлетворение потребностей в киберпространстве),

3. как жертвы киберсоциализации (негативные последствия),

4. как жертвы неблагоприятных условий киберсоциализации (опасности киберпространства и их источники).

1.2. Человек как объект киберсоциализации: влияние киберпространства на жизнедеятельность

Киберпространство является новым пространством для организации жизнедеятельности человека, предъявляя к нему определенные требования, влияет на его социализацию, что позволяет воспринимать человека как объект киберсоциализации.

Благодаря использованию людьми (особенно активно молодежью) многочисленных ресурсов сотовых (мобильных). цифровых и интернет-технологий радикально меняется (и. безусловно, дальше будет продолжать динамично меняться) поток постоянно растущих объемов информации, но далеко не всегда знания (в наше время особенно остро встает проблема соотношения информации и знания!). Тем не менее, это приводит к тому, что у активных пользователей современных технологий в процессе киберсоциализации качественно трансформируются психические процессы, такие, как:

– познавательные, а именно: ощущение, восприятие, внимание, воображение, память, мышление, речь:

– эмоционально-мотивационные, конкретно: эмоциональные состояния, собственно, эмоции и чувства, потребности и мотивация:

– личностные характеристики, непосредственно: характер и даже темперамент, многочисленные индивидуальные особенности:

– а также сознание, персональная жизнедеятельность, специфика межличностных и групповых отношений, обретая характер сетевых, формирующихся в условиях информационно насыщенной социализирующей среды киберпространства, пронизывающего современную реальность.

В процессе киберсоциализации перестраиваются и сфера досуга, и информационная сфера, изменяются и характеристики учебного процесса. Кроме того, кибер-пространство существенно влияет на процесс социального воспитания человека в контексте усвоения социальных норм, формирования ценностных ориентаций, являясь зачастую средой неформального образования и просвещения.

Как отмечает Брахима Сану – директор Бюро развития электросвязи (БРЭ) Международного союза электросвязи: «Для того, чтобы информационное общество приобрело поистине глобальный и открытый для всех характер, необходимо еще многое сделать для того, чтобы донести его блага до беднейших слоев нашего общества. Это означает, что будущие меры политики должны быть направлены на решение проблем, связанных не только с доступом, но и с такими аспектами, как:

цена;

ширина полосы;

скорость и качество обслуживания;

навыки;

контент и язык;

и приложения, предназначенные для малообеспеченных пользователей»[41].

1.3. Человек как субъект киберсоциализации: удовлетворение потребностей в киберпространстве

Киберпространство стало новой средой для жизнедеятельности человека как субъекта киберсоциализации. В этом контексте киберпространство имеет плюсы в его использовании для удовлетворения человеком собственных актуальных потребностей, прежде всего, это мобильность и оперативность, относительная безопасность и доступность, свобода самовыражения, а также демократичные возможности выражения взглядов и позиций в ситуации легкости нахождения единомышленников и оппонентов.

Особенности жизнедеятельности (в том числе, специфика коммуникации) в киберпространстве оказывают влияние на реальную идентичность пользователей на основании того, что киберпространство обеспечивает отличные от условий реальной жизнедеятельности возможности коммуникации, принадлежности человека к определенным социальным категориям, референтной группе и относительно безопасное экспериментирование с идентичностью.

Известно, что коммуникация в киберпространстве обладает рядом функций: информационной, коммуникативной, рекреационной, терапевтической, креативной и т. д. Киберкоммуникация предоставляет пользователям возможность компенсации и нивелирования в ходе опосредствованного киберсредой общения объективных и субъективных препятствий, которые нередко делают болезненными непосредственные (прямые) контакты: действительные, либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи, некоторые свойства характера или инвалидность, психические заболевания.

Жизнедеятельность в киберпространстве особенно важна для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним, объективным или субъективным причинам) межличностно обеднена. В этих случаях киберпространство фактически становится альтернативой непосредственного (реального) окружения, а человек квазисоциализируется. Тем не менее, для достаточно большого числа людей с особыми возможностями и потребностями подобная квазисоциализация может рассматриваться как, к сожалению, чуть ли не единственная альтернатива социализации в условиях реальной жизнедеятельности.

Необходимо сделать акцент на том, что в современном реальном мире наблюдается перманентно возрастающая стрессогенность факторов социализирующей среды, киберпространство же воспринимается человеком как «не настоящее» как на сознательном, так и на подсознательном уровнях, не несущее в своем содержании опасности, не требующее обязательной ответственности за свои поступки, не создающее «стрессы на каждом шагу». Как отмечают сами пользователи Интернета (а также геймеры, особенно те, кто предпочитают онлайн-проекты), в «виртуальном мире» киберпространства им легко и свободно, в нем стираются возрастные и статусные границы, возможно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, оправдать экспектации и самоэкспектации, реализовать себя. К сожалению, большинство активных пользователей Интернета, проводящих все свободное время в киберпространстве (зачастую в ущерб жизнедеятельности в реальном мире) не осознают, что, встав на путь киберсоциализации, они, к сожалению, фактически, скорее квазисоциализируются[42], что эта желаемая ими самореализация в виртуальном пространстве нередко является псевдосамореализацией

В процессе киберсоциализации одни люди нередко стремятся обезопасить себя, намеренно ограничивая количество доступной для всех персональной информации. Другие люди. наоборот, предпочитают указывать подробную личную информацию: например, используют настоящие имена при регистрации в тех или иных ресурсах интернет-среды, отмечают свои интересы, желания, адреса мест жительства, отдыха, работы и т. п.

В процессе подобной «кибержизнедеятельности» человек создает кибер-альтер-эго как воплощение своей личности в киберпространстве. При этом кибер-альтер-эго часто является результатом неосознаваемых представлений человека о себе, образом его идеального «Я», не всегда идентичным с его реальным «Я». Можно предположить, что в XXI в. онлайн-идентичность стала не просто еще одной характеристикой личности, но сама по себе олицетворяет современную потребность человека в самопрезентации в киберпространстве: выбор имени (или никнейма, от англ. Nickname – первоначально «кличка», «прозвище»; также сетевое имя – псевдоним, используемый пользователем в Интернете, например, «Сир_ DuoHuC», «Don_Victorio»), графического изображения [аватара (от санскр. «нисхождение» божества) или юзерпика (от англ. user picture – «картинка пользователя») – изображения, используемого для персонализации пользователя каких-либо сетевых сервисов], репутации и т. д. и т. п.

Соответственно, онлайн-идентичность (киберидентичность) можно определить как личностное и социальное качество человека оставаться самим собой (уникальной личностью, имеющей определенный уровень психофизического, интеллектуального, духовно-нравственного развития и предпочитаемые модели поведения) в контексте персональной жизнедеятельности в киберпространстве, связанное с ощущением принадлежности к определенным сетевым сообществам (например, пользователям социальных сетей интернет-среды, блогосферы, интернет-пейджеров, форумов, чатов, онлайн-игр и т. п.)[43].

По данным ВЦИОМ за 2010 г.[44] «все больше россиян регулярно используют сеть Интернет (то есть пользуются ей не реже, чем несколько раз в месяц): так, если в 2006 г. доля таких респондентов составляла 22 %, то сейчас уже 38 %. Причем, большая часть в этой группе обращается к сети ежедневно (23 % против 5 % в 2006 г.), еще 11 % – еженедельно, 4 % – ежемесячно, 1 % пользуются Интернетом эпизодически. Постепенно снижается доля тех, кто вообще не использует Интернет (с 76 % в 2006 г. до 60 % в текущем году)»[45].

Киберпространство может быть использовано человеком в процессе киберсоциализации для целей:

1) киберкоммуникации с потенциально неограниченным числом партнеров – процесса установления и развития в киберпространстве контактов между людьми, осуществляемого посредством современных ИКТ, включающего в себя обмен информацией, взаимное ее смысловое и экспрессивное восприятие, а также попытки влияния друг на друга (современная социальная потребность человека как «Homo Cyberus’a»):

2) забавы и досуга, а именно для игры с друзьями по Сети (специалистами гейм-индустрии создается множество видео– и компьютерных игр, а также развлекательных приложений для сотовых (мобильных) телефонов, игровых приставок, социальных сетей интернет-среды, как говорится, спрос рождает предложение):

3) познания (так, Интернет называют открытым «хранилищем информации», «библиотекой» всех знаний человечества):

4) а также с целями конструктивного (или квази, псевдо, «как бы») удовлетворения других многочисленных потребностей: от общих (физиологических, экзистенциальных, социальных, престижных, духовных) до частных (например, репродуктивных, хозяйственно-экономических, регенеративных, образовательно-воспитательных, профессиональных, социального контроля, этноконфессиональных, рекреативных, психотерапевтических и т. д. и т. п.).

Таким образом, необходимо принять киберпространство как относительно не зависящую от человека ноосферную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, в рамках которой личность организует собственную жизнедеятельность и киберсоциализируется.

Необходимо уделять внимание формированию культуры киберсоциализации, исходя из ее свойств: субъектности, интегративности, полифункциональности, структурированности, динамичности, аккумулятивности (см. рис.).

В процессе киберсоциализации, а именно исходя из специфики влияния факторов социализирующей среды киберпространства на развитие личности, у представителей молодежи возникает целый ряд новых, фактически, киберонтологичных ожиданий и интересов, мотивов и целей, потребностей и установок, а также форм психологической и социальной активности, непосредственно связанных с киберпространством – этим новым жизненным пространством человека. В своей статье «Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’a до «Homo Cyberus’a»?»[46] мы писали о том, что, опираясь на созданную А. Маслоу пирамиду потребностей, можно предположить какие и как пользователи сети Интернет находят возможности для удовлетворения (и квазиудовлетворения – мнимого, не настоящего удовлетворения) собственных актуальных потребностей личности: от физиологических до духовных.


Рис. Свойства культуры киберсоциализации человека


Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него физиологические потребности: заказ желаемой еды и напитков через Интернет позволяет удовлетворить голод и жажду человека, обращение к интернет-ресурсам эротического содержания – потребность в половом влечении.

Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него экзистенциальные потребности: опосредованная компьютером и зачастую анонимная коммуникация с другими пользователями Сети сочетаются с потребностью в безопасности собственного существования, распространенность и доступность компьютерных технологий и глобальная интернетизация современного жизненного пространства позволяют ощущать человеку комфорт и постоянство условий жизнедеятельности.

Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него социальные потребности: разнообразные онлайн-игры и социальные сети интернет-среды, появившиеся и ставшие очень популярными особенно за последние каких-то три-четыре года, сочетаются с потребностью в принадлежности к определенным социальным группам, установлении новых социальных связей и общении, а также организации совместной деятельности.

Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него престижные потребности: различные интернет-ресурсы, позволяющие опубликовать для всех свое разнообразное творчество (от фотографий и т. п. до стихотворений и т. д.) и ознакомится с творчеством других пользователей Интернета способствуют удовлетворению потребности в самоуважении и уважении со стороны других, одобрении и признании, достижении успеха и высокой оценки.

Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него духовные потребности: многообразные возможности презентовать себя в киберпространстве интернет-среды позволяют удовлетворять потребности в самоактуализации и самовыражении в части реализации потенциальных возможностей по развитию собственной личности: например, принимать решения, достигать поставленных целей, рисковать, брать на себя ответственность, руководить людьми и т. д.

Интернетизация жизненного пространства современного человека стала сама по себе новой актуальной потребностью: Интернет «должен быть всегда под рукой», поскольку киберпространство виртуальной социализирующей интернет-среды предоставляет практически неограниченные возможности по удовлетворению и / или квазиудовлетворению фактически любых познавательных потребностей личности в области приобретения желаемых знаний, развития необходимых умений, поиске и исследовании всего того, что только может заинтересовать человека.

С какими целями человек использует киберпространство интернет-среды? Так, по данным ВЦИОМ за 2010 г.[47] в России, «как и прежде, Интернет нужен его пользователям, главным образом, для работы или учебы, однако доля таких респондентов снижается (с 77 % в 2006 г. до 58 % в текущем году). Больше становится тех, кто используется глобальную сеть для ведения переписки (с 42 % в 2008 г. до 51 % в текущем году). В числе прочих аргументов пользования Интернетом – расширение кругозора и получение новостей (49 % и 48 % соответственно). Растет доля россиян, использующих Интернет для того, чтобы общаться с другими людьми (с 20 % в 2006 г. у до 39 % в текущем году), слушать музыку, смотреть фильмы, читать книги (с 20 % до 38 %), искать единомышленников (с 9 % до 28 %), играть (с 11 % до 21 %). Немаловажным фактором является совершение покупок через Интернет (12 %). В меньшинстве – те, кто ищет в Интернете сайты эротического содержания (5 %)».

В этой связи, качество времени, проводимого человеком в киберпространстве интернет-среды, может стать одним из ведущих параметров оценки успешности жизнедеятельности личности, его можно повышать за счет увеличения активности жизнедеятельности, развития интеллекта, эмоций и чувств, социально-позитивных качеств (в том числе, профессионально-значимых) личности средствами киберпространства социализирующей интернет-среды. Возможно, создание специальных социально-педагогических кибертехнологий обеспечения высокого качества времени кибержизнедеятельности современного человека в киберпространстве, минимизирующих возможные негативные последствия (в первую очередь, кибераддикцию и интернет-аддикцию).

1.4. Человек как жертва киберсоциализации: негативные последствия

Киберпространство привлекает людей именно тем, что в нем человек может представить себя кем угодно и как ему угодно. В киберпространстве человек может делать то, что пожелает и поступать так, как ему хочется, общаться с теми людьми, кто ему интересен, не всегда открывая реальную информацию о своей личности.

Такая свобода действий в киберпространстве в контексте социализации и полезна (в плане относительно безобидных экспериментов с моделями поведения и идентичностью) и вредна (поскольку не каждый человек способен отрефлексировать и сделать правильные выводы из подобных экспериментов), даже опасна (аддиктивный потенциал киберпространства очень высок, а постоянные эксперименты вызывают зависимость).

С каждым годом в мире увеличивается количество пользователей теми или иными ресурсами киберпространства: их жизнедеятельность в киберпространстве имеет свои негативные последствия.

В 2011 г. нами был проведен опрос на тему «Негативные последствия киберсоциализации», в котором приняли участие 398 человек в возрасте от 15 до 67 лет, 55 % мужчин и 45 % женщин.

Самыми распространенными относительно безобидными негативными последствиями киберсоциализации можно назвать пренебрежение питанием или прием пищи без отрыва от процесса (68 % опрошенных), пренебрежение сном и ночные часы времяпрепровождения в Интернете – у 21 % опрошенных такое бывает часто, а еще у 12 % регулярно. При этом, 32 % опрошенных отмечают нарушения, расстройства сна, с тех пор, как они стали использовать компьютер и Интернет в своей жизнедеятельности ежедневно. Интернет может стать препятствием и для выполнения домашних дел – 12 % опрошенных часто, а 13 % регулярно пренебрегают ими, чтобы провести больше времени в Интернете. От Интернета страдает живое общение – около 15 % опрошенных часто или регулярно отказываются ради Интернета от встреч с друзьями (несмотря на то, что лишь 38 % опрошенных полагают киберкоммуникацию более простым и привлекательным занятием). Наконец, около 20 % респондентов признались в том, что жизнь без Интернета кажется им скучной, пустой и безрадостной.

Влияние Интернета – глобального сектора киберпространства – весьма двойственно. Порой, использование ресурсов Сети значительно облегчает жизнь и помогает человеку решить актуальные для него задачи. Но, в тот же момент, огромное количество времени бывает, как говорится, утеряно впустую (проведено бесцельно) на различных развлекательных сайтах, в тех же социальных сетях интернет-среды.

С каждым годом количество пользователей Интернета непреклонно увеличивается, также как и количество времени, проводимое человеком за компьютером, в Интернете.

Делаем выводы.

Факт.

Среднестатистический современный подросток (от 10 до 14 лет), не имеющий иных увлечений и интересов, уделяет от 80 % до 100 % своего свободного времени компьютеру и Интернету

Соответственно, неотрывно от темы киберсоциализации стоит проблемный вопрос о кибераддикции как зависимости человека от среды, созданной посредством компьютерных, цифровых технологий и средств сотовой (мобильной) связи и, непосредственно, об интернет-зависимости.

Интернет-зависимость – вид нехимической зависимости; психическое расстройство, проявляющееся в навязчивом желании человека подключиться к Интернету, а также болезненной неспособности вовремя отключиться от него.

Феномены кибераддикции и интернет-зависимости (Internet Addiction Disorder, или IAD), пока не признанные на официальном уровне (не включены в классификацию заболеваний и расстройств DSM-IV[48]), тем не менее, существуют в нашей действительности и позволяют говорить о человеке как жертве киберсоциализации.

Первыми исследователями интернет-зависимости и, фактически, родоначальниками нового направления в психологической науке – психологии зависимости от Интернета – стали К. С. Янг и И. Голдберг.

Факт.

В 1994 г. американский психиатр и профессор Питтсбургского университета Кимберли С. Янг разработала и опубликовала на сайте тест-опросник, направленный на выявление интернет-зависимости и получила около 500 ответов. Большинство ответивших (порядка 400) были признаны интернет-зависимыми. Оказалось, что распространенность этого расстройства сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 % до 5 % пользователей Интернета, причем более подвержены ему гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям.

• В свою очередь И. Голдберг в 1995 г. предложил набор диагностических критериев для определения зависимости от Интернета, в основу которых им были взяты признаки патологического пристрастия к азартным играм (гемблинга). И. Голдберг выделил следующие основные симптомы этого расстройства: использование Интернета вызывает болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс (как отрицательную неспецифическую реакцию организма на любое внешнее воздействие; негативный тип стресса, с которым организм человека не в силах справиться): использование Интернета причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу (как совокупности прав и обязанностей).

Факт.

В 1997–1998 гг. в США были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В 1998–1999 гг. вышли первые монографии по проблеме (К. Янг[49], Д. Гринфилд[50], К. Суррат[51] и другие).

Людей, зависимых от Интернета, называют нетаголиками или интернет-аддиктами.

В 1998 г. К. С. Янг охарактеризовала пять основных типов интернет-зависимости:

1. Обсессивное (от англ. obsession – «одержимость идеей») пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности).


2. Компульсивная (от англ. compulsion – «принуждение») навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных.

3. Патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам.

4. общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными.

5. Киберсексуальная зависимость, то есть от порнографических сайтов в Интернете, обсуждения сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых».

К. С. Янг также обозначила четыре симптома интернет-зависимости:

1. Навязчивое желание проверить e-mail.

2. Постоянное ожидание следующего выхода в Интернет.

3. Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет.

4. Жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.

В руководимом К. С. Янг Центре онлайновой зависимости[52] была также разработана трехуровневая модель, объясняющая приверженность многих людей к азартному применению Интернета. Эта модель обозначается аббревиатурой АСЕ (Accessibility, Control, Excitement), поскольку зависимость от Интернета возникает: в силу его доступности (Accessibility), за счет сохранения контроля (Control) за собственными действиями и последствиями принимаемых решений, на фоне эмоционального подъема, возбуждения (Excitement) от результатов собственных действий. По данным различных исследований, интернет-зависимыми в XXI в. являются около 10 % пользователей во всем мире. Российские специалисты считают, что на 2010 г. в нашей стране таковых 4–6 %. Несмотря на отсутствие официального признания проблемы, интернет-зависимость уже принимается в расчет во многих странах мира. Например, в Финляндии молодым людям с интернет-зависимостью предоставляют отсрочку от армии.

Мы считаем, что, по аналогии с основными классическими видами деятельности человека, обоснованными в психологии, можно относительно условно выделить следующие основные типы кибераддикции:

1. Кибераддикцию общения.

В этом случае человек предпочитает киберкоммуникацию другим видам общения.

Общение в условиях реальной окружающей действительности теряет для человека свою ценность, перестает быть значимым. Общение с людьми в киберпространстве, осуществляемое посредством современных компьютерных, сотовых (мобильных) и цифровых технологий, становится навязчивой потребностью: человек желает «быть всегда онлайн» в социальных сетях интернет-среды, программах мгновенного обмена сообщениями, предпочитает чаты, форумы, стремится заводить новые знакомства, нередко флиртует по переписке или видеосвязи, отправляет многочисленные SMS с сотового телефона (или через Интернет).

2. Игровую кибераддикцию.

В этом случае человек предпочитает компьютерные (и / или консольные) игры другим видам игр.

Оффлайн-игра с компьютером или на игровой приставке (в том числе, на сотовом телефоне, электронной книге и т. п.) и / или онлайн-игра на компьютере (и/или приставке, сотовом телефоне) с другими геймерами (в том числе, в ММО[53]) занимает большую часть свободного времени (а также, в критических случаях, в ущерб учебе, работе, семейным заботам).

Так, современные геймеры культовых онлайн-проектов нередко играют по так называемой схеме «24 х 7» (двадцать четыре часа семь дней в неделю), чтобы добиться высоких достижений в игре, быть первыми и лучшими. А ведь геймеры нередко играют не в одну, а сразу в несколько игр

3. Кибераддикцию познания.

В этом случае человек приоритетно использует киберпространство (в первую очередь, киберпространство интернет-среды) как источник знания, «перекапывая весь Интернет» в поисках нужной информации, исследуя найденное, оценивая по критериям значимости и полезности для себя. Это, так называемый, «навязчивый веб-серфинг» как «путешествие» по Интернету в поисках информации, которое становится для зависимого человека приоритетным времяпрепровождением.

4. Кибераддикцию труда.

В этом случае человек совмещает деятельность в киберпространстве с трудовой деятельностью, нередко стремится найти работу так или иначе связанную с киберпространством, например, альфа-тестера компьютерной игры, гейм-дизайнера, сценариста компьютерных игр и т. п. Не представляет свою работу без постоянного использования кибертехнологий.

Кроме этих четырех основных типов возможно говорить о существовании специфических видов кибераддикции, а именно:

киберсексуальной аддикции, при наличии которой человек испытывает навязчивое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом (видом виртуального секса, в простейшей своей форме представляющем мастурбацию перед экраном монитора компьютера, где возбуждение приходит от созерцания эротических фото– и / или видеообразов или в процессе киберкоммуникации на тему секса. «Продвинутые» формы киберсекса предполагают использование специальных костюмов, а также шлемов виртуальной реальности, 3D экранов и 3D очков):

киберфинансовой аддикции, при наличии которой человек испытывает тягу к осуществлению незапланированных (нередко ненужных) покупок в интернет-магазинах, тратит деньги в азартные игры по Сети, или постоянно участвует в интернет-аукционах:

аудио-визуальной кибераддикции, при наличии которой человек испытывает страсть к прослушиванию музыки или просмотру фильмов (а также телепередач) с помощью компьютера, различных гаджетов[54] и соответствующего ПО (в первую очередь, медиаплеера, МРЗ-плеера, в том числе, с доступом в Интернет).

Факт.

Американскими исследователями феномена кибераддикции даже поднимается проблема так называемых «компьютерных вдов» (cyberwidow) – это жены увлеченных компьютером мужей. Фактически, семья распадается на две части: муж с компьютером «проживают» в одной комнате, жена с ребенком – в другой.

По мнению К. С. Янг развитие интернет-зависимости происходит по стадиям:

1. Первая стадия – знакомство с Интернетом, его возможностями и формирование заинтересованности.

2. Вторая стадия – Интернет становится приоритетной средой времяпрепровождения, замещая значимые стороны жизни человека.

3. Третья стадия – «бегство из реальной жизни» в киберпространство.

Говоря об интернет-зависимости К. С. Янг писала: «Вы совершаете бегство из реального мира и из своей жизни, и это бегство не дает вам предпринять попытки что-либо изменить в своем реальном мире. Вы живете где-то в другом месте»[55].

Мы хотим уточнить, что результатом третьей стадии развития интернет-зависимости может стать не «бегство из реальной жизни», а, в случае успешной киберсоциализации, относительно сбалансированная интеграция киберпространства в жизненное пространство личности, при которой происходит переоценка ценностей человеком и новая расстановка приоритетов жизнедеятельности с учетом значимости и возможностей киберпространства.

Важно понимать, что киберпространство, сеть Интернет и, например, непосредственно, популярные в XXI в. социальные сети интернет-среды «затягивают», а ведь «уход» от реальности в киберпространство тех же социальных сетей может нести в себе личностную и профессиональную опасность. При этом необходимо осознавать, что многочисленные компьютерные и приставочные игры, «всемирная паутина», Интернет, различные социальные сети интернет-среды сами по себе безвредны. Простите за резкую, может быть. аналогию, но так же, как не каждая муха попадет в расставленную паутину, не каждый человек, использующий кибер-пространство для организации жизнедеятельности, станет кибераддиктом. Собственно, именно предрасположенные к зависимостям (аддиктивные) люди, своей жизнедеятельностью в киберпространстве делают их потенциально опасными для своего психофизического здоровья. Аддиктивный потенциал киберпространства может быть обусловлен тем, что оно затрагивают все основные виды деятельности: игру, общение, учение, труд, перенося их, не всегда с соблюдением правил информационно-психологической безопасности, и в зону киберонтологии как сферы жизнедеятельности современного человека в киберпространстве.

1.5. Человек как жертва неблагоприятных условий киберсоциализации: опасности киберпространства и их источники

В XXI в. человек все чаще становится еще и жертвой неблагоприятных условия киберсоциализации из-за тех опасностей, которые таит в себе киберпространство. В первую очередь, этим опасностям подвергаются дети, подростки и молодежь, однако, они являются, безусловно, вневозрастными:

эксплуатация доверия. Доверчивый человек нередко становится жертвой мошенников, выманивших у него пароли к электронной почте, странице в социальной сети интернет-среды или другую ценную информацию:

доступ к порнографии. Даже при самом безобидном запросе поисковой системе человек может перейти на страницы, содержащие элементы порнографии, ввиду ее широкого распространения в Сети. Программное обеспечение, ограничивающее доступ на такие сайты, не всегда срабатывает, а часто вообще отсутствует на компьютере дома, в учебном заведении, интернет-кафе и т. п.:

сайты с деструктивным содержанием, например, с инструкциями по изготовлению взрывчатых или наркотических веществ. Родителям маленьких детей особенно необходимо интересоваться сайтами, на которые заходил ребенок, быть внимательными к любым изменениям поведения ребенка:

увлечение жестокими играми, а также сетевыми играми с насилием, которые повышают агрессивность у детей, подростков и молодежи и только для части взрослой аудитории имеют обратный эффект – возможность «выпустить пар». Родителям надо знать, в какие игры играет ребенок, быть готовыми предложить конструктивную альтернативу.

Отдельно необходимо упомянуть о таких интернет-феноменах, как троллинг, кибербуллинг и киберхарассмент.

Троллинг (от англ. trolling – блеснение, ловля рыбы на блесну) – размещение в киберпространстве интернет-среды (чаще всего на форумах, в дискуссионных группах, на страницах интернет-дневников и т. п.) провокационных сообщений и / или комментариев с целью вызвать «спор ради спора», создать конфликтную ситуацию между участниками, спровоцировать взаимные оскорбления и т. п. Такого интернет-хулигана, занимающегося троллингом, называют «троллем», что совпадает с названием враждебного человеку мифологического существа. Троллинг является настоящим социальным феноменом: ведь троллями не рождаются, троллями становятся в результате развития девиантного поведения в процессе воспитания, совершенствования навыков агрессивной и провокационной киберкоммуникации.

Кибербуллинг (англ. cyberbullying – «киберзапугивание») – использование возможностей и свойств киберкоммуникации, чтобы запугать человека, как правило, сообщениями угрожающего содержания или размещением неправдивой, а также компрометирующей информации о нем. Корни кибербуллинга кроются в распространенном поведении маленьких детей и подростков, которые часто дразнят и обзывают друг друга с целью притеснения. Если же хотя бы один пользователь взрослый, то его поведение называется уже сетевыми домогательствами, или киберхарассментом (англ. cyberharassment).

Современную сеть Интернет (Web 2.0) строят и определяют ее контент простые пользователи, представители самых разных социальных слоев, люди разных возрастов, имеющие разные уровни образования, занятые в разных сферах рынка труда, обладающие различными взглядами, мнениями и суждениями. Безусловно, необходимо знать, какие опасности, особенно для детей, подростков и молодежи, таит в себе современный Интернет, чтобы вовремя принимать соответствующие превентивные (а иногда и ресоциализирующие) меры.

Поскольку киберпространство интернет-среды есть некое «воплощение ноосферы», содержащей континуум полезной информации, но ведь никто (в первую очередь, именно дети, подростки и молодежь) не застрахован от навязчивости сайтов порнографической тематики и других ресурсов аморального характера, фактически «наркотической притягательности» (за счет высокого аддиктивного потенциала) «виртуальных миров» компьютерных игр, агрессии и пропаганды насилия на бесчисленных сайтах и посредством многочисленных интернет-ресурсов, слабо поддающихся контролю со стороны государства, различных законодательных и исполнительных властей, педагогической и психологической общественности, родителей Здесь вполне закономерно должен прозвучать вопрос: «Что же делать?». Подобная проблема обсуждалась с нами в радиопередаче «Как воспитывать детей, рожденных в эру цифровых технологий» на радио «Культура»[56].

Ведущие производители программных продуктов в области информационной безопасности и сетевых технологий (корпорация Microsoft, лаборатория Касперского и другие) уже более десятка лет создают продукты для защиты и управления доступом пользователей компьютерных сетей.

В 2010 г. перспективная отечественная разработка «Один дома» – программа-фильтр, которая «защищает ребенка в сети Интернет от негативной информации и “взрослых” сайтов, помогает ребенку самостоятельно и с пользой изучать интернет-пространство»'[57]позволила стать компании-разработчику «Аксис ТД» Лауреатом премии Рунета в номинации «Государство и общество».

Ведущая активную деятельность с начала 2011 г. Лига безопасного Интернета (http://www.ligainternet.ru) является крупнейшей и наиболее авторитетной в России организацией, созданной для борьбы с опасным контентом во всемирной сети. Цель лиги – искоренение опасного контента путем самоорганизации профессионального сообщества, участников интернет-рынка и рядовых пользователей, становящихся кибердружинниками. В Лигу безопасного Интернета входят ведущие телекоммуникационные операторы, IT-компании, интернет-ресурсы и общественные организации. Лига безопасного Интернета создана при поддержке Минкомсвязи РФ. Попечительский совет лиги возглавляет министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации Игорь Щеголев. Председатель правления Лиги безопасного Интернета Константин Малофеев, выступая 18 февраля 2011 г. перед СМИ о создании Лиги, сказал: «Сейчас многие компании вкладываются в борьбу с появлением противоправного контента в интернете. Задача лиги и состоит в том, чтобы как раз объединить усилия компаний и правоохранительных органов, которые уже борются с нелегальным контентом. Мы хотим придать новый качественный импульс всем тем инициативам, которые уже существовали, консолидировав всех участников рынка»[58].

В стартовавшем в 2011 г. коммерческом проекте «Детский Интернет» от компании Мегафон[59] заявлено: «Считаете, что пребывание ребенка в Интернете небезопасно? С услугой «Детский Интернет» вы можете быть абсолютно спокойны за действия ребенка в сети! Услуга «Детский Интернет» предоставляет безлимитный доступ в Интернет и работает по принципу «белого списка»: блокирует доступ на web-ресурсы сомнительного и не предназначенного для детской аудитории содержания».

Итак, оказывается, существуют возможности целенаправленно сконцентрировать и интегрировать усилия бизнесменов и специалистов (программистов, психологов, педагогов, журналистов и т. д.) не только для создания и продвижения подобных компьютерных программ, учитывающих принципы экологии информации (информационной экологии), но и для тщательной научно-теоретической проработки и практической реализации процесса безопасной киберсоциализации современной молодежи.

Благодаря инициативам перспективных молодых компаний (так, проект «Один дома» активно стартовал недавно – в 2009 г., в 2010 г. мы присоединились к экспертам проекта на общественных началах), достаточным инвестициям, государственной и общественной поддержке, в XXI в. граждане России (особенно дети, подростки и молодежь, как активные «жители киберпространства») смогут пользоваться «чистым Интернетом», избегая заявленного в радиопрограмме «Трендономика» противопоставления: «Киберсоциализация вместо ОБЖ»[60], а, главное, нацелят свои усилия на раскрытие социализирующего и воспитательного потенциала феномена киберсоциализации человека.

Совершенно очевидно, что с ростом компьютеризации и интернетизации современного общества, если планомерно не заниматься формированием киберкультуры личности, число кибер– и интернет-аддиктов будет только увеличиваться, особенно среди молодой части населения.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а (В. А. Плешаков, 2012) предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я