Уже полтора года российская индустрия разработки и издания компьютерных игр переживает глубокий системный кризис. По мнению автора, прямо сейчас происходит Вомгла 2.0, наичернейший из лебедей со времён Вомглы 2008 года. Попытаемся разобраться в ситуации, что делать и вообще.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры? предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Аполлоническое введение
Так уж получается, что все 10 лет, которые я ВКАТЫВАЮСЬ в геймдев, усиленно с 2013 года (но кому нужна моя далеко не уникальная история?), моё мнение о предмете дискуссии «игра» воспринимается окружающими только как троллинг. Однако, едва стоило заморскому барину по имени Джонатан Блоу прилететь на DevGamm’19 и сказать ровно то же самое, что я пытался донести до товарищей по несчастью, но только на английском и с высоты репутации (честно говоря, заключающейся в собственно иностранности господина Блоу), как похвальба этим же самым тезисам вдруг стала нормой.
Криво улыбнувшись, в тот день я зарёкся спорить о подобных вещах, но нет-нет да и прорвётся тирада, обидное слово или черезчур грубое суждение. Люди обижаются, их право: истина дороже.
Язык, на котором мы рассуждаем об игре, важен. Для меня странно, что использовать какой-то другой язык, кроме английского, странно. Проучившись два семестра гейм-дизайну/гейм стадис на польском и английском, могу с уверенностью сказать, что таков устоявшийся мировой факт, хотя Хёйзинга голландец, а Арсет — норвежец из Копенгагена.
Причин несколько:
• индустриальный подход самого старого рынка сбыта (США);
• разграничение game и play в английском языке на уровне лексем;
• game studies не на английском попросту не работает, как научная дисциплина (не смотря на усилия научного сообщества в лице ЛИКИ и Moscow Game Center).
Представитель последнего в лице Александра Ветушинского породил скандально известную писульку «Игропром», которую можно было бы разобрать на предложения и каждое предложение которой можно было бы вкусно и зло опровергнуть, но чу! оставим выпестованному на сберовских деньгах Александру его глумливое бахвальство о якобы «первой гейм-стадис публикации на русском»; хлебание щей лаптем — забава на Руси древняя и неискоренимая. Присущ русскоязычному исследователю игр цезаревский глум: лучше уж бить себя пяткой в головогрудь на заснеженных просторах, чем получить скоринг по гамбургскому счёту во всемирной деревне.
Мелкотравчатость дискурса отечественной науки об играх есть плотью от плоти той самой проблемы, которой посвящена эта книжка — ВОМГЛЕ.
Так как в любом случае (если книжка будет замечена) все мои цифры и пруфы будут не пруфами (не по чину раззявил), намеренно ни на что не ссылаюсь, мало кого цитирую, исходя из позиции «это просто моё никому не нужное мнение» — а есть их только два: моё и неправильное. Я прохожусь широкими мазками, визионерской поступью великана, и ваши не сходящиеся с моими философскими выкладками ARPPU мне глубоко фиолетовы. Мой антинаучный психотип INTJ, а это значит, что при всём (не) желании я и сам бы не смог отследить цепочку нейронов, которая привела меня к текущим выводам. Вам остаётся либо принимать мой нарратив и дискурс, либо не принимать — я не обижусь. Не каждому дано: и если поступки важнее слов, тогда почему перо сильней меча? Этим киберпером я и снимаю слой за слоем ситуацию, в которой мы с вами (как люди, мыслящие на русском языке и создающие игры) оказались — ВОМГЛЕ 2.0
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры? предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других