В мире, где каждую секунду нас отвлекают десятки уведомлений сразу из нескольких мессенджеров и приложений, где всегда можно «поразвлечься» игрой «три в ряд», просмотром ленты в соцсетях или роликов на YouTube – самым ценным ресурсом становится внимание. Внимание клиентов, сотрудников, учеников – и даже свое собственное. Как перестать отвлекаться и прокрастинировать? Как поднять мотивацию в отделе продаж? Как заполучить лояльность клиентов? Что делать, если ребенок не хочет учиться? Пока кто-то по старинке пытается мотивировать себя и окружающих методами кнута и пряника – многие уже осваивают инструменты игрофикации. Активно применяют рейтинги, баллы и бейджи. Придумывают игровые миры и миссии. Внедряют виртуальную валюту… И тут же обнаруживают, что пользователи пытаются обмануть систему, уходят или просто не хотят играть. Так как же сделать такую игру, в которую захотят играть именно ваши игроки – во всех сферах жизни? Как обойти грабли замещения внутренней мотивации на внешнюю? Как не наделать всех тех ошибок, о которых нас предостерегает история развития психологии, но которые с таким рвением повторяют многие современные адепты применения геймификации? Как построить правильную, этичную и эффективную игрофицированную систему? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдете в этой книге. Она станет вашим путеводителем по миру игрофикации, вашей настольной книгой Мастера по превращению рутины в игру.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Как устроена эта книга
Книга получилась довольно насыщенной информацией и практическими заданиями — это скорее марафон, чем увеселительная прогулка. Прочитать всю книгу за один вечер вряд ли получится. Более вероятно, что темп будет в одну главу или даже половину главы за один раз.
Центральный стержень этой книги — разработанный нами алгоритм создания игрофицированных систем. Его можно найти в Приложении 1, а более подробно — в разделах «Практикум». Центральный пункт нашего алгоритма — третий шаг «объедините цели игроков и разработчика». Практически вся остальная книга — это пояснение, щедро сдобренное примерами и разбором игровых инструментов, почему игрофикация работает именно так. Если вы уже знаете, почему самое важное в игрофикации — комфорт игроков и как его достичь, то книгу эту вам читать не обязательно.
В этой книге собран, насколько нам известно, самый полный обзор подходов, имеющих отношение к игрофикации, какой существует в мире на данный момент[1]. Во всяком случае, мы постарались включить сюда из мировой практики всё, что можно реально использовать при разработке игрофицированных систем. Но суть и ценность книги, всё-таки, не в этом — иначе её лучше было бы назвать энциклопедией. В пятой главе вы найдёте наши авторские наработки, дающие новый взгляд на уже имеющиеся теории и связывающие их воедино. Если вы очень хорошо знакомы с концепциями Ричарда Бартла, Анджея Маржевского, Ричарда Райана и Эдварда Деси, Кэрол Дуэк, Джозефа Кэмпбелла, Фредерика Герцберга и Михайи Чиксентмихайи, то можете приступить сразу к ней. Но даже в этом случае прочитать первые главы будет совсем не лишним.
Игрофикация проходит тот же путь, какой уже прошла психология в ХХ веке. Основное назначение первой главы — помочь вам избежать уже известных ошибок, а также показать, на каком базисе существует игрофикация.
Вторая глава посвящена бейджификации — бездумному и неэффективному применению простейших инструментов игрофикации. Именно с таким подходом связано большинство провалов геймификации. Также из этой главы вы узнаете о потенциальных опасностях применения наград.
Третья глава посвящена игрокам. Наличие игроков, возможно, единственное необходимое условие для существования любой игры или игрофицированной системы. Поэтому при внедрении игрофикации сложно придумать что-то более важное, чем изучение игроков.
Четвёртая глава рассказывает о том, как меняется отношение игроков к игре по мере её прохождения. О причинах, по которым игровые элементы работают с разной эффективностью на разных стадиях игры, и как меняется мотивация игроков.
В пятой главе мы связываем воедино все достойные упоминания подходы в игрофикации и показываем всю картину целиком. Многое бы мы отдали, чтобы прочитать эту главу несколько лет назад!
Шестая глава — о том, как создавать прототипы, и что делать, когда игрофицированная система уже создана.
Седьмая глава — о важности этического подхода в игрофикации. Хотя этика и может показаться кому-то несущественным, избыточным усложнением — это не так. Если посмотреть чуть глубже, причина провала практически любой неудачной игрофицированной системы, — несоблюдение одного или нескольких этических принципов.
Заключение связывает воедино всю книгу и даёт ключ к игре, о которой вы прочитаете в следующем разделе.
Книга написана так, что полностью картина может сложиться только если прочитать её целиком. Мы постарались сделать это путешествие максимально захватывающим и интересным — насколько позволил нам жанр. Мы обещаем, что вы встретите что-нибудь необычное — то, о чём вы никогда не слышали, не меньше трёх раз за главу. Если вдруг это не так — напишите нам на why42@why42.ru, мы обязательно исправимся к следующему изданию.
Пара слов о терминах. Мы будем довольно часто использовать в качестве синонимов слово «игра» и словосочетание «игрофицированная система». По контексту всё будет понятно, так что путаницы возникнуть не должно. Также мы будем называть игроками всех, для кого может быть предназначена игрофицированная система, — клиентов, учеников, сотрудников — всех, кто будет играть в нашу игру. Если специально не обозначено иное, то на протяжении книги мы вкладываем одно и то же значение в словосочетания «Путь Игрока» и «Путь Героя».
Условные обозначения в книге
Чтобы книгой было легче пользоваться, в ней есть несколько условных обозначений. Смотрите, что они значат.
Краткие данные о персоне, важной для игрофикации. Мы постарались сделать такие вставки обо всех важных для этого направления людях, упоминаемых в книге. Для многих персон короткое описание можно найти в сноске внизу страницы.
Интересные факты, косвенно относящиеся к игрофикации, описание теорий, объяснение сленга. Дают более полное понимание того, о чём говорится в разделе или в главе.
Опасности, подстерегающие при внедрении игрофикации. Частые ошибки при создании игрофицированных систем и способы борьбы с ними.
Интересные примеры игрофикации, обычно иллюстрирующие то, о чём говорится в главе или разделе.
Анти-кейсы — обстоятельства и причины, по которым тот или иной проект, где применялась игрофикация, закончился неудачей.
Описание игрового элемента или инструмента игрофикации.
Вопрос к вам, читателям книги. Очень рекомендуем отвечать на такие вопросы до того, как продолжите чтение. Если хотите пообщаться с авторами книги и другими читателями, публикуйте ответы на вопросы в соцсетях с хештегом #why42book. Мы постараемся оперативно просматривать такие сообщения, комментировать их, отвечать на ваши вопросы. Надеемся, то же самое будете делать и вы!
Иногда в книге будут встречаться наши небольшие портреты. Как вы, наверное, догадались, они означают, что в этом месте будет мнение или описание опыта одного из нас.
Примеры, опасности, интересные факты и прочее, что вынесено во вставки, встречаются и в тексте. Например, элемент соревнований рассматривается в тексте книги несколько раз, а такому инструменту, как обратная связь, посвящён целый раздел. Есть несколько вставок, где разбирается сразу несколько примеров. Другими словами, количество вставок гораздо меньше, чем число соответствующих мест в книге. Так что читайте внимательно!
Вопросы, на которые вы можете найти ответы в этой книге
• Что такое игрофикация и что к игрофикации не относится?
• Чем игрофикация лучше геймификации?
• Какие инструменты используются в игрофикации чаще всего?
• На каких психологических теориях базируется игрофикация?
• Что можно делать с помощью игрофикации и что не получится при всём желании?
• В чём польза и вред наград?
• Как создавать целостные игрофицированные системы?
• Какие существуют типы игроков?
• Почему не всех игроков мотивируют рейтинги?
• Почему бывает так, что игра успешно стартует, а потом интерес к ней падает?
• Как с течением времени меняется игра и как меняется игрок?
• Как создавать прототипы и что делать с игрой после её запуска?
• Как бейджификация может вызывать зависимость?
• Как приобрести полезную привычку за неделю?
• Почему бывает так, что целевые показатели после окончания игры падают, и как этого избежать?
• Какие манипулятивные техники используются в медиа и соцсетях и как вы можете им противостоять?
• Что может заставить вас съесть на 73 % больше калорий, чем вы планировали?
• В чём опасность использования механики соревнования?
• Что делать, чтобы игрофикация была этичной?
Кроме ответов на эти вопросы, вы найдёте в книге множество примеров применения игрофикации в самых разных отраслях, типовые ошибки, которые встречаются при создании игрофицированных систем и описание десятков игровых элементов.
Игрофикация книги про игрофикацию
Делая что-то в настоящем, мы формируем будущее, и то, что вы читаете сейчас эти строки, не случайно. Мы предлагаем вам сыграть в небольшую игру, в которой вам предстоит довольно почётная роль: определить, каким будет будущее человечества.
У этой книги два финала. К какому из них вы придёте, зависит от того, как вы сыграете в эту игру. Оба финала вы можете найти в заключении. Самые нетерпеливые могут сделать это прямо сейчас, правда тогда игра для вас потеряет смысл. Оставляем на ваше усмотрение — хотите ли вы прийти к подходящему именно вам финишу самостоятельно, или подсмотреть ответ. Если вы предпочитаете второй вариант, то ознакомьтесь, хотя бы, с вопросами игры — это не займёт много времени.
Прямо сейчас, а также перед главами этой книги, вы увидите описания одного или нескольких примеров, «кейсов», специально отмеченных этим знаком весов. Мы предлагаем вам каждый раз принять взвешенное решение. В зависимости от ответа вы будете получать (или не получать) букву. Выберите место, где вы будете их записывать. Букв всего девять штук, и вы вряд ли по ходу игры соберёте их все. Результаты, к которым привела игрофикация в каждом из примеров, вы найдёте в соответствующих главах.
Ну что, сыграем?
Итак, наш первый пример — программа, направленная на повышение популярности чтения среди школьников. Спонсором этой программы выступила одна из крупнейших в мире сетей пиццерий. В предложенной ими игре любой школьник, выполнивший условия, данные учителем (например — прочитать за месяц десять книг) получает стикер, дающий ему право получить большую именную пиццу бесплатно. Если же с этим условием справляются все ученики в классе, то пиццерия для них организует пицца-вечеринку, где вся пицца тоже для всех бесплатна.
Стала бы ваша школа участвовать в этой акции, если бы вы были её директором, а почти все остальные школы в вашем городе к этой акции присоединились? Если да, запомните или запишите букву Ы. Если вы не будете принимать участие в этой акции, то букву на этот раз не получаете.
Есть в этой книге ещё одна игра, которую можно пройти на разных уровнях сложности.
Нулевым, «лайтовым» уровнем сложности вы уже отлично владеете, если когда-либо были детьми. Все мы в детстве, а кто-то и в юношестве придумывали, и весьма успешно, игры. Обычно в этих играх использовались самые простые, базовые элементы.
• Кто первым добежит до того дерева? (Рейтинг)
• Сколько раз я смогу прыгнуть со скакалкой? (Очки)
• Каждый воин нашего племени должен носить в волосах перья (бейджики), а вот эти амулеты я буду выдавать за особые заслуги (награда)[2].
Удивительно, но многие «геймификаторы» этим нехитрым набором и ограничиваются. Более того, мы знаем компании, которые решения подобного уровня умудряются даже продавать!
На этом уровне сложности почти невозможно добиться каких-то чётких, прогнозируемых, а главное — долгосрочных результатов. Поиск решения при таком подходе напоминает то, что показано на рис. 3.
Стрелочка № 1 может быть, допустим, введением бейджей, стрелка № 2 — виртуальной валюты, № 3 — магазина, где эту валюту можно отоварить. Стрелка № 4 — это, например, введение командной игры, № 5 — назначение капитанов, № 6 — введение командного рейтинга и так далее. Приблизиться к цели при таком подходе можно только случайно. Правда, есть некоторая вероятность получить удовольствие в процессе (главным образом, разработчику системы), но ведь не это же ваша цель?
Рис. 3. Попытка найти решение при бессистемном подходе
Если вы всё же хотите добиться конкретных результатов и вовлечь в игру большинство потенциальных участников, вам больше подойдёт средний уровень сложности. Для этого вам предстоит пройти алгоритм создания игрофицированных систем, который позволит оставаться в неких границах. Если вы последовательно выполните все шаги нашего алгоритма, то в итоге создадите работающую игрофицированную систему, в которой комфортно и интересно будет находиться большинству игроков.
Рис. 4. Средний уровень сложности создания игрофицированных систем
Рис. 5. Повышенный уровень сложности создания игрофицированных систем
Есть и следующий, повышенный уровень сложности, благодаря которому вы сможете вовлечь в вашу игру все типы игроков. Этот уровень сложности тоже подразумевает движение к вашей цели в неких границах, просто это движение будет более точным.
Есть и другие, ещё более высокие уровни сложности. Один из них, направленный, в частности, на создание разнообразных и интересных историй, вы можете встретить в нашем курсе[3].
На протяжении книги вы в любой момент можете изменить своё решение, на каком уровне вы будете проходить эту игру. Единственное, что вам нужно будет учитывать, это то, что при игре на среднем и повышенном уровнях сложности все шаги алгоритма нужно проходить именно в той последовательности, в которой они даны в этой книге. Даже если какой-то шаг покажется вам необязательным, всё же уделите ему внимание. Причём если результат выполнения будет лишь формальным, это, скорее всего, не будет иметь никакого смысла. Постарайтесь выполнять эти шаги и отвечать на вопросы именно в тех формулировках, которые мы предлагаем.
В какой-то момент прохождения алгоритма, особенно если вы будете проходить его на среднем уровне сложности, концепция проектируемой вами системы может очень сильно поменяться. Скорее всего, вы столкнётесь с этим на четвёртом, седьмом и восьмом шагах нашего алгоритма. Если это произойдёт, обязательно пройдите весь алгоритм заново, с первого шага. Это действительно важно, поверьте нам на слово.
Для того, чтобы пройти игру «Игрофикация» на лёгком уровне сложности, вам не нужно ничего читать — вы уже всё знаете. Чтобы пройти игру на высоком уровне сложности, вам понадобится внимательно прочитать эту книгу, возможно — несколько раз. Если же вы хотите пройти игру на среднем уровне, некоторые части, подробно разъясняющие внутреннюю кухню, можно пропустить.
Так уж получилось, что мы прочитали эту книгу несколько раз и довольно хорошо знаем её содержание. Поэтому во всех местах, необязательных для прочтения на среднем уровне сложности, мы будем делать небольшие подсказки.
Практикум по созданию игрофицированных систем
На основе нашего опыта по созданию игрофицированных систем мы создали свой алгоритм, который назвали «9-О», так как все шаги в нём начинаются с буквы О.
Во время чтения этой книги вам будут встречаться блоки «Практикум», о них и шла речь в предыдущем разделе. Проходя по алгоритму, вы постепенно будете создавать свою собственную игрофицированную систему. Если вы полностью пройдёте практикум, к концу книги у вас будет готовая к внедрению собственная игрофицированная система. Весь алгоритм целиком вы можете найти в Приложении 1.
Очень часто, когда люди хотят создать игрофицированную систему, возникает соблазн просто повторить то, что сработало у других. Если бы всё было так просто, не было бы никакого смысла писать эту книгу и создавать курсы на тему игрофикации, а нам пришлось бы искать какую-то другую сферу приложения усилий.
Попытка применить понравившиеся игровые механики зачастую похожа на карго-культ, и это одна из самых частых ошибок в игрофикации.
Карго-культ (англ. cargo cult — поклонение грузу), или религия самолётопоклонников — культ, распространённый в Меланезии. Хотя подобные примеры были известны и раньше, наибольшее распространение культ получил после Второй мировой войны. Для поддержки своих войск США сбрасывали на тихоокеанские острова большое количество грузов (cargo). Благодаря этому у туземцев впервые появилась промышленно изготовленная одежда и другие товары.
После того, как американцы покинули острова и грузы перестали прибывать, меланезийцы стали почитать самолёты как посланников духов. Они стали создавать копии аэродромов, а также имитировать действия военных, чтобы призвать самолёты обратно. Ритуалы карго-культа выглядят примерно так: вооружённые «винтовками» из палок туземцы с нарисованными на теле «орденами» и надписями USA катают по аэродрому построенные из подручных материалов «самолёты». Примерно то же самое можно видеть, когда кто-то по неопытности пытается применить понравившиеся примеры в своей системе. В этой книге вы встретите несколько историй о последствиях такого подхода.
Развёрнутый ответ на первый вопрос нашей игры про сеть пиццерий, рекламировавшую свою продукцию, награждая детей за прочитанные книги, вы найдёте в третьей главе. Сейчас пока зададим несколько вспомогательных вопросов, позволяющих предположить итог подобных программ.
• Начинают ли ученики больше читать?
• Какие это книги — длинные или короткие?
• Какого размера в них шрифт, много или мало в них картинок?
• Как много внимания дети уделяют содержанию?
Перед тем как приступить к первой главе, нам хотелось бы дать ответы на самые частые вопросы — те, что нам постоянно задают во время выступлений или в сети. Даже если вам кажется, что вы знаете на них ответы, лучше всё-таки прочитайте — вас может ожидать парочка сюрпризов.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других