В игре вам предстоит выступить в роли Судьбы, возносящей героев к вершинам мира и низвергающей их в бездны отчаяния. Что уготовано герою – слава, богатство, любовь или безвестная смерть в придорожной канаве? Все в ваших руках – руках Судьбы!
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Нити Судьбы предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
ЧАСТЬ ВТОРАЯ: СОЗДАНИЕ ГЕРОЯ
Здесь вы узнаете о том, как герои и статисты устроены с точки зрения игровой механики, что дается им легко, а что вызывает затруднения, и как именно Судьба может направить их и помочь им.
Что вам понадобится для создания героя? Прежде всего, мысленно представить его. Откуда он? Каков его характер? Что он любит и что ненавидит? Есть ли у него друзья или враги? Есть ли у него семья? В чем он хорош, а в чем — не очень? Сколько ему лет? Чем зарабатывает на жизнь? И, конечно же, как его зовут?
Ответив на эти вопросы, вы получите примерно абзац текста. Это — ваша подсказка. Какие-то детали непременно останутся за ее пределами, но о них вы сможете вспомнить уже во время игры — если захотите. В конце концов, большую часть образа раскрывают действия героя во время игры.
Розалина — плутоватая бардесса двадцати четырех лет от роду. От отца-путешественника ей досталась неуемная страсть к приключениям, а от матушки-эльфийки — чародейский талант. Розалина бесшабашна, ветрена и легко заводит знакомства самого разного толка.
Основная концепция героя готова уже на этом этапе. Именно под нее будут выбираться Характеристики, Навыки, Атрибуты, Трюки, Недостатки, Грани, Узы, Элементы и снаряжение.
Впрочем, возможен вариант, в котором вы сначала изучите книгу целиком и создадите героя, руководствуясь синергическими выгодами. В этом случае образ героя и его история формируются после заполнения листа. Такой способ тоже имеет свои преимущества — игромеханический блок может рассказать о герое немало интересного!
У героя есть
— 6 Основных и 4 Вторичных характеристики, задающие пределы физических и ментальных возможностей.
— 3 Боевые характеристики (4, если герой — маг), отвечающие за успехи героя в бою.
— 13 Навыков, отвечающих за степень подготовки к всевозможным жизненным ситуациям.
— Атрибуты — важнейшие детали образа и таланты, определяющие род занятий.
— Трюки — ловкие приемы или качества, способные серьезно облегчить жизнь.
— Недостатки, изображающие слабости и страсти.
— Амплуа и Грани, определяющие отношения героя с миром и место в нем.
— Узы, показывающие внутренние убеждения героя.
— Богатство, отражающее благосостояние.
— Ключевой элемент — частица жизненной силы, наделяющая героя особыми способностями и позволяющая взывать к ней в минуты опасности. У героев-чародеев Элементов значительно больше, чем у лишенных магического дара, и они могут использовать их для Плетения чар.
— Заклинания, известные герою, если он обладает магическим даром.
После определения Основных и Вторичных характеристик:
— Выберите для героя 2 Атрибута. Герой может отказаться от 1 Атрибута и получить 5 дополнительных Очков опыта. Если герой отказывается от 2 Атрибутов сразу, он получает 10 дополнительных Очков опыта (всего!).
— Выберите для героя 2 Трюка.
— Выберите для героя 0—2 Недостатка (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
— Выберите для героя число Граней, не превышающее число Атрибутов (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
— Выберите для героя 0—2 Уз (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
— Распределите 10 Очков опыта по Навыкам героя.
— Выберите для героя Ключевой элемент. Если герой приобрел один или несколько Чародейских атрибутов, ему потребуется выбрать гораздо больше Элементов, но лишь один из них будет Ключевым.
Характеристики героя
Очки характеристик: в начале игры у героя есть 70 Очков характеристик. Распределите их по Основным характеристикам в любых сочетаниях. Например, вы можете распределить 16 очков в любую одну Характеристику, получив значение 16. Если вы распределите 16 Очков по двум Характеристикам, то можете получить значения 9 и 7, 11 и 5 и т. д.
Начальная и максимальная величина Характеристик
При определении Характеристик героя ни одна из них не может превышать начальной величины (число до черты). Это значит, что игрок не может поднять Характеристики героя выше указанных пределов, даже если у него есть свободные Очки характеристик или Очки опыта. В дальнейшем, ни одна из Характеристик героя не может превышать максимальной величины (число после черты). Максимальная величина Характеристик также ограничивает бонусы, которые герой получает из любых источников, кроме заклинаний и магических артефактов.
Значения Основных характеристик героев могут быть абсолютно любыми в пределах, обозначенных таблицей.
Мастер может уменьшать или увеличивать количество Очков характеристик, если это соответствует жанру и настроению игры. Следует, однако, помнить, что герои, созданные меньше чем на 60 очков, не вполне приспособлены к приключениям. 70 Очков характеристик — оптимальный вариант, так как в этом случае придется выбрать, в чем герой будет хорош, а в чем — не очень.
Для антагонистов и прочих значимых фигур мастер может использовать любое количество очков, даже превышающее то, на которое созданы герои. Для существ под управлением мастера не действует ограничение на максимальные Характеристики (хотя его все же стоит держать в голове).
Поскольку Розалина полукровка, то нужно выбрать, чье наследие возьмет в ней верх, до того, как будут определены Основные характеристики. Если вспомнить, что магический дар достался Розалине от матушки, то становится ясно — эльфийская кровь в ней сильнее. Розалина использует начальные и максимальные ограничения Характеристик, соответствующие Высшему Эльфу.
Основные характеристики
Сила (Сл) показывает, насколько герой развит физически. От этой Характеристики зависит, какой вес может нести герой, и ущерб, который он причиняет оружием, использующим мускульную силу. Также параметр Силы влияет на то, какое оружие герой сможет успешно применить в принципе.
Ловкость (Лв) отвечает за быстроту и координацию движений. Эта Характеристика так же важна для воина, как и Сила. Еще она пригодится герою, который собирается стрелять, срезать кошельки и карабкаться по деревьям.
Выносливость (Вн) пригодится любому герою. Высокая Выносливость означает, что герой крепок, редко болеет и легко оправляется от ран. Также от этой Характеристики зависит, в каких доспехах может эффективно действовать герой.
Интеллект (Ин) помогает запоминать информацию и учиться на своих и чужих ошибках. Интеллект необходим любому герою, который желает иметь высокие параметры Навыков — именно он задает пределы их роста.
Мудрость (Мд) включает в себя находчивость, наблюдательность, здравомыслие и глубинные инстинкты. Именно Мудрость поможет герою вовремя заметить опасность… или просто избежать ее.
Обаяние (Об) позволит наладить контакт с окружающими и понравиться им, не особенно усердствуя. Этот параметр незаменим для того, кто предпочитает действовать исподволь и добиваться своего без применения насилия. Помимо того, Обаяние определяет, в каком ключе герой воспринимает окружающий мир. Высокое Обаяние — залог оптимизма!
Обаяние никак не связано с внешней привлекательностью героя, хотя обаятельные герои часто кажутся окружающим симпатичными.
Модификаторы Характеристик (М): в большинстве формул используется не полное значение Основных характеристик, а Модификатор = (Основная характеристика — 10) ÷ 2 .
Проверки Основных характеристик совершаются следующим образом:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему модификатор Основной характеристики.
2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой преуспевает, если число равно сложности или превышает ее.
Первым делом определим Основные характеристики Розалины. На все про все у нее есть 70 Очков характеристик. Каждое очко — единичка в одной из шести Основных характеристик.
Розалина не из тех, кто решает проблемы доброй затрещиной или ударом меча. На Силу Розалины потрачено всего 7 очков.
А вот Ловкость Розалине совсем не помешает — пируэты на трактирной стойке и метание кинжалов требуют безупречной координации. На Ловкость Розалины потрачено 14 очков.
Высокая Выносливость пригодилась бы Розалине — иногда даже менестрелю приходится держать удар, но ее мать была высшей эльфийкой. Чтобы отразить это, на Выносливость Розалины потрачено лишь 10 очков. Будем надеяться, Ловкость поможет ей разминуться с недоброжелателями.
Наверняка среди бродячих менестрелей не так уж мало везучих дураков, но Розалина не из их числа. Если она и несет чепуху, то непременно с умным видом. К тому же Интеллект отвечает за максимальную величину Навыков. На Интеллект Розалины потрачено 12 очков.
Высокая Мудрость вряд ли пойдет молодой бардессе. Привычку жить одним днем и толику очаровательной бесшабашности отразят 9 очков, потраченные на Мудрость Розалины.
Обаяние — главная Характеристика для того, кто хочет не только привлечь внимание, но и удержать его. Убедительно молоть языком, выпутываться из любых передряг и плести чары Розалине помогут 18 очков, потраченные на Обаяние.
Размеры существ
В фэнтези представлено множество существ, размером превышающих человека или ощутимо уступающих ему: драконы, тролли, полурослики и феи. Даже в несказочном средневековье найдется место карликам и великанам — самым обычным людям с гормональными нарушениями. За эталон принят человек ростом от 150 до 210 см. Он имеет Среднюю категорию размера. Размер не влияет на Основные характеристики существа напрямую, однако большие существа — легкая мишень для атак любого рода, а маленькие существа вынуждены использовать маленькое оружие (зачастую наносящее меньше ущерба). Герой-человек может по договоренности с мастером начать игру Маленьким (карлик) или Большим (великан).
Существа занимают определенную область в зависимости от своих размеров. Это вовсе не означает, что существо занимает эту область целиком (хотя бывает и такое). Несомненно одно — в этой области существо может и будет мешать передвижению недругов.
Обратите внимание, что высота в холке четвероногих существ зачастую меньше, чем рост существ соответствующего размера, указанный в таблице.
Бонус/штраф размера (БШР): размер, отличный от Среднего, может быть выгоден в одних ситуациях и мешать в других. Небольшому существу легче прятаться и избегать от ударов (это учитывается в его Базовой защите), а крупному — хватать и удерживать противника.
Небольшие существа получают положительный БШР при проверках Атлелтики (Лв), Ловкости рук, Скрытности и в других ситуациях, когда компактный размер, малый вес и тонкие пальчики помогают преуспеть. Крупные существа в этих случаях получают отрицательный БШР.
И наоборот — крупные существа получают положительный БШР при Захватах, проверках Атлетики (Сл), попытках сбить противника с ног и в других ситуациях, когда массивное сложение и длинные руки помогают одержать верх. Маленькие существа в этих случаях получают отрицательный БШР.
Например, если Маленький Полурослик пытается Захватить Среднего человека, он получает — 1 к проверке. Если тот же Полурослик попытается Захватить Большого тролля, он получит — 2 к проверке. Поскольку тролли не только Большие, но и славятся силой, Полурослику понадобится действительно хороший Навык Рукопашного боя. А вот если тролль попытается Захватить Полурослика, он получит +2! Подробнее о Захватах читайте в разделе «Маневры».
Модификатор размера: наравне с Выносливостью определяет, насколько существо восприимчиво к физическому урону.
Некоторые способности (например, Следопыта) учитывают размеры существ. В этом случае Большое существо считается как 2 Средних, Огромное — как 3 Средних, а Громадное — как 4!
Вторичные характеристики
Единицы Здоровья (ЕЗ) = Вн × Модификатор размера существа . Эта величина показывает, сколько ущерба герой способен вынести, прежде чем потеряет сознание или умрет.
Скорость (Ск) = (Лв + Вн) ÷ 4 . За 5 секунд времени герой может преодолеть число метров (или клеток, если при игре используется масштабная карта), равное своей Скорости.
В зависимости от своего размера существо получает бонус или штраф к Скорости после определения ее значения. Мелкие существа вычитают БШР из Ск, крупные — прибавляют БШР к Ск. Например, Крошечная Фея понизит свою Ск на 2, а Большой огр — повысит на 1.
Четвероногие существа: четвероногие существа, такие как кони, кошки и слоны, увеличивают свою Ск в 2 раза, перемещаясь по земле. Умножьте Ск после прибавления или вычитания БШР. Тараканы, пауки и многоножки считаются четвероногими для определения Ск, а гигантские слизни, улитки и змеи — нет!
Полет: если существо способно летать, умножьте его Ск на 3 после прибавления или вычитания БШР. Полет может использоваться до тех пор, пока нагрузка существа не превышает Комфортную. Если существо по каким-то причинам не может использовать полет, применяйте обычную Ск существа.
Воля (Вл) = (Ин + Мд) ÷ 4 . Отвечает за самоконтроль, сопротивление враждебным заклинаниям и обычным соблазнам.
Реакция (Рц) = (Лв + Мд) ÷ 4 . Реакция определяет порядок действия в боевых сценах и прочих ситуациях, в которых это важно.
У Вторичных характеристик нет модификаторов. Во всех формулах используется их полное значение. Если результат деления меньше 1, то значение Вторичной характеристики все равно составит 1. Это единственное исключение из правила «Округления результатов».
Проверки Вторичных характеристик совершаются следующим образом:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Вторичной характеристики.
2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой преуспевает, если число равно сложности или превышает ее.
После определения Основных характеристик можно вычислить Вторичные характеристики Розалины.
Розалина Среднего размера, и Единицы Здоровья определяются умножением ее 10 Выносливости на 3. Получается 30 Единиц Здоровья — Розалина не самая крепкая девица, но и тщедушной ее не назовешь.
Чтобы определить Волю Розалины, нужно сложить ее 12 Интеллект и 9 Мудрость и разделить результат на 4. Получается 5 — это и есть Воля Розалины. Не самая высокая, увы.
Со Скоростью дела обстоят гораздо лучше — сказываются 14 очков, потраченные на Ловкость. Чтобы определить Скорость, нужно сложить 14 Ловкость и 10 Выносливость и разделить результат на 4. Выходит 6, вполне прилично, хоть и есть, куда расти.
И наконец, определим Реакцию Розалины, сложив 14 Ловкость и 9 Мудрость и разделив результат на 4. Результат — 5, чуть-чуть не дотянул до 6. Низкая Мудрость подвела Розалину и тут.
Боевые характеристики
Повреждения (Пв): результатом успешных проверок Боевых характеристик (за исключением Защиты) являются Повреждения — потеря Единиц Здоровья от атак и вредоносных эффектов.
Бонус к Повреждениям (БПв) обычно дается оружием и заклинаниями. Чем он выше, тем больше шансов у героя нанести цели Повреждения. Бонус к Повреждениям является частью Боевых характеристик, Доблести, Меткости и Меткости Магической стрелы, и может изменяться в зависимости от того, какое оружие или заклинание использует герой.
Доблесть (Дб) = Владение оружием/Рукопашный бой + МСл + МЛв + БПв . Чем выше Доблесть героя, тем он опаснее в ближнем бою. На Доблесть оказывают влияние два разных Навыка — Владение оружием и Рукопашный бой, в зависимости от того, сражается герой вооруженным или безоружным, и какие боевые Маневры он использует.
Меткость (Мт) = Стрельба + МЛв + БПв . Чем выше Меткость, тем опаснее герой в дистанционном бою. Луки и метательное оружие также используют модификатор Силы (МСл) при подсчете БПв.
Меткость Магической стрелы = Стрельба + МЧХ + БПв заклинания .
При использовании Магических стрел вместо МЛв герой использует модификатор наибольшей Чародейской характеристики (МЧХ) и БПв, указанный в описании заклинания.
Защита (Зщ) = БАЗщ + МЛв + БДЗщ + БЩЗщ . Чем выше Защита, тем сложнее поразить героя атаками. Помимо модификатора Ловкости в Боевую характеристику Защиты входят:
Базовая защита (БАЗщ) — отражает защиту неподвижного существа. Высокая БАЗщ обычно указывает на небольшой размер существа или на иные факторы, затрудняющие попадание, но не связанные с подвижностью или защитным снаряжением. БАЗщ = 10 ± БШР
Бонус доспеха к Защите (БДЗщ): защита, которую дают доспехи. Бонус доспеха изменяется в зависимости от того, какой доспех носит герой.
Бонус щита к Защите (БЩЗщ): защита, которую дают щиты. Бонус щита изменяется в зависимости от того, какой щит носит герой.
Ношение некоторых доспехов и щитов ограничивает максимальный модификатор Ловкости, который можно использовать при подсчете Защиты и прочих проверках.
Прочность (Прч): камень, сталь, лед и многие другие материалы имеют показатель Прочности. Прочность вычитается из Повреждений, нанесенных цели. Некоторые существа — например, стальные големы и ожившие деревья — также обладают Прочностью! Прочность не является частью Боевых характеристик, но тесно связана с ними.
Проверки Боевых характеристик:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Доблести, Меткости или Меткости Магической стрелы героя.
2) Сравните получившееся число с Защитой цели. Цель получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую атакующий герой преодолел Защиту цели.
Например, если герой с Доблестью 10 атаковал статиста с Защитой 18 и на К20 выпало 14, статист получит 10 +14 — 18 = 6 Повреждений.
Подробнее о проверках Боевых характеристик читайте в разделе «Маневры».
Проверки Защиты: в сценах, не подразумевающих детализированных боевых действий — например, когда герой прорывается сквозь разъяренную толпу, передвигается под беглым обстрелом или бежит по коридору, наполненному ловушками, мастер может определить полученные героем Повреждения при помощи проверки Защиты.
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Зщ — 10 .
2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую провалил проверку.
Например, герой Среднего размера с 16 Защитой передвигается под беглым огнем вражеских аркибузиров. Мастер устанавливает 20 сложность проверки. На К20 выпадает 12. 12 +16 — 10 = 18. Герой получает 2 Повреждения, так как 20 (Установленная сложность) — 18 (Результат проверки) = 2.
При проверках Доблести, Меткости и Меткости Магической стрелы герой использует все доступные средства для нанесения Повреждений. Он выискивает уязвимые места доспехов и использует свое окружение, даже если не заявлял специфические Зоны поражения и не обладает особыми Трюками. Естественно, противник делает все возможное, чтобы помешать ему. Отсутствие Повреждений при проверке означает, что удар пришелся в щит или доспех, был отражен, не привел ни к чему серьезнее царапин и синяков… или просто не достиг цели. Герою не обязательно фактически пробивать доспех, чтобы нанести рану, — мощные дробящие удары могут серьезно травмировать даже рыцаря в латах, а арбалетные болты и пули имеют неприятную особенность застревать в костях или, наоборот, проходить навылет, минимизируя ущерб.
Чтобы вычислить Доблесть Розалины, нужно сложить модификатор Силы (-2), модификатор Ловкости (+2) Навык Владения оружием или Рукопашного боя и Бонус к Повреждениям оружия ближнего боя. Безоружные атаки имеют Бонус к Повреждениям — 2. Пока не определены Навыки и снаряжение Розалины, получается — 2. В ближнем бою Розалина, без сомнений, почувствует себя неуютно. Впрочем, в следующих разделах у Розалины будет шанс увеличить Доблесть, повысив соответствующие Навыки и купив оружие ближнего боя.
С Меткостью дела обстоят гораздо лучше — в ее основе лежит модификатор Ловкости (+2), к которому прибавляется Навык Стрельбы и Бонус к Повреждениям дальнобойного оружия. Высокая Ловкость — хорошее начало для развития Меткости. В следующих разделах правил Розалина сможет улучшить Меткость, повысив Навык Стрельбы и купив дальнобойное оружие.
Основой для Меткости Магических стрел служит не модификатор Ловкости, а модификатор Чародейской характеристики. Поскольку Чародейская характеристика Розалины еще не определена — для этого нужно выбрать Чародейский Атрибут, вернемся к этому позднее.
Защита Розалины формируется из Базовой защиты — у существа Среднего размера она равна 10, модификатора Ловкости (+2), Бонуса щита и Бонуса доспеха. Без щита и доспеха Защита Розалины — всего 12. Да уж, в драку ей лучше не лезть.
Нулевой уровень Основных и Вторичных характеристик
В приключениях героев подстерегает немало опасностей, и далеко не все из них явные. Яды, чары и проклятия могут понизить значение любой Характеристики до 0. Понижение Основной характеристики, даже временное, приводит к понижению зависящей от нее Вторичной.
Нулевой уровень Характеристики означает, что существо автоматически проваливает любые проверки, связанные с ней. Упавшие до 0 Сила, Ловкость и Скорость приводят к состоянию, близкому к параличу (хотя существо все слышит и может наблюдать за происходящим вокруг). Упавшие до 0 Интеллект, Мудрость и Обаяние приводят к коме. Если Реакция существа падает до 0, оно впадает в ступор. Во всех этих случаях существо считается находящимся в состоянии Неподвижности. Существо с нулевой Волей покорно выполняет любые отданные ему приказы, даже очевидно самоубийственные. Если существо получит несколько приказов, противоречащих друг другу, то оно постарается выполнить их, удовлетворив максимальное число требований. Если Выносливость существа падает до 0, то оно немедленно умирает или разваливается на части.
Если игромеханические элементы имеют для вас первостепенное значение, стоит ознакомиться со списком Атрибутов и Трюков перед выбором Навыков.
Навыки
Значения Навыков отображают глубину познаний героя в различных областях. В скобках указана Характеристика, модификатор которой обычно прибавляется к Навыку при проверках, — она означает часть Навыка, которую формируют талант и природные склонности. К некоторым Навыкам могут прибавляться модификаторы различных Характеристик, в зависимости от области применения. Мастер указывает перед проверкой, какой именно модификатор используется.
Значение навыка (Нв) равно числу Очков опыта, распределенных в Навык.
Максимальное число Очков опыта в Навыке не может превышать Интеллекта героя.
Проверки Навыков: когда герой совершает проверку Навыка от любой Основной характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и модификатор Характеристики. Если герой совершает проверку Навыка от любой Вторичной характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и значение Характеристики целиком.
Как правило, Характеристику, от которой используется Навык, определяет мастер, но игрок всегда может предложить заменить ее на другую, если у него появились идеи, соответствующие контексту ситуации.
Если вы не используете правила Состязания, но герою кто-то активно противостоит, проверки Навыков совершаются следующим образом:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Навыка и модификатор Основной характеристики или значение Вторичной характеристики.
2) Сравните результат с Навыком оппонента +10 . Герой преуспевает, если он равен сложности проверки или превышает ее.
Например, герой со Скрытностью 6 и Ловкостью 14 (модификатор +2) пытается прокрасться мимо стражника. Стражник обладает Наблюдательностью 5 и Мудростью 12 (модификатор +1). Значит, для того, чтобы обмануть его бдительность, герою потребуется совершить проверку Скрытности против 5 +1 +10 = 16. Если герой выбросит на К20 8 или больше, проверка будет успешна, так как 6 +2 +8 = 16. В сумерках избежать внимания стражника будет гораздо легче — герой получит Преимущество. Напротив, если стражник бдительно осматривает пустую узкую галерею, герою придется действовать с Помехой, а то и двумя, если галерея освещена!
Альтернативное применение Навыков: использование Навыков — творческий процесс. Зачастую добиться желаемого можно множеством разных способов, особенно, если к этому располагает логика происходящего. Например, чтобы прокормиться в лесу при помощи Выживания, герой с высоким Интеллектом вспомнит, где обычно растут съедобные ягоды и грибы, Мудрость позволит заметить птичьи гнезда и места кормежки оленей, ну а использование Ловкости означает, что герой просто подстрелил зайца или куропатку. Чтобы остановить кровотечение, можно воспользоваться как Врачеванием, так и Ловкостью рук для перетягивания раны (хотя позже это может привести к Неприятностям). Для поиска следов и ориентирования на местности подойдут и Выживание, и Наблюдательность, а герой, пытающийся удержаться на спине дикого жеребца, может применить как Атлетику, так и Обращение с животными!
Нулевой уровень Навыков: если игрок не распределил в Навык героя хотя бы 1 Очко опыта, проверка этого Навыка совершается с Помехой.
Нулевой уровень боевых Навыков: если игрок не распределил хотя бы 1 Очко Опыта во Владение оружием, Рукопашный бой или Стрельбу героя, соответствующие проверки Доблести и Меткости совершаются с Помехой.
Напоминаем, что при выборе Навыков героя у вас есть 10 Очков опыта.
Атлетика (Сл, Лв, Вн) отвечает за общую физическую подготовку. Ловкость для акробатических трюков. Сила для подъема тяжестей. Выносливость для бега и плавания. Карабкаться можно как с помощью Силы, так и с помощью Ловкости!
Используйте Навык, если герой бежит, прыгает, плавает, карабкается, выбивает двери, гнет подковы, поднимает тяжести, совершает изнурительные марш-броски, идет по коньку крыши, балансирует на краю пропасти…
Владение оружием (Лв, Ин, Мд) отвечает за обращение с оружием ближнего боя. Ловкость для нанесения ударов. Интеллект для ухода за оружием, мелкого ремонта и оценки качества оружия, тактических приемов. Мудрость для оценки уровня противника до начала схватки.
Используйте Навык, если герой атакует оружием в ближнем бою, совершает мелкий ремонт оружия ближнего боя, изготавливает импровизированное оружие ближнего боя, оценивает свои (или чужие) шансы на победу в бою на мечах, делает ставки на гладиаторских боях, выбирает оружие ближнего боя в лавке, принимает тактические решения в ближнем бою…
Врачевание (Ин, Мд) отвечает за прикладную медицину и академические знания. Интеллект для первой помощи, хирургических операций, постановки диагноза и составления лекарств. Мудрость для первой помощи и знахарских методов лечения. Оказывая первую помощь, герой может выбрать модификатор большей Характеристики. Первая помощь включает в себя быструю остановку кровотечения и фиксацию сломанных конечностей.
Для восстановления ЕЗ при помощи Врачевания герой должен преуспеть в проверке против 10. В случае успеха герой восстанавливает цели 1 ЕЗ. За каждые 5, на которые герой прошел проверку, он дополнительно восстанавливает цели 1 ЕЗ. Восстановление ЕЗ с помощью Врачевания возможно лишь раз в сутки — алхимические мази, целебные настойки и лекарственные травы далеко не всесильны!
Преуспев в проверке навыка против 15, герой может привести существо в сознание, не восстанавливая его ЕЗ.
Применение навыка в бою занимает 10 Очередей — Врачевание — МИн/ММд (минимум 1 Очередь). В это время герой не может совершать Маневры. Если в процессе Врачевания герой-врачеватель получает Пв, равные его Вл или превышающие ее, проверка считается проваленной. Герой должен начинать сначала.
Используйте Навык, если герой перевязывает раны, проводит хирургические вмешательства, вправляет вывихи и переломы, лечит болезни, определяет, чем вызвана болезнь, выбирает оптимальный курс лечения, пытается избежать заражения болезнью…
Выживание (Ин, Мд) помогает чувствовать себя уверенно вдали от цивилизации. Интеллект для определения видов растений, птиц и зверей, для того, чтобы отыскать след и идти по нему, Мудрость для обеспечения себя и спутников всем необходимым.
Используйте Навык, если герой ищет следы (в том числе в городе) и читает их, ищет пищу и воду в лесу, обустраивает лагерь в лесу, определяет повадки птиц и зверей, свежует дичь, охотится, рыбачит, ориентируется на местности…
Ловкость рук (Лв, Ин) отвечает за мелкую моторику и координацию движений. Ловкость для трюков с мелкими предметами, краж и сокрытия мелких предметов на теле. Интеллект для вскрытия замков, вязания узлов и обезвреживания ловушек.
Используйте Навык, если герой мухлюет в азартной игре, показывает карточные фокусы, срезает кошелек, запускает руку в чужой карман, вскрывает замок, обезвреживает ловушку, заряжает ловушку, жонглирует, пытается незаметно стащить лежащий на виду предмет, связывает кого-то, забрасывает на стену крюк с веревкой, привязывает веревку, накладывает грим, подделывает почерк…
Наблюдательность (Ин, Мд) позволяет вовремя заметить события, заслуживающие внимания, а также успешно находить скрытое от посторонних взглядов. Интеллект для целенаправленного поиска чего-либо и преследования кого-то в толпе (чтобы делать это незаметно, пригодится Скрытность). Мудрость для случайных проверок.
Используйте Навык, если герой стоит на часах, целенаправленно ищет что-то, может случайно заметить нечто важное, преследует, обыскивает…
Общение (Сл, Вн, Ин, Мд, Об) отвечает за способность достичь своих целей при помощи слов. Сила для прямолинейного запугивания. Выносливость для общения на пирушках с выпивкой. Интеллект для торговли, утонченных издевок и дипломатии. С помощью Мудрости герой может понять, что собеседник лжет, а с помощью Интеллекта — доказать это окружающим. Обаяние для непрямых угроз, заговаривания зубов и соблазнения.
Используйте Навык, если герой шутит, зло глумится, ведет дипломатические переговоры, соблазняет, лжет, торгуется, угрожает, просит об услуге, пытается переубедить собеседника…
Обращение с животными (Сл, Лв, Ин, Мд, Об) помогает добиться послушания от неразумных существ. Используя Силу, герой принуждает животное повиноваться. Ловкость пригодится тому, кто пытается удержаться на спине дикого жеребца. Используя Интеллект, герой играет на повадках животного. Используя Мудрость, герой прибегает к старым проверенным методам (скорее всего, не им придуманным) и собственным наблюдениям. Используя Обаяние, герой пытается найти с животным общий язык. Уход за животными также является частью Навыка. Далеко не все животные поддаются деликатной дрессировке (хотя могут покоряться силе). С другой стороны, наиболее разумные звери могут затаить зло и отомстить при случае, если хозяин обходится с ними грубо.
Используйте Навык, если герой управляет, укрощает, дрессирует, лечит, пытается подружиться с животным, выбирает подходящий корм, оборудует клетку, определяет рыночную стоимость животного…
Рукопашный бой (Лв, Ин, Мд) отвечает за компетентность в безоружном ближнем бою. Ловкость для нанесения ударов, Интеллект для тактических приемов. Мудрость для оценки уровня противника до начала схватки.
Используйте Навык, если герой атакует безоружным в ближнем бою, делает ставки на кулачных боях, принимает тактические решения в ближнем бою…
Скрытность (Лв, Ин) помогает остаться незамеченным. Ловкость для скрытного движения. Интеллект для маскировки предметов и существ.
Герой не может спрятаться, если за ним наблюдают! Чтобы скрытно передвигаться, герой должен понизить свою Ск в 2 раза. Если герой помогает прятаться или скрытно передвигаться группе товарищей, он совершает проверку Навыка со штрафом в — 1 за каждое существо в группе, кроме него. Например, если Следопыт помогает скрытно передвигаться двум своим спутникам, он совершает проверку Скрытности со штрафом — 2. Отрицательные БШР существ, которым помогает Следопыт, также учитываются. А вот положительные БШР существ, которым помогает Следопыт, игнорируются — иногда маленькие существа могут наделать немало шума!
Используйте Навык, если герой пытается сделать что-либо незаметно для окружающих, крадется, прячет предметы, занимается маскировкой…
Стрельба (Лв, Ин, Мд) отвечает за обращение с дальнобойным и метательным оружием. Ловкость для поражения цели. Интеллект для ухода за оружием, мелкого ремонта и оценки качества оружия, тактических приемов. Мудрость для оценки уровня противника до начала схватки.
Используйте Навык, если герой стреляет, метает оружие или предметы в цель, совершает мелкий ремонт дальнобойного оружия, изготавливает импровизированное оружие дистанционного боя, оценивает свои (или чужие) шансы на победу в дистанционном бою, делает ставки на соревнованиях стрелков, выбирает дальнобойное оружие в лавке, принимает тактические решения в дистанционном бою…
Чародейство (Ин, Мд, Об) отвечает за академические и прикладные знания о плетении чар. Характеристика, с помощью которой герой творит чары, определяется Чародейским атрибутом и не может быть впоследствии изменена. Интеллект используется, когда герой обращается к академическим знаниям о магии. Мудрость — для практических вопросов, связанных с магией. Герои, которые изучали Чародейство, но сами не способны к волшебству, также могут совершать эти проверки. Обаяние не отвечает за какую-либо область знаний, связанную с магией, однако может использоваться в качестве Чародейской характеристики.
Навык Чародейства не позволяет творить заклинания без Чародейского атрибута, хотя позволяет определить, какое именно заклинание сплетает противник.
Используйте Навык, если герой определяет могущество другого чародея, распознает использованное заклинание, определяет принцип работы заклинания, расшифровывает рунические письмена, пытается обезвредить магическую ловушку, заряжает магическую ловушку…
Экспертные Навыки (Э) — области знаний, которые пригодятся не во всяком приключении. Религия, история, кузнечное дело, драконоведение, управление государством и тому подобные являются экспертными Навыками. Игрок должен указать экспертную область своего героя. Для различных областей знаний необходимо брать несколько экспертных Навыков. Далее в книге любой экспертный Навык будет обозначаться литерой «Э», например, ИскусствоЭ. Чаще всего экспертные Навыки используют Интеллект или Мудрость, но в некоторых случаях возможно применение и других Основных характеристик. Например, Обаяние вполне подойдет для Военного делаЭ, а Ловкость — для Управления транспортомЭ. Широта экспертных Навыков определяется мастером. ИскусствоЭ может включать в себя все разнообразие видов художественной деятельности, а НаукаЭ — знания о постройке всех возможных механизмов и устройств. Но, с другой стороны, мастер может потребовать от художника уточнить область специализации — например, гравер, скульптор или миниатюрист, — серьезно ограничив широту применения Навыка. В случае изобретателя мастер может потребовать указать тип механизмов, с которыми он знаком.
Примеры экспертных Навыков: Азартные игрыЭ, АлхимияЭ, Военное делоЭ, ВыступлениеЭ, ИскусствоЭ, НаукаЭ, РемонтЭ, ТорговляЭ, Управление транспортомЭ.
У Розалины 10 Очков опыта. Каждое Очко опыта увеличивает навык на 1, а Интеллект задает потолок для его роста. У Розалины 12 Интеллект, а значит, в любой из ее Навыков нельзя распределить больше 12 Очков опыта. Но это задел на будущее. А пока 2 очка распределяются в Атлетику — Розалина гибкая, ловкая и подвижная. 1 очко в Ловкости рук поможет при случае обчистить чьи-нибудь карманы, справиться с простенькими замками и мухлевать в картишки. 2 очка отправляются в Общение — вместе с высоким Обаянием они гарантируют, что Розалине будут рады везде… Или почти везде. Еще 3 очка пойдут в Чародейство — этот навык самый высокий, так как отвечает за все, связанное с магией. Наконец, 1 очко припасено для ИскусстваЭ, а еще 1 — для ВыступленияЭ. Хорош был бы менестрель без музыки и сценического мастерства!
Атрибуты
Атрибуты являются важнейшими деталями образа героя и во многом отвечают за то, как его воспринимают окружающие.
Из чего состоит Атрибут: Атрибут состоит из набора достоинств, действующих постоянно и вводимых в игру без участия Нитей, и Уникального хода, который входит в игру при обрыве Нитей или с помощью проверок Навыков.
И герои, и статисты вполне могут обойтись (и зачастую обходятся) без Атрибутов. Далеко не каждый жрец — пламенный оратор, далеко не каждая красавица способна очаровывать окружающих, далеко не каждый офицер отдает толковые приказы. Герой вполне может быть жрецом и занимать формальное место в иерархии культа, родиться миловидным или получить офицерский чин, но при этом не иметь соответствующего Атрибута. Его приобретение означает, что на Жреца снизошла благодать (или он наконец-то научился ладно излагать догматы и пудрить мозги окружающим), Красавица расцвела (или поняла, как использовать свою красоту для достижения личных целей), а Офицер закалился в боях и заслужил уважение подчиненных (или заставил себя бояться).
Уникальный ход позволяет герою преуспевать в задачах, сложных или даже невозможных для героев с другими Атрибутами (или вовсе без них). Добиться успеха при совершении Хода может помочь как своенравная Судьба, так и способности самого героя.
Некоторые из Ходов ориентированы на применение в бою. Это никоим образом не должно останавливать игроков и мастера от использования их в быту, если у кого-то возникла идея, соответствующая жанру и настроению игры. И напротив — мирные Ходы наверняка найдут применение в боевых сценах.
1 или более Нитей? Многие Уникальные ходы отдают стоимость в Нитях на откуп мастеру. Определяйте стоимость Хода в соответствии с контекстом. Помните, однако, что Ходы из перечня «Повезло», позволяющие выкупить успех и Критический успех на любую проверку за 2 и 4 Нити соответственно, доступны абсолютно любому герою. Поэтому там, где герой без Атрибута может преуспеть при помощи покупки обычного успеха за 2 Нити (или при помощи обычной проверки), герой с применимым к ситуации Атрибутом должен обходиться 1 Нитью. Если герой без Атрибута может преуспеть, только купив Критический успех за 4 Нити, герой с применимым к ситуации Атрибутом должен обойтись 2—3 Нитями. Успех, за который мастер потребует 5 Нитей, должен изображать нечто умопомрачительное — один из тех случаев, о котором и герой, и свидетели события будут вспоминать всю оставшуюся жизнь. Без сомнений, такой успех быстро обрастет слухами и домыслами, а по прошествии времени — легендами. Разумеется, без логически применимого к ситуации Атрибута такой успех просто невозможен.
Уникальный ход без обрыва Нитей. Герои и персоны достаточно компетентны, чтобы добиться эффекта Уникальных ходов без вмешательства Судьбы, а у статистов и вовсе нет выбора. В этом случае реализация Хода требует проверок Навыков и Характеристик, иногда — дополнительных временных затрат.
Сложность Уникального хода без обрыва Нитей. Если сложность проверки не указана в описании Хода, ее задает мастер, ориентируясь на таблицу примерной сложности задач. Не рекомендуется устанавливать ее выше 20 — ведь обладающий атрибутом герой неплохо разбирается в том, что делает.
Успешный ход без обрыва Нитей нередко ведет к Неприятностям. Неистовый герой может покалечить соратников, бездумно разрушая все вокруг, Крепыш — не болея сам, заразить друзей чумой, а Следопыт — забрать то, что хотел съесть кто-то другой. Если контекст располагает к этому, после успеха Хода совершите проверку Неприятностей.
Например, Жрец использует свой Уникальный ход «Воля богов» и произносит речь перед защитниками вражеской крепости. Он взывает к их разуму, указывает на то, что дальнейшее сопротивление приведет к бессмысленным жертвам, а смерть отважных воинов неугодна богам. Мастер решает, что убедить голодных, израненных, но гордых солдат не так-то просто даже для Жреца и устанавливает сложность 15 для проверки ВыступленияЭ. Жрец преуспевает. Теперь игрок должен совершить проверку Неприятностей, чтобы узнать, была ли капитуляция безоговорочной, либо защитники попытаются выторговать более выгодные условия или даже откроют ворота лишь для того, чтобы заманить осаждающих в ловушку!
Если Ход без обрыва Нитей провален, проверка Неприятностей не требуется — у героя и так денек не задался.
Темная сторона. За все приходится платить, и возможности Атрибутов — не исключение. Фактически, Темная сторона — это Недостаток в Атрибуте!
Атрибуты, придуманные игроками, и замена Уникальных ходов. По договоренности с мастером игрок может начать игру с Атрибутом, который придумал сам. Возможности Атрибута и Уникального хода должны быть четко определены до начала игры.
Также по договоренности с мастером игрок может заменить Уникальный ход одного Атрибута на Уникальный ход другого, если это соответствует жанру и настроению игры. Например, игрок может заменить Уникальный ход Аристократа на Уникальный ход Рыцаря или Богача. Замена должна быть оговорена с мастером и произойти до начала игры или приобретения Атрибута.
Многие Уникальные ходы позволяют герою преуспеть на своем поле без бросков кубика — даже в ситуациях, не допускающих применение Хода «Повезло» из-за высокой сложности проверки.
Краткий перечень Атрибутов позволит вам быстро сориентироваться и выбрать подходящие для вашего героя. Само собой, варианты Темной стороны не ограничиваются перечисленными…
Перечень Атрибутов
Алхимик
В любой деревне найдется ведьма (или шарлатанка, притворяющаяся ею), торгующая приворотными зельями и мазью от подагры, но только Алхимик по-настоящему разбирается в тонком искусстве зельеварения.
Алхимик начинает игру с лабораторией для изготовления зелий и 3 + МИн формулами зелий. Подробней читайте об этом в разделе «Алхимия и зельеварение».
В начале каждой игровой встречи у Алхимика есть 1 + ММд готовых порций зелья с СП каждого не больше 15 (минимум 1 порция).
Слезы богов: в начале каждой игровой встречи Алхимик получает Эликсир, эмулирующий Ключевой эффект Элемента. Эликсир может быть изготовлен лишь при определенных условиях, которые нельзя воспроизвести в лаборатории — фазах луны, времени года и т. д. Герой может пробуждать Элемент, Ключевым эффектом которого он пользуется! Действие Эликсира длится до конца игровой встречи. Алхимик может выпить его сам, передать кому-то или продать. Новый Эликсир может быть получен Алхимиком только в начале следующей игровой встречи.
Ход — Знай меру (1 или более Нитей): совершая Ход, выберите один пункт из описанных ниже за каждую оборванную Нить. Эффекты Хода могут сочетаться в любых комбинациях.
Алхимик может изготовить зелье в течение 5 секунд (полный Круг в Боевой сцене).
Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии лаборатории.
Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии ингредиентов.
Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии рецепта.
Алхимик может применить зелье за Быстрое действие вместо Действия.
Если Алхимик совершает Ход без обрыва Нитей, он должен преуспеть в проверке АлхимииЭ. Определите целевую сложность при помощи раздела «Алхимия и зельеварение» или стандартной таблицы сложностей. За каждый эффект Хода после первого выбранного повысьте базовую сложность изготовления зелья на 5.
Аристократ
Герой принадлежит к древней дворянской фамилии. Это не мешает ему быть злым, жестоким или тупым — окружающие зачастую закрывают на это глаза (холопы вынужденно, другие аристократы — в надежде на некие выгоды). Так или иначе, редко кто осмелится выказать герою свое негативное отношение.
Привилегии: даже если герой не занимает значимых должностей, он пользуется множеством привилегий (уточните полный перечень у мастера, если это важно) и ему не составит проблем попасть на закрытый прием к высокородному или даже на аудиенцию к государю. Герой может взять с собой на прием Х спутников (в том числе не аристократов), где X = 1 + Мин/МОб Аристократа (минимум 1 спутник).
Обычно Аристократ владеет поместьем, получает ренту или имеет иной стабильный источник дохода. Аристократ может повысить свое Богатство на 5 при совершении проверки Богатства. В течение игровой встречи эта способность может быть использована Х раз, где Х = МИн/МОб Аристократа (минимум 1 раз за встречу).
Ход — Выше закона (1 или более Нитей): герой может быть судим лишь равными себе. Аристократы же склонны оправдывать выходцев из своего круга. По крайней мере, до тех пор, пока не затронуты их личные интересы. Герой не может быть осужден за преступление любой тяжести, совершенное в отношении простолюдина. Но и более серьезные проступки (вплоть до государственной измены!) могут быть прощены, если Судьба благоволит герою!
Ход может быть применен Аристократом для спасения преступивших закон друзей и подельников — высочайшее покровительство позволит судьям проявить снисхождение…
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения. Впрочем, даже успех проверки и официальное оправдание не помешает разъяренным холопам устроить самосуд, а оскорбленным аристократам — нанять убийц…
Бард
Герой странствует по миру под звуки музыки — насколько эта музыка хороша, зависит от ИскусстваЭ. Но даже если Бард не обладает выдающимися музыкальными способностями, зачастую его встречают благосклонно, ведь он приносит с собой свежие новости и сплетни.
Спляшет, споет и по харе надает: Бард знает все обо всем (или убедительно делает вид, что знает). При проверках Навыков он игнорирует Помеху за отсутствие Очков опыта, распределенных в Навык!
Ход — По секрету всему свету (1 или более Нитей): Бард бродит по кабакам и тавернам (или особнякам аристократов, если найдет способ туда попасть) и распространяет слухи. Слух совершенно не обязан быть правдивым, однако чем возмутительнее и неправдоподобнее ложь, тем больше Нитей придется оборвать. Разумеется, Бард распространяет слухи достаточно тонко, чтобы не привлекать излишнего внимания… по крайней мере, пытается. Запущенный в народ, слух начинает жить своей жизнью и может пережить самого Барда, если он не проявит осторожность.
Также с помощью Хода Бард может разузнать свежие сплетни или подробности уже известных ему слухов. Просто удивительно, как легко развязывают языки кружечка дрянного эля и душевная песенка!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, осторожность Барду не помешает. Герой должен преуспеть в проверке Общения. В случае провала не исключено, что Барда пожелают расспросить с пристрастием, поколотят или даже попытаются убить!
Боевые искусства
Герой постиг тайны Рукопашного боя. Теперь его тело — само по себе совершенное оружие.
Гармония совершенства: герой прибавляет ММд к своему БЩЗщ. Безоружные удары (любой частью тела!) героя считаются Легким оружием с БПв +1. Однако герой не может использовать Громоздкое оружие и носить щит или доспех, ограничивающие максимальный МЛв, так как они нарушают тонкую гармонию его движений. Пока герой использует такой доспех или щит, или пока герой сражается Громоздким оружием, он не может применять достоинства Атрибута.
Ход — Секреты мастерства (1 Нить): герой полностью контролирует ритмы своего тела и может совершать удивительные вещи: уворачиваться от пуль, отражать стрелы и клинки мечей голыми руками.
Совершение Хода требует Быстрого действия. Герой игнорирует Пв, вызванные атакующим Маневром. Мастер может допустить использование Хода в небоевых сценах, если контекст располагает к этому. Например, увернуться от падающего камня или избежать Повреждений от падения при помощи Хода ничуть не сложнее, чем отразить удар двуручного молота! Ход может применяться для отражения эффектов, которые не наносят Повреждений напрямую.
Ход неприменим, если герой использует Громоздкое оружие или щит и доспех, ограничивающие максимальный МЛв.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Дб против 10 + полученные Пв . В случае успеха он игнорирует Пв. В случае провала он получает Повреждения и падает.
Богач
Герой не просто богат, но имеет постоянный источник дохода — большое поместье, королевскую ренту или хороший процент от каких-то темных делишек! Прибавьте к Богатству героя 10, затем оно может быть увеличено по обычным правилам. Если герой начинает игру с этим Атрибутом, обговорите с мастером, что именно приносит герою средства, и каким имуществом он владеет.
Покупай дешево, продавай дорого: Богач знает цену деньгам и умеет ими распорядиться — иначе он никогда не разбогател бы! При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже — получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута.
Ход — Деньги правят миром (1 или более Нитей): Богач может одномоментно расстаться с громадной суммой денег, чтобы получить желаемое, без проверки и потери Богатства. Зачастую это подразумевает заключение некоей сделки, устной или письменной. Благодаря покровительству Судьбы долговые обязательства будут выполнены в срок!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке ТорговлиЭ. При успехе Богач получает желаемое, хотя его сервы могут взбунтоваться, векселя могут оспорить родственники, а его траты — привлечь ненужное внимание…
Ведун (Чародейский атрибут)
Герой постиг Нити Судьбы, прислушавшись к миру вокруг себя и услышав его. Теперь Вселенная отвечает на его мольбы… иногда.
Видно же: Мудрость — ЧХ Ведуна, и он использует ММд при проверках Чародейства. Чтобы творить заклинания, Ведун должен провести не меньше 1 часа в сутки, изучая изменчивый рисунок Нитей Судьбы. Если Ведун не сделает этого (или ему помешают), то не сможет творить чары до тех пор, пока не уделит время общению со Вселенной. Любые громкие и навязчивые звуки не дадут ему услышать голос Вселенной!
Ведун игнорирует Элемент Созидания при плетении заклинаний, когда может черпать необходимые Элементы из своего окружения. Например, при сплетении Зыбуна Ведуну не требуется Созидание и 2 Воды, если он находится на берегу реки или идет дождь. Ему не требуется Созидание и 1 Огонь для Огненного шара, если рядом горит большой костер. Ну а Элементы Земли и вовсе постоянно у него под ногами! Необходимый Элемент должен находиться не дальше Х метров от Ведуна, где Х = Чародейство Ведуна . Мастер может отступать от этого правила, если считает это логичным — например, когда герой находится на вершине каменной башни, формально он далеко от земли, но Элемент Земли по-прежнему рядом с ним! Из своего окружения Ведун может извлечь не больше 2 Элементов, если только мастер не рассудит иначе. Он все еще игнорирует Элемент Созидания, связанный с ними.
Ход — Добрый знак (1 или более Нитей): за каждую оборванную Нить Ведун получает Преимущество на свою следующую проверку. Максимальное число Преимуществ все еще не может превышать 2, но Ведун может обрывать Нити, чтобы избавиться от Помех, если сочтет это целесообразным. Совершение Хода требует Быстрого действия.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ведун должен преуспеть в проверке Мд против 10 и потратить 10 минут на толкование знаков и знамений, которые посылает ему Вселенная. Прибавьте 5 к сложности проверки за каждое Преимущество после первого, которое Ведун желает получить. Например, чтобы получить 2 Преимущества, Ведун должен преуспеть в проверке Мд против 15. Число Преимуществ (и целевую сложность проверки), которые желает получить Ведун, игрок должен объявить до броска. При провале проверки Ведун неверно истолковал знаки и вместо Преимуществ получает Помехи!
Ветеран
Герой повидал немало войн на своем веку. Если он чему в них и научился, так это использовать любое оружие максимально эффективно и не пропускать приемы пищи.
Эх-ма, горе не беда: Герой получает +1 к проверкам Дб и Мт. Максимально допустимый БДЗщ доспеха, в котором может отдыхать герой, возрастает на 1. Герой может совершить проверку Мд против 10, чтобы добыть необходимое в городе или деревне. В случае успеха Ветеран получает предметы или услуги с суммарной СП 5 или меньше. Зачастую это означает кражи, ложь или угрозы различной степени наглости — провал проверки приводит к проверке Неприятностей.
Ход — Своих не бросаем (1 или более Нитей): герой прибегает к помощи боевых товарищей. Они могут быть как обывателями, еще не растерявшими армейских навыков, так и занимать крупные государственные посты. Кем бы они ни были, товарищи готовы рискнуть многим, чтобы помочь герою!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ветеран должен преуспеть в проверке Общения. Товарищи обязательно потребуют что-нибудь взамен… Отказаться не получится!
Волшебник (Чародейский атрибут)
Герой почерпнул секреты плетения чар в древних манускриптах, изученных под руководством многоопытного наставника. Теперь в его руках невиданное могущество Нитей Судьбы… по крайней мере, герой в этом уверен!
Умный в гору не пойдет: Интеллект — ЧХ Волшебника, и он использует МИн при проверках Чародейства. Заклинания Волшебника записаны на свитках или в его волшебной книге — он должен читать их с листа даже в бою! Это значит, что Волшебник вынужден постоянно носить свою книгу или свитки с собой, а в бою держать их в одной руке. Вторая рука очень пригодится ему, чтобы листать страницы! Лишившись книги, Волшебник утратит способность творить заклинания. А уничтожить или заполучить книгу захотят многие — начиная от охотников на ведьм и заканчивая конкурентами! По договоренности с мастером книга может быть заменена на рунический посох, татуировки на запястьях и прочие носители информации, которые Волшебник может видеть, творя заклинания.
В дополнение к выбранным Элементам Волшебник получает 1 Контроль, 1 Знание и 1 Превращение.
Ход — Просто, как апельсин (1 или более Нитей): Волшебник получает исчерпывающую информацию об устройстве и природе магического явления, предмета или существа. Не зря же он читал все эти скучные книжки! Совершение Хода требует Быстрого действия (хотя сообщить информацию товарищам вряд ли получится также быстро).
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Волшебник должен преуспеть в проверке Чародейства (Ин). На то, чтобы вспомнить (или найти в книге) все необходимое, Волшебник должен потратить 10 минут. При провале проверки мастер может сообщить Волшебнику неверную или даже опасную информацию.
Дипломат
Герой является полномочным представителем короля, родовитого феодала, рыцарского ордена, купеческого картеля или иного могущественного лица либо организации.
Игра по-крупному: благодаря высокому покровительству слова героя имеют вес, а тело и имущество — дипломатическую неприкосновенность. Разумеется, это не оправдывает дерзость и глупость, не защитит в кабацкой драке, но герой все же может надеяться, что в случае серьезных неприятностей он будет не убит, а захвачен в плен (и выкуплен господином). Дипломат, его багаж и его послания не могут подвергаться таможенному досмотру и обыску (по крайней мере, официально).
Все вышесказанное не означает, что Дипломату везде рады. Ему могут злонамеренно чинить препоны — например, отказывать в аудиенции, перехватывать гонцов и т. д. В компании Аристократа или Жреца Дипломат добьется значительно большего!
Также Дипломат имеет доступ к разветвленной сети информаторов и соглядатаев. Заплатив своим агентам и понизив Богатство на 1, Дипломат может прибегнуть к помощи шпионской сети и совершить проверку Неприятностей.
Плата агентам не является торговой сделкой, и потому на нее не распространяется достоинство Богача «Покупай дешево, продавай дорого». Агенты знают, как идут дела Дипломата (на то они и агенты) — если тот не при деньгах, много не возьмут, но и в противном случае своего не упустят. «Игра по-крупному» может использоваться ретроспективно. Союзники не появляются из ниоткуда, их присутствие — результат усилий Дипломата, который все просчитал.
Ход — Именем и волею господина моего (1 или более Нитей): герой употребляет свои полномочия для переговоров на высшем уровне. Он может выкупить пленников, хлопотать о смягчении или отмене судебного приговора, объявлять войну или требовать внушительные суммы денег — те, кто стоит за Дипломатом, одобряют его действия и поддерживают их. Или, напротив, Дипломат может добиваться желаемого тайно, используя агентурную сеть. Отравления, похищения, угрозы и подкупы — все возможно… когда Судьба на стороне героя!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Дипломат серьезно рискует. Для переговоров герой должен преуспеть в проверке Общения. При планировании тайных операций Дипломат (или дружественный ему герой) должен преуспеть в проверке Военного делаЭ или другого Навыка, уместного в контексте происходящего. Успех приносит Дипломату желаемое, хотя его слова — всего лишь блеф, а на розыск его агентов брошены лучшие силы…
Если участие в игре большого количества статистов-агентов негативно сказывается на динамике событий, то можно ограничить возможности «Игры по-крупному», оставив Дипломату лишь доступ к достоинствам и Ходам его союзников. В этом случае Дипломат может использовать свои Нити при совершении Ходов союзников или применении их достоинств. По сути, Дипломат покупает временный доступ к Ходам и достоинствам других Атрибутов! Таким образом, Дипломат является источником Ходов и достоинств во всех отношениях, поэтому используйте значения его Характеристик в тех случаях, когда это необходимо.
Жрец
Герой является служителем религиозного культа и (что важнее) официально возведен в сан. Герой не обязан искренне верить в свое божество (если только его вера не может быть каким-то образом испытана — например, с помощью чтения мыслей). Тем не менее, он может совершать религиозные ритуалы и взимать за них плату.
Высочайшее покровительство: Жрец и его спутники, если только они не принадлежат к конкурирующему религиозному течению, всегда могут рассчитывать на помощь в храмах культа, к которому принадлежит Жрец. Это могут быть ночлег, информация, оружие и доспехи (если культ воинственный) и денежные ссуды (если культ богатый).
В отношении благ и поддержки, которые может предоставить культ, Жрец считается обладающим Трюком «Покровительство». Жрец может приобретать этот Трюк и отдельно.
Ход — Воля богов! (1 или более Нитей): все, что говорит Жрец, считается правильным. Особенно, если он говорит с возвышения и утверждает, что его устами вещают боги. Даже последователи других божеств на время проникаются его риторикой. Проповеди Жреца утихомирят разъяренную толпу или же, наоборот, возбудят и направят ее гнев. Жрец может убедить государя прекратить (или развязать) кровопролитную войну (особенно, если Аристократ похлопочет об аудиенции), а вражеского военачальника — увести армию из-под городских стен.
Если Ход совершает без обрыва Нитей, Жрец должен преуспеть в проверке Общения или ВыступленияЭ, если он произносит речь перед толпой. Даже в случае успеха проверки найдутся те, кто будет подозревать Жреца в обмане и преследовании собственных интересов. Как и недовольные чрезмерным влиянием, которое приобрел Жрец…
Изобретатель
Мысли (и зачастую амбиции) героя опережают время. Именно такие, как он, раздумывают над тем, почему горизонт изогнут, почему солнце ярче луны и почему взрывается селитра, смешанная с древесным углем и серой. Размышления эти носят вовсе не отвлеченный характер. Их результаты нередко воплощаются в новшествах, которые навсегда меняют окружающий мир… к добру или к худу.
Дотянуться до мечты: Атрибут позволяет герою в принципе задумываться над такими странными проектами, как механические крылья, паровой танк или сливной унитаз. За их реализацию отвечает НаукаЭ или, если мастер желает углубить детализацию, несколько смежных НавыковЭ. Время и возможность постройки механизма зависит от жанра и настроения игры — вряд ли в исторической кампании, действие которой разворачивается в средневековой Европе, будет уместен паровой танк. А вот изобретенные героем «огненные жерла», стреляющие каменными ядрами, — очень даже!
Один раз за сцену Изобретатель может изготовить из самых простых вещей то, что ему сейчас необходимо. Предмет подчиняется ограничениям, описанным в трюке «Что у меня в кармашке?», хотя мастер должен учитывать, что герой не достает предмет из какого-то укромного места, а собирает из подручных средств, следовательно, может делать весьма крупные штуковины (например, двуручный топор)! В боевых сценах это занимает 5 секунд (полный Круг). Никаких дополнительных проверок не требуется — герой получает то, что хотел, если это не идет в разрез с логикой ситуации.
Ход — Эврика! (1 или более Нитей): внезапное озарение приносит герою идею некоего устройства. Если герой обладает временем, материалами и финансами, устройство, без сомнения, увидит свет и будет работать, как задумано. Если устройство может быть построено достаточно быстро, Изобретатель тут же получает рабочий прототип. Обсудите с мастером возможность серийного производства.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Изобретатель должен преуспеть в проверке НаукиЭ. В случае успеха проверки Навыка, при каждом использовании устройства совершайте проверку Неприятностей. Если герой проваливает проверку Навыка, при каждом использовании устройства совершайте проверку Неприятностей и считайте Катастрофой любые результаты кроме 19 и 20. При провале проверки НаукиЭ Изобретатель все еще считает свой механизм совершенным. Указать на его ошибку может только другой Изобретатель (хотя вряд ли к нему прислушаются)!
Красивый
Герой красив. Это может быть достоинством внешности, умением себя подать или сочетанием и того, и другого.
Красота — страшная сила: если Красивый использует Общение, в случае успеха проверки статист в Восторге или, если применяется Соблазнение, статист Очарован. Подробнее об этом читайте в части «Социальные взаимодействия». Желая завоевать расположение героя, статисты делают ему подарки и оказывают услуги. Особенно, если герой попросит. Герой не обязан обладать высоким Обаянием — зачастую ему вполне хватает Красоты!
Ход — Любовь с первого взгляда (1 или более Нитей): применив свое очарование на статисте, герой вертит им, как хочет. Мастер может потребовать обрыва нескольких Нитей, если очарованный статист богат и/или влиятелен. Если герой не отвечает статисту взаимностью (или хотя бы не делает вид), статист освобождается из-под его влияния через число дней, равное 1 + МОб Красивого . Собранные вместе, несколько влюбленных статистов могут затеять дуэль или драку!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения, чтобы убедить статиста действовать исключительно в его интересах. При провале влюбленный статист ослеплен ревностью. Он применит все доступные ему средства, чтобы удержать героя при себе. Например, заточит его в высокую башню! При успехе проверки эта мысль обязательно посетит его позже. Насколько позже — решает мастер.
Крепыш
Герой невероятно вынослив и живуч. Некоторые считают его способным вынести любые невзгоды или даже неуязвимым в принципе. Это не имеет никакого отношения к телосложению или физической силе — внешне герой может выглядеть сущим доходягой.
Здоров как бык: герой получает дополнительные ЕЗ, равные его Модификатору Размера.
Он не обращает внимания на кратковременную сильную боль и благодаря этому игнорирует состояния Ранен и Серьезно ранен, а также действие Болевого шока. Чтобы избежать Смерти или не Потерять сознание при Опасной ране, герой должен преуспеть в проверке Вн против 10. Получив Пв в голову, глаз или пах, герой не совершает проверок Вн, исключая проверки на Потерю сознания при Опасной ране.
Максимально допустимый БДЗщ доспеха, в котором может отдыхать герой, возрастает на 1.
Герой редко болеет, может спать на снегу и без проблем употреблять в пищу несвежие и даже гнилые продукты.
Находясь в состоянии Удушья, Крепыш Теряет сознание лишь через 20 × Вн секунд и умирает по истечении 40 × Вн секунд.
Ход — Богатырское здоровье (1 Нить): могучее здоровье героя способно выдержать многое. Совершая Ход, выберите один пункт из описанных ниже за каждую оборванную Нить.
Герой автоматически преуспевает в проверке Вн при Опасной ране или Смерти.
Герой игнорирует Пв, вызваные ядом, а также состояние Отравления.
Если герой оказывается в месте, где свирепствует чума, то он не заболевает, даже если чума имеет магическую природу.
Герой может перенести самые изощренные пытки (конечно, они оставят следы на его теле, но палачи мало чего добьются, кроме сдавленных стонов, проклятий и скрежета зубов).
Герой может игнорировать состояние Агония на протяжении долгого времени. Например, преодолеть несколько километров с распоротым животом, удерживая внутренности руками.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, то при пытках герой должен преуспеть в проверке Вл против 10 + полученные Пв .
Чтобы прекратить действие яда, герой должен преуспеть в проверке Вн против 15.
Чтобы свободно действовать в состоянии Агонии, герой должен преуспеть в проверке Вл против 15 (одна проверка в течение сцены).
Чтобы не заразиться болезнью, герой должен преуспеть в проверке Вн против 15.
Неистовый
Герой страшен в гневе и до некоторой степени способен направлять его разрушительную силу.
Берсерк: потратив Быстрое действие, герой может впасть в Неистовство до конца сцены. Герой получает +4 к Сл и — 2 к БАЗщ. Во время Неистовства сложность проверки Вн при Опасных ранах понижается до 10. Во время Неистовства герой игнорирует состояния Ранен, Серьезно ранен, Оглушен и Ошеломлен, совершив успешную проверку Вн против 10, и не попадает под действие Болевого шока. В боевых сценах Неистовство длится число Очередей, равное Вн героя. В течение суток герой может разъяряться Х раз, где Х = МВн (минимум 1 раз в сутки), после этого герою требуется длительный отдых. Герой может закончить неистовствовать в любой момент. Если Неистовство завершено досрочно, оно все равно считается использованным. После того как Неистовство завершилось, герой Устает. Усталость длится до тех пор, пока герой не отдохнет число минут, равное числу Очередей, которые он провел в Неистовстве.
Ход — Воплощенный гнев (1 или более Нитей): герой крушит все вокруг. Он может выломать железную решетку, разорвать цепи, перевернуть телегу или даже повалить колонну древнего храма! Мастер вправе требовать обрыва больше одной Нити за наиболее впечатляющие разрушения! Совершение Хода в бою является Действием. Учтите, что использование Хода для прямого нанесения Повреждений весьма затруднительно, если только герой не Захватил противника или не кидает в него обломками. Разумеется, если противник не способен или не желает сопротивляться, он станет одной из первых жертв!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Сл или Атлетики (Сл).
Офицер
Герой знает, как эффективно командовать людьми в бою и вне его.
На первый-второй рассчитайсь: пока союзники в состоянии слышать приказы, они прибавляют ММд Офицера к своим значениям Дб или Мт. По договоренности с мастером, приказы Офицера могут влиять на проверки некоторых Навыков и Характеристик — например, Атлетику при длительных переходах и копании траншей и даже на проверки Выносливости при Опасных ранах!
Если Офицер и его союзники выработали язык тайных знаков и жестов, для получения бонуса союзникам необходимо видеть Офицера! Чтобы отдать приказ, Офицеру необходимо Быстрое действие. Приказ действует до тех пор, пока не будет отдан новый. На протяжении его действия союзникам все равно необходимо слышать (или в случае языка жестов — видеть) Офицера.
Ход — Вы что, хотите жить вечно?! (1 или более Нитей): союзники, способные слышать приказы Офицера (или видеть его знаки), получают Преимущество на проверки Дб, Мт и проверки Вн при Опасных ранах до конца Круга. Число союзников, получающих Преимущество, равно МОб Офицера × число оборванных Нитей (минимум 1 союзник). Совершение Хода занимает Быстрое действие. По договоренности с мастером Преимущество может распространяться и на проверки других Навыков и Характеристик — например, проверки Силы при попытках проломить ворота тараном или Навык Чародейства, если Офицер обучен командовать боевыми магами!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Офицер должен преуспеть в проверке Общения (Об) против 10 + число союзников, получающих Преимущество . При провале Офицер обязательно привлечет пристальное внимание противника…
Охотник за головами
Герой занимается поиском и поимкой тех, кто не хочет быть найденным и пойманным. Не обязательно преступников, но, если уж возьмется за них, то за особо опасных — ведь за таких больше платят. И, разумеется, он предпочитает доставлять их живыми.
Живые дороже: каждый раз, когда атака героя наносит Пв, Охотник может объявить, что рана не смертельна. Игрок должен самостоятельно подсчитывать Несмертельные Повреждения, полученные жертвами героя. Несмертельные Повреждения отнимаются от общего числа ЕЗ жертвы и могут привести к Опасной ране или Потере сознания. Сломанные и отрубленные конечности считаются вывихнутыми, если наносящий Повреждения герой того пожелает. Когда атака героя приводит к Смерти жертвы, он может объявить, что жертва Потеряла сознание и осталась жива. Несмертельные ЕЗ восстанавливаются со скоростью 1 ЕЗ за 10 минут отдыха (даже если отдых — это лежание на холодной земле со связанными руками и ногами).
Ход — Кажется, вы мне врете (1 Нить): герой знает способы развязывать язык тем, кто находится в его власти. При этом на теле жертвы не остается никаких следов. Это могут быть как особо изощренные пытки, так и методы психологического воздействия. Так или иначе, жертва рассказывает герою все, что его интересует, и это никак не вредит ее рассудку или здоровью — ведь в противном случае герою могут заплатить меньше! Совершение Хода занимает 60 минут, минус 10 минут за каждую единицу МСл/МЛв/МИн/МОб героя исходя из контекста ситуации.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения против 10 + Вл жертвы . Успех означает, что герой узнал все, что хотел, но жертва близка к помешательству. Провал может привести к безумию или даже смерти жертвы до того, как Охотник что-то узнает. Если впоследствии жертва останется жива, она сделает все, чтобы страшно отомстить. И, конечно же, у нее могут быть друзья и родственники!
Если в вашей истории столкнутся Крепыш и Охотник за головами, может возникнуть ситуация вроде противостояния абсолютного оружия и абсолютной брони. В этом случае результаты Уникального хода героя или персоны превалируют над результатом Уникального хода статиста. Если в противостояние вовлечены только герои и персоны, следуйте обычным правилам совершения Ходов. Скорее всего, проиграет тот, чьи Нити закончатся раньше.
Плетельщик (Чародейский атрибут)
Герой искусно переплетает Нити Судьбы в звуках музыки либо завораживающих па танца. Плетельщик не обязан быть танцором, певцом или музыкантом, хотя соответствующие НавыкиЭ, несомненно, помогут ему избежать вопросов, если заклинание не сработает.
Стежок к стежку: Обаяние — ЧХ Плетельщика, и он использует МОб при проверках Чародейства. Заклинания Плетельщика — часть его музыки, пения или танца. Он должен играть, петь или танцевать во время их сотворения. Если это по какой-то причине невозможно, чары Плетельщика не имеют силы.
В дополнение к выбранным Элементам Плетельщик получает 1 Контроль, 1 Разум и 1 Чувства.
Ход — Колдовская радуга (1 Нить): Плетельщик видит все магические ауры (включая ауры других чародеев или обладателей Дара) в радиусе Чародейство Плетельщика + МОб метров от себя. Плетельщик может определить, какие из них потенциально опасны, но для получения исчерпывающей информации потребуются дополнительные проверки Чародейства. Совершение Хода занимает Быстрое действие.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Наблюдательности (Об) против 10 +1 за каждый метр, который Плетельщик желает обследовать . Каждая попытка занимает 10 минут. При провале Плетельщик сбит с толку изменчивым рисунком Нитей. Мастер может сообщить ему противоречивую или заведомо ложную информацию о магических аурах в обследованной области.
Плут
Герой вхож в криминальный мир и успешно избегает связанных с этим проблем. Когда нужно провернуть сомнительное дельце, герой знает, с кем переговорить, на кого надавить, а кому — дать денег. Ему известны места, где продаются контрабандные и запрещенные законом товары и, разумеется, места где их можно сбыть с рук за хорошую цену!
Хорошие друзья плохого парня: Плут оброс множеством сомнительных знакомств, но некоторые из них могут принести реальную пользу. Плут может задействовать свои связи там, где может встретиться со своими бывшими (и нынешними) подельниками. Применение способности в бою требует Быстрого действия. Совершите проверку Неприятностей:
Плата подельникам не является торговой сделкой и потому на нее не распространяется достоинство Богача «Покупай дешево, продавай дорого». Друзья знают, как идут дела Плута, — с кореша на мели много не возьмут, но, когда тот разжился деньжатами, слупят как надо. «Хорошие друзья плохого парня» могут использоваться ретроспективно. Подельники не появляются из ниоткуда, их участие — результат усилий Плута, у которого все на мази.
Ход — Темные делишки (1 или более Нитей): герой использует свои многочисленные связи и быстро получает то, что ему нужно: деньги, секретную информацию, дорогостоящее снаряжение или редкое зелье. Если Плуту необходимо несколько предметов, он может получить число предметов (несколько порций зелья, несколько латных доспехов, несколько целебных напитков), равное своему МИн или МОб (минимум 1 предмет). Предметы, полученные таким образом, не могут быть проданы за полную цену и без проверки Неприятностей (для купцов вполне очевидно, что вещи украдены или сняты с мертвых тел). Возможно, снаряжение или его стоимость придется вернуть после дельца!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Плут должен преуспеть в проверке Общения. В случае успеха герой получает необходимое, но может привлечь внимание властей или залезть в долги!
Подлые приемчики
Герой знает, что в бою все средства хороши, и больше печется о своих жизни и здоровье, чем о какой-то там чести.
Не зевай!: каждый раз, когда герой атакует противника с Преимуществом, он получает +2 к БПв своего оружия. Если у героя есть 2 Преимущества при атаке, он получает +4!
Ход — Чистая работа (1 Нить): герой наносит Пв = 5 + МИн в любой зоне поражения по своему выбору, если совершает Внезапное нападение. Герой не должен совершать для этого проверку Дб или Мт, хотя жертва должна находиться в дистанции поражения оружия.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Дб или Мт (со штрафом за Зоны поражения) и упешно нанести жертве минимум 1 Пв. Только в этом случае он наносит Пв = 5 + МИн . Если герой не преуспел, все атаки по нему совершаются по правилам Внезапного нападения до его следующей Очереди.
Применение Хода следует заявить до проверки Дб или Мт!
Рыцарь
Герой — счастливый обладатель доспеха, оружия и верного скакуна, а главное, умеет всем этим пользоваться. По крайней мере, мало кто посмеет в том усомниться.
И один в поле воин: герой начинает игру с любым доспехом, щитом и тремя видами оружия по своему выбору (и, разумеется, не тратит на них ни гроша). Один из этих предметов может быть Сработан мастером. Также у героя есть великолепный скакун. Скакун создается на то же число Очков характеристик, что и герой, и имеет 10 Очков опыта, 1 Атрибут, 2 Трюка и 0—2 Недостатка. Доспехи для скакуна оплачивает Рыцарь. В остальном скакун следует правилам Союзника.
Если герой получил Атрибут по ходу игры, снаряжение и скакун все также достаются ему бесплатно — в качестве трофея, наследства или награды за верную службу.
Ход — Вызов (1 или более Нитей): найти слова, которые заставят соперника покинуть безопасность крепостных стен или ощетинившиеся пиками ряды солдат — большое искусство. Далеко не всегда эти слова звучат гладко и складно. И все-таки почти всегда достигают цели.
Если противник имеет возможность слышать героя (или хотя бы получить его послание), он примет вызов. Число Нитей, которые необходимо оборвать, зависит от обстоятельств. Спровоцировать на поединок вождя орды дикарей не так трудно, однако король-чародей в неприступном замке вряд ли будет настолько же безрассуден.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения. Если герой или его соратники нарушат условия поединка (и будут в этом уличены), в дальнейшем число Нитей, необходимых для успеха Хода, может возрасти, как и сложность проверки Общения. Дурная слава разносится быстро!
Следопыт
Вне городских стен герой чувствует себя дома. Он читает следы птиц, зверей и чудовищ как открытую книгу, знает их повадки, отличает ядовитые (или просто невкусные) растения от съедобных и ориентируется по звездам.
У оленя дом большой: Следопыт совершает с Преимуществом броски по таблице Встреч и Находок. Также он с легкостью прокормит дарами природы небольшую группу людей (или существ размером с человека). Герой может прокормить себя, а также число существ Среднего или меньшего размера, равное своему Выживанию (Мд). При использовании этой способности Следопыт совершает бросок по таблице Скрытой угрозы.
Применение этой способности подразумевает наличие пищи в том месте, где ее ищет Следопыт. Если герой пытается искать еду и воду в бесплодных землях (или просто не в сезон), ему придется воспользоваться Ходом!
Следопыт всегда может выбрать удачное (и относительно безопасное) место для стоянки. Совершите проверку Скрытой угрозы, если Следопыт использует эту способность. Герои могут заранее заметить неладное, обследовав место стоянки.
Ход — Не спрашивай как (1 Нить): герой может прокормить себя и своих спутников. Он найдет еду и воду везде — среди иссушенных солнцем скал, в заснеженной пустоши, в ядовитом болоте и других местах, где ее нет на первый взгляд… и на второй, и на третий. Вряд ли его находки будут вкусными, но совершенно точно — сытными и неопасными для здоровья.
Также при помощи Хода Следопыт может найти безопасное и удобное место для лагеря в самых неблагоприятных условиях.
Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Выживания.
Солдат
Герой обучен эффективно сражаться в команде, плечом к плечу с товарищами. Атрибут не обязательно подразумевает прохождение службы в регулярных войсках — герой может быть бывшим наемником, ополченцем, гладиатором или даже боевым магом!
Один — за всех, и все — за одного: каждый раз, когда герой наносит противнику Пв атакой в ближнем бою, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку в ближнем бою по тому же противнику. Каждый раз, когда герой наносит противнику Пв Дистанционной атакой, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую Дистанционную атаку по тому же противнику. Каждый раз, когда герой наносит противнику Пв Магической стрелой, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку Магической стрелой по тому же противнику.
Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать ММд Солдата (минимум 1 союзник).
Надевая доспех, Солдат тратит в 2 раза меньше времени, чем герой без этого Атрибута.
Ход — Навались! (1 Нить): когда герой наносит противнику Пв атакой любого рода или Плетением чар, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку любого рода по тому же противнику. Число товарищей, получивших Преимущество, не может превышать ММд Солдата . Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Цель дополнительно получает 1 Пв при каждой нанесшей Пв атаке. Цель дополнительно получает 2 Пв, если атакована союзником-Солдатом.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Мд против 10 + число союзников, которые получат эффекты Хода . Число союзников, получивших Преимущество, все еще не может превышать ММд Солдата (минимум 1 союзник).
Стремительный
Рефлексы героя обострены до предела — благодаря врожденному дару или долгим тренировкам.
Всюду первый: герой может выхватывать оружие и запрыгивать в седло за Быстрое действие и прибавляет +1 к Рц после определения Вторичных характеристик. Он может совершать Быструю атаку метательным оружием, не являющимся Громоздким или Длинным. Также герой сохраняет МЛв в Зщ, подвергаясь Внезапному нападению — он постоянно начеку. Все прочие эффекты Внезапного нападения применяются в полном объеме.
Помимо этого, если герой не использовал Действие в свою Очередь, он может совершить Действие во время чужой Очереди, как если бы он заявил Выжидание, но в ответ на любое действие союзника или противника!
Ход — Обогнать ветер (1 Нить): потратив Быстрое действие, герой может переместиться в любую незанятую точку в Х метрах от себя, где Х ≤ Ск героя. Он может уронить или толкнуть, или схватить предмет (даже падающий), толкнуть или схватить неготовое к бою (согласно правилам Внезапного нападения) существо, парировать или принять на себя атаку. В случае парирования атаки Перемещение происходит до проверки Дб или Мт атакующего. Герой встает перед изначальной целью атаки, заслоняя ее. Атакующий останавливается перед Стремительным героем. Если атакующий не поразил Зщ Стремительного героя, ни герой, ни изначальная цель атакующего не получают Пв. Ход может совершаться в очередь другого героя или статиста. Да, это значит, что герой может избегнуть атаки, просто покинув место, на котором стоял, если ему есть, куда переместиться! Перемещение должно произойти после объявления цели, но до проверки Дб или Мт атакующего.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Лв или Атлетики (Лв) против 10 + количество метров, на которое он желает переместиться . При провале герой падает там, где стоял. Для того чтобы схватить предмет или существо, понадобятся дополнительные проверки Лв или Дб!
Сыщик
Герой постигает самую суть событий. То, что для других — несущественные детали, для Сыщика — руководство к действию.
Элементарно: 1 раз за сцену Сыщик может применить Ход «Старый знакомый» (добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста) или «В нужном месте в нужное время» (сделайте игровую заявку ретроспективно) без обрыва Нитей. Это вовсе не означает, что статист в самом деле знаком герою, — Сыщик догадывается о его подноготной посредством логических умозаключений. И, конечно же, Сыщик легко предугадывает ход событий, поэтому готов ко всему!
Ход — Тайное и явное (1 или более Нитей): Сыщик интерпретирует обнаруженные улики и анализирует случившиеся события. Мастер должен честно разъяснить игроку Сыщика, что на самом деле здесь происходит — дать очевидную подсказку или прозрачно намекнуть на некие силы, действующие за кулисами. Альтернативно, мастер может выслушать предположения игрока Сыщика и встроить их в сюжет, если разделение повествовательных прав в вашей группе это допускает. Для взаимодействия с уликами Сыщик (или кто-то другой) должен сначала заметить их!
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Сыщик должен преуспеть в проверке Ин. Вычтите из сложности проверки число улик, обнаруженных Сыщиком или его союзниками. Если кто-то пытается помешать Сыщику и делает это достаточно умело, сложность проверки может возрасти!
Целитель
Герой способен исцелять прикосновением рук, интуитивно переплетая Нити Судьбы. Он не обязан быть чародеем или иметь Навык Врачевания.
Наложение дланей: в течение суток (или игровой встречи) герой может восстановить число ЕЗ, равное Мд + Об , — это его суточный резарв. Например, целитель с Мудростью 12 и Обаянием 13 восстановит одному пострадавшему 5 ЕЗ, второму — 8 ЕЗ, третьему — 12 ЕЗ и уже не сможет никого исцелять (по крайней мере, с помощью этого Атрибута), пока полноценно не отдохнет. Если исцеляемый пытается помешать Целителю, Целитель должен преуспеть в проверке Дб (Рукопашный бой) против Зщ исцеляемого. Восстановление любого числа ЕЗ в бою является Действием.
Также Целитель может лечить болезни наложением дланей. Для этого он должен потратить некоторое число Единиц Здоровья из резерва, которые может восстановить в течение суток:
Например, чтобы вылечить легкий насморк, Целитель должен потратить 10 ЕЗ из своего суточного резерва, а для победы над простудой Целитель потратит 20 ЕЗ из своего суточного резерва. В первом случае у Целителя с Мудростью 12 и Обаянием 13 останется 15 ЕЗ для лечения ран, а во втором — 5 ЕЗ. С тяжелым воспалением легких или чумой справится далеко не каждый целитель! При лечении болезни Целитель фактически не восстанавливает ЕЗ пациенту. Само собой, выздоровление не гарантирует, что пациент не заболеет снова.
Подробно обсудите с мастером возможности исцеления болезней при помощи этой способности. В различных фэнтезийных жанрах она может как полностью устранить причину заболевания, так и принести временное облегчение, после которого камни в почках и неправильно сросшиеся кости вновь дадут о себе знать.
Ход — Он еще дышит! (1 Нить): Целитель возвращает к жизни существо, погибшее не более Об Целителя минут назад (минимум 1 минута). ЕЗ возвращенного к жизни равны 1. Совершение Хода занимает Действие. К жизни не может быть возвращены обезглавленные или существа, чьи тела получили слишком серьезные, по мнению мастера, повреждения.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Целитель совершает проверку Неприятностей.
Чувство равновесия
Герой обладает превосходной координацией движений, врожденной или выработанной долгими тренировками.
Акробат: герой жонглирует, ходит на руках и делает многое другое без проверок Ловкости, игнорирует Трудный ландшафт, а также Помехи Длинного и Громоздкого оружия. Герой пользуется всеми преимуществами Трюка «Амбидекстр». Когда герой лежит на земле, то атакует в ближнем бою без Помехи, а атаки по нему совершаются без Преимущества. Герой может подняться с земли, потратив Быстрое действие.
Ход — Без страховки (1 Нить): герой может пробежать по коньку крыши или натянутому канату, вскарабкаться или спуститься по отвесной стене, не имея необходимого снаряжения. При этом герой не может переносить вес, превышающий Комфортный.
Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Атлетики (Лв).
Розалина может выбрать до 2 Атрибутов из списка. Атрибуты «Бард» и «Плетельщик» отлично подходят Розалине — они позволят ей знать все обо всем и творить чары при помощи музыки или пения. Атрибут «Бард», помимо прочего, поможет Розалине избежать Помех в ближнем бою и при стрельбе — ведь в ее Навыки, отвечающие за боевые столкновения, так и не были распределены Очки опыта. Но Бард игнорирует Помехи за отсутствие Очков опыта в Навыках, а с помощью Хода Барда Розалина сможет эффективно собирать и распускать слухи. Атрибут «Плетельщик» определяет Чародейскую характеристику Розалины — это Обаяние. Благодаря Ходу Плетельщика Розалина сможет видеть магические ауры, а свойство Атрибута позволит ей плести чары.
Темная сторона Атрибутов Розалины включает великое множество жертв ее острот и завистников, которые вполне могут решиться на всяческие пакости. А еще на Темной стороне Атрибутов Розалины — все многообразие обстоятельств, мешающих петь и музицировать, и сверхъестественные твари, которых она ненароком потревожит, увидев их ауры. Если жизнь Розалины осложнится посредством всего вышеперечисленного, Судьба протянет к Розалине дополнительные Нити!
Атрибуты народов
Фэнтезийные миры населены множеством народов. Таинственные эльфы, трудолюбивые дверги, неунывающие полурослики, свирепые орки, плутоватые феи и многие другие существа живут рядом с людьми, принимая самое деятельное участие в происходящем.
Выбор Атрибута народа: эти Атрибуты изображают «эталонных» представителей того или иного народа. Если вы желаете включить в свою историю «обычных» двергов, эльфов или полуросликов, просто используйте указанный Размер существ и их начальные и максимальные значения Характеристик из раздела «Характеристики героя». То же применимо и к героям — Высший эльф, выросший среди людей, вполне может утратить свою волшебную природу (или не догадываться о ней), а Дверг, владеющий ломбардом и отошедший от ратных дел, — потерять легендарную стойкость. В подобных случаях Атрибут народа может быть приобретен после начала игры. Тогда Эльф обнаружит дремавшую в нем силу, а Дверг вспомнит, как славно держать в руке боевой топор!
Превращения: если в вашей истории магия играет значимую роль, герой вполне может превратиться в существо, принадлежащее к другому народу. В этом случае герой все еще должен выплатить стоимость Атрибута народа в Очках опыта или заменить на него другой. Например, если Жрец был превращен недругами в уродливого Орка, он вряд ли сохранит свой сан и влияние на умы единоверцев… зато сможет использовать первобытную ярость своего нового тела, чтобы посчитаться с врагами! Если игрок не желает заменять Атрибут или выплачивать его стоимость, он не получает возможности Атрибута народа — должно быть, превращение прошло не так уж гладко, или герой еще не научился пользоваться своим новым телом!
Полукровки: если вы создаете героя-полукровку, решите до начала игры, чья кровь возьмет в нем верх. Например, один полуэльф может унаследовать от отца-эльфа лишь длинные уши и утонченность черт, которые, понятное дело, не потребуют от него наличия Атрибута, а другой приобретет Атрибут и будет пользоваться всеми его свойствами, хоть и пошел внешностью в матушку-крестьянку.
Герой-полукровка может выбрать только один Атрибут народа. Например, герой, родители которого Дверг и Высшая эльфийка, сможет выбрать в качестве Атрибута народа Дверга или Высшего эльфа, но не оба сразу.
Полукровки не могут выбирать линейку максимальных Характеристик, отличную от выбранного Атрибута народа. Например, полуэльф, выбравший линейку Характеристик человека, не сможет приобрести Атрибут Высшего эльфа — в нем слишком сильна человеческая кровь.
Перечень Атрибутов народов
Высший эльф
Каждый Высший эльф — маленькая вселенная, полная загадок даже для другого Эльфа. Вечная жизнь, ждущая каждого из них (кроме тех, кого погубят болезни, клинки врагов или злая Судьба), необратимо меняет взгляд на мир. Чем старше становится Эльф, тем меньше он ощущает течение времени, а события вокруг превращаются в бессмысленный хоровод теней.
Обычно Высшие эльфы предпочитают общество себе подобных и живут замкнутыми общинами, которые порой разрастаются до городов-государств, королевств и даже империй. Последнее случается нечасто — большинство Высших эльфов не любят излишнего внимания суетливых чужаков и надежно укрывают свои обиталища в лесных дебрях или с помощью могущественных чар (а иногда обоими способами сразу).
Чарующая грация: волшебство пронизывает любого Высшего эльфа с рождения. Творить чары для него так же просто и естественно, как дышать. Даже если вдруг Высший эльф не сведущ в чародействе, навредить ему с помощью магии очень непросто. Понизьте на 5 сложность всех проверок, совершаемых Высшим эльфом при сопротивлении заклинаниям (или повысьте на 5 сложность проверок для тех, кто пытается навредить Высшему эльфу).
Высшие эльфы быстры и ловки, а долгожительство приносит им мудрость и проницательность. Все проверки НавыковЭ, связанные со знаниями в различных областях, совершаются ими с Преимуществом (если Высший эльф обладает Трюком «Я об этом слышал», он получает исчерпывающую информацию без броска). Повысьте Ск Высшего эльфа на 1 после определения Вторичных характеристик. Также Высшие эльфы славятся мастерством в обращении с оружием. Увеличьте шанс выпадения КУ на 1 (например, топор с КУ 20 в руках Эльфа станет топором с КУ 19—20). Однако утонченное изящество Высших эльфов сочетается с некоторой хрупкостью тел. Высший эльф не может тратить Очки опыта на приобретение дополнительных ЕЗ, хотя повышение Выносливости повысит и его ЕЗ.
Ход — Скользящий по Нитям (1 или более Нитей): Эльф игнорирует действие направленного на него заклинания. Оборвите 1 Нить за каждые 5 Элементов, задействованных в заклинании. Эльф может обрывать Нити после того, как совершил проверки, отвечающие за сопротивление чарам и провалил их! Ход занимает Быстрое действие и может совершаться вне Очереди Эльфа.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Эльф должен преуспеть в проверке Вл против 10 + число Элементов, задействованных в заклинании . Если Эльф проваливает проверку, то чары начинают действовать сразу же, а колебания растревоженных Нитей создают Эльфу Помеху на следующую проверку!
Гоблин
Гоблины — единственные существа, которые могут посоперничать с людьми в жизнестойкости и умении приспособиться ко всему. Гоблины выживают в тундрах и пустынях, на равнинах и в горах, в полях и лесах… а некоторые не только выживают, но умудряются процветать!
Гоблины Маленькие. Начальное число ЕЗ Гоблина равно Вн × 2 .
Своя земля: когда герой приобретает Атрибут Гоблина, выберите число типов местности, равное ММд (минимум 1): болота, город, горы, деревня, джунгли, ледник, лес, побережье, подземелье, равнины, тундра, холмы и др. Находясь в выбранной местности, Гоблин игнорирует Трудный ландшафт и получает Преимущество на проверки Атлетики, Выживания, Наблюдательности и Скрытности.
Ход — Легкая рука (1 или 3 Нити): говорят, сушеная гоблинская лапка — один из лучших талисманов… если вы готовы мириться с запахом! Похоже, в кои-то веки молва не врет — самые сложные вещи даются гоблинам на диво легко.
При обрыве 1 Нити Гоблин получает успех на проверку. Оборвите Нити до того, как брошен кубик. Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, Гоблин получает минимально необходимый успех. Вы не можете использовать этот Ход, если Гоблин достигает успеха только при выпадении 20 на кубике.
При обрыве 3 Нитей Гоблин получает Критический успех на проверку. Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 20. Вы можете использовать этот Ход, даже если Гоблин достигает успеха только при выпадении 20 на кубике, и в этом случае он получает все дополнительные эффекты Критического успеха.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, сделайте проверку Неприятностей. Гоблин не может оборвать Нить для того, чтобы получить лучший вариант при проверке Неприятностей — удача тоже имеет свои пределы!
Дверг
Выносливые, низкорослые и трудолюбивые, Дверги — великолепные рудокопы и ремесленники. Впрочем, их упорство в достижении цели легко обращается в непробиваемое упрямство, а о злопамятности Двергов слагают легенды. Обычно Дверги обитают в горах и на их склонах, хотя некоторые населяют холмы и даже пещеры.
Крепче камня: каждый раз, когда Дверг тратит Очки опыта на приобретение ЕЗ, повысьте его ЕЗ на дополнительную 1. Дверг-Крепыш получает 4 ЕЗ вместо 3. Сложность всех проверок Вн для Двергов понижается на 5. Находясь в состоянии Удушья, Дверг Теряет сознание лишь через 20 × Вн секунд и умирает по истечении 40 × Вн секунд. Дверг-Крепыш увеличивает оба промежутка вдвое. Также Дверги великолепно видят в темноте и полумраке, хоть и не различают при этом цвета.
Дверги не очень быстры, но невероятно выносливы. При определении Ск героя считайте его Размер на 1 категорию меньше, а при определении переносимого веса — на 1 категорию больше.
Ход — Падают гоблины, горы стоят (1 Нить): порой упрямство Двергов побеждает саму смерть. Оборвав 1 Нить, Дверг получает число временных ЕЗ, равных его Вл . Временные ЕЗ прибавляются к обычным ЕЗ героя и остаются с ним число минут, равное Вл Дверга . Если Дверг получает Повреждения, сначала тратятся временные ЕЗ. Если обычные ЕЗ Дверга не затронуты Повреждениями, на теле Дверга не остается ничего, кроме синяков, царапин и шрамов, которыми можно похвастать за кружечкой доброго эля.
Ход занимает Быстрое действие и может совершаться в любой момент, даже после того, как Дверг достиг 0 ЕЗ, но перед тем, как совершил проверку Вн от Смерти. Временные ЕЗ не влияют на величину Повреждений, необходимых для Потери конечностей и Опасных ран. Потеря временных ЕЗ активирует любые эффекты, связанные с потерей ЕЗ, например, действие яда.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Дверг должен преуспеть в проверке Вл против 10 + число ЕЗ, которые хочет получить Дверг . Провал изнуряет Дверга, и он получает Помеху на свою следующую проверку!
Орк
Дикие, могучие и прямодушные, Орки считают, что все можно взять силой. Из-за буйного нрава орки имеют репутацию опасных и злобных тварей. Но те, кто имел возможность познакомиться с ними поближе (и остался цел), знают, что за внешней грубостью таятся почти детская непосредственность и бесхитростность. Правда, Орки быстро учатся…
Не умом, так топором: каждый раз, когда Орк принимает влияние статиста или другого героя, он получает 2 Очка опыта.
Орки обладают могучим сложением. Несмотря на то, что их размер Средний, начальные ЕЗ Орка равны Вн × 4 .
Орка непросто убить. Один раз за сцену, когда ЕЗ орка достигают 0, вместо проверки Вн он немедленно восстанавливает 1 ЕЗ. Способность Орка не входит в игру, если он погиб от обезглавливания и иных подобных причин.
Ход — Первобытная ярость (1 Нить): издав пронзительный боевой клич, Орк впадает в исступленное бешенство. Его боевой раж настолько велик, что передается даже союзникам!
Совершение Хода занимает Быстрое действие. Орк повышает свою Дб на 1 и может совершить 1 дополнительный маневр Атаки. Если Орк находится в ситуации, дающей Преимущество или Помеху на атаку, дополнительная атака также проводится с Преимуществом или Помехой. Союзники Орка (по выбору игрока), способные слышать его клич, повышают свою Дб на 1. Союзники-Орки повышают свою Дб на 2! Эффект длится в течение Круга, до следующей Очереди Орка.
Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать ММд Орка (минимум 1 союзник).
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Орк должен преуспеть в проверке Вл против 10 + число союзников, получающих преимущества Хода . При провале Орк запыхался и получает Помеху на следующую проверку!
Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать ММд Орка (минимум 1 союзник).
Полурослик
Неунывающие и жизнерадостные, Полурослики превыше всего ценят добрый обед (а также завтрак, ужин, ланч, полдник, вечернее чаепитие и прочие приемы пищи). Жизнь Полурослика — размеренная пастораль или сытое мещанство, по крайней мере, до тех пор, пока его не позовет извилистая дорожка приключений!
Конец ознакомительного фрагмента.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Нити Судьбы предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других