Понятия со словосочетанием «процесс работы»
Связанные понятия
Спира́льная модель, предложенная Барри Боэмом в 1986 году, стала существенным прорывом в понимании природы разработки ПО. Она представляет собой процесс разработки программного обеспечения, сочетающий в себе как итеративность, так и этапность.
Баскет-метод (ин-баскет или ин-трей, от англ. in-basket test, in basket technique, англ. basket/tray — корзина/поднос, лоток) — метод оценки и обучения, основанный на имитации ситуаций, часто встречающихся в практической деятельности.
Ретроспектива (англ. Retrospective) — это практика в разработке программного обеспечения, направленная на улучшение процесса. Популярность ретроспективы связана с внедрением гибких методологий. Является разновидностью мозгового штурма.
Синектика (англ. Synectics — «совмещение разнородных элементов») — методика исследования, основанная на социально-психологической мотивации коллективной интеллектуальной деятельности, предложенная У. Дж. Гордоном. Является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма. У. Гордон сформулировал в виде метода решения проблем, когда руководил группой исследования изобретений для Артура Д. Литтла. Один из эвристических методов.
Подробнее: Метод синектики
Адаптивный кейс-менеджмент ACM (англ. Adaptive Case Management, Dynamic Case Management, Advanced Case Management) — концепция динамического управления бизнес-процессами предприятия.
Контент-менеджер — управляющий специалист по созданию, распространению и курированию содержимого сайтов, редактор сайтов. В обязанности контент-менеджера входит наполнение сайта текстовой, графической и другими видами информации, полезной и удобной для восприятия выбранной целевой группой (контентом).
Тестиро́вщик — специалист, принимающий участие в тестировании компонента или системы. В его обязанность входит поиск вероятных ошибок и сбоев в функционировании объекта тестирования (продукта, программы, и т.д.). Тестировщик моделирует различные ситуации, которые могут возникнуть в процессе использования предмета тестирования, чтобы разработчики смогли исправить обнаруженные ошибки.
Деталирование, деталирование сборочных чертежей — построение чертежа оригинальной детали.
Проверка эргономичности (
юзабилити-тестирование, англ. Usability testing) — исследование, выполняемое с целью определения, удобен ли некоторый искусственный объект (такой как веб-страница, пользовательский интерфейс или устройство) для его предполагаемого применения. Таким образом, проверка эргономичности измеряет эргономичность объекта или системы. Проверка эргономичности сосредоточена на определённом объекте или небольшом наборе объектов, в то время как исследования взаимодействия человек-компьютер...
Групповой пазл, метод мозаики (нем. Gruppenpuzzle, англ. Jigsaw technique) — дидактический метод групповой работы, разработанный в 1971 году американским психологом Эллиотом Аронсоном. При использовании данного метода возникает позитивная зависимость учеников друг от друга, они учатся ответственности и работе в коллективе.
Концептуальное проектирование технических систем — начальная стадия проектирования, на которой принимаются решения определяющие последующий облик, и проводится исследование и согласование параметров созданных технических решений с возможной их организацией.
Устано́вочная встреча (также кик-офф встреча, от англ. Kickoff meeting) — это первая встреча с участниками проекта и заказчиком проекта. Эта встреча должна определить основные элементы проекта и другие мероприятия по планированию. Также эта встреча знакомит членов команды проекта и заказчика и дает возможность обсудить роль каждого из членов команды. Другие ключевые элементы проекта, вовлекающие заказчика, также могут быть обсуждены на этой встрече (сроки, периодичность и формат отчетности о ходе...
Жизненный цикл проекта (англ. Project Life Cycle) — последовательность фаз проекта, задаваемая исходя из потребностей управления проектом.
Схемоте́хника — научно-техническое направление, занимающееся проектированием, созданием и отладкой (синтезом и анализом) электронных схем и устройств различного назначения.
Бума́жное прототипи́рование — широко распространённый метод проектирования программного обеспечения. Процесс, позволяющий разработчикам выяснить реальные ожидания и потребности пользователей, прежде всего в том, что касается пользовательского интерфейса. Это метод быстрого прототипирования, при котором создаются грубые наброски интерфейса, часто даже сделанные от руки, и используются в качестве прототипа (модели) будущего продукта.
Удовлетворение от работы — показатель того, насколько человек доволен своей работой. Обычно имеется в виду удовольствие от процесса труда. На удовлетворённость работой влияют разные факторы: стиль и культура управления, вовлечённость в работу, наличие полномочий в принятии решений. Это очень важный показатель, который часто подвергается исследованию. Проведение исследований предполагает опрашивание работников об уровне оплаты труда, степени ответственности, разнообразии рабочих заданий, перспективах...
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Прототипи́рование программного обеспечения (от англ. prototyping) — этап разработки программного обеспечения (ПО), процесс создания прототи́па программы — макета (черновой, пробной версии) программы, обычно — с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций, архитектурных и/или технологических решений, а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки.
Бизнес-процесс — это совокупность взаимосвязанных мероприятий или работ, направленных на создание определённого продукта или услуги для потребителей. В качестве графического описания деятельности применяются блок-схемы бизнес-процессов..
Веду́щий программи́ст (Lead Developer) — в отечественной практике — программист, возглавляющий один или несколько проектов по разработке программного обеспечения, либо программист, имеющий определенный уровень подготовки, трудового стажа и соответствующий требованиям к образованию для получения данного статуса.
Управление временем, организация времени, тайм-менеджмент (англ. time management) — технология организации времени и повышения эффективности его использования.
Кайдзен, кайдзэн (яп. 改善 кайдзэн, ромадзи Kaizen; встречается неверный с точки зрения правил транскрипции вариант «кайзен») — японская философия или практика, которая фокусируется на непрерывном совершенствовании процессов производства, разработки, вспомогательных бизнес-процессов и управления, а также всех аспектов жизни.
Методики креативности (методики творчества) — методы и техники, способствующие творческому процессу генерации оригинальных идей, нахождения новых подходов к решению известных проблем и задач. Методики креативности помогают чётче формулировать задачи, ускорять процесс нахождения идей, а также увеличивать их количество, расширять взгляд на проблему и уничтожать ментальные блокады. Методики не являются алгоритмами, следуя которым обязательно будет найдено решение задачи, зато они дают направление и...
Итеративный подход (англ. iteration - «повторение») в разработке программного обеспечения — это выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл PDCA: Планирование — Реализация — Проверка — Оценка (англ. plan-do-check-act cycle).
Подробнее: Итеративная разработка
Прототипи́рование (англ. prototyping от др.-греч. πρῶτος — первый и τύπος — отпечаток, оттиск; первообраз) — быстрая «черновая» реализация базовой функциональности для анализа работы системы в целом.
Контрольная комната — помещение в студии звукозаписи, в котором происходит основная работа по созданию фонограмм. В этой комнате оснащено рабочее место звукорежиссёра (звукооператора/продюсера) и расположены контрольные мониторы. Собственно контрольная комната является высококачественным инструментом измерения/контроля фонограмм в процессе производства. Точность такого контроля складывается из грамотного соединения наиболее важных элементов: контрольных мониторов с усилителями и акустической отделки...
Системы управления тестированием используются для хранения информации о том, как должным образом проводить тестирование, осуществление очередности проведения тестирования в соответствии с его планом, а также для получения информации в виде отчетов о стадии тестирования и качестве тестируемого продукта. Инструменты имеют различные подходы к тестированию и, таким образом, включают в себя различные наборы функций. Обычно они используются для планирования ручного тестирования, сбора данных о результатах...
Адаптация персонала — процесс ознакомления, приспособления работников к содержанию и условиям трудовой деятельности, а также к социальной среде организации. Адаптация является одной из составляющих частей управления персоналом. Этот термин применим как к новым сотрудникам, нанимаемым извне, так и к сотрудникам, перемещаемым на новую должность в порядке внутренней ротации.
Бизнес-анализ (англ. business analysis) — деятельность, которая делает возможным проведение Изменений в организации, приносящих пользу Заинтересованным Сторонам, путём выявления Потребностей и обоснования Решений, описывающих возможные пути реализации Изменений.
Тренинг — форма интерактивного обучения, целью которого является развитие компетентности межличностного и профессионального поведения в общении.
Процесс управления — это процесс постановки целей, планирования и / или контроля организации и руководства исполнения любых видов деятельности, таких как...
Фасилитация (англиц. от facilitate — помогать, облегчать, способствовать) — стиль управления. Фасилитация отличается от простого управления тем, что её способ не директивный, то есть такой, который не выходит за рамки самоорганизации управляемой системы. Если при традиционных формах управления (например, группой) субъект побуждает её выполнять собственные инструкции и распоряжения, то в случае с фасилитацией её субъект должен сочетать в себе признаки не только функции руководителя, лидера, но и участника...
Свод знаний по управлению проектами (англ. Project Management Body of Knowledge, PMBoK) представляет собой сумму профессиональных знаний по управлению проектами. Институт управления проектами использует этот документ в качестве основного справочного материала, руководства для своих программ по профессиональному развитию.
Рера́йтинг (англ. rewriting) — обработка исходных текстовых материалов в целях их дальнейшего использования. В отличие от копирайтинга, за основу берётся уже написанный текст, который пишется своими словами, при сохранении смысловой нагрузки. Специалистов по лексическому изменению оригинальных текстов называют рерайтерами.
Экстрема́льное программи́рование (англ. Extreme Programming, XP) — одна из гибких методологий разработки программного обеспечения. Авторы методологии — Кент Бек, Уорд Каннингем, Мартин Фаулер и другие.
Гибкая методология разработки (англ. Agile software development, agile-методы) — серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля. Существует несколько методик, относящихся к классу гибких методологий разработки, в частности экстремальное программирование...
Автоматизация управления персоналом — (англ. HRIS – human resources information system, HRMS – human resources management system) — деятельность по разработке, внедрению и администрированию программного обеспечения для управления человеческими ресурсами, нацеленные на автоматизацию функций кадровых служб и информационное обеспечения деятельности организации.
Съёмочный период — этап производства в киноиндустрии, который может длиться несколько месяцев и быть самым дорогостоящим в процессе создания фильма. Поэтому он требует максимально тщательного планирования и досконально продуманного подхода. Правильная организация съёмок и тщательная проработка их плана вовремя позволяют сократить съёмочный период до минимума. При планировании съёмок важным моментом является обеспечение их бесперебойности и исключение простоев группы.
Иерархическая структура работ (ИСР) (англ. Work Breakdown Structure, WBS; иногда Структура декомпозиции работ, СДР) — это иерархическое разбиение всей работы, которую необходимо выполнить для достижения целей проекта, на более мелкие операции и действия до такого уровня, на котором способы выполнения этих действий вполне ясны и соответствующие работы могут быть оценены и спланированы. Она включает также определение промежуточных результатов всех составляющих эту структуру работ.
Та́йный покупа́тель (от англ. mystery shopper, secret shopper, linkonet, также мнимый покупа́тель) — метод исследования, который применяется как в рамках маркетингового исследования, направленного на оценку потребительского опыта, полученного клиентом в процессе приобретения товара или услуги, так и с целью решения организационных задач, например, измерения уровня соблюдения стандартов обслуживания клиентов сотрудниками в организации и другие.
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Сценарий использования, вариант использования, прецедент использования (англ. use case) — в разработке программного обеспечения и системном проектировании это описание поведения системы, когда она взаимодействует с кем-то (или чем-то) из внешней среды. Система может отвечать на внешние запросы Актёра (англ. actor) (может применяться термин Актант), может сама выступать инициатором взаимодействия. Другими словами, сценарий использования описывает, «кто» и «что» может сделать с рассматриваемой системой...
В программировании,
размотка цикла (англ. loop unwinding) или раскрутка цикла (англ. loop unrolling) — техника оптимизации компьютерных программ, состоящая в искусственном увеличении количества инструкций, исполняемых в течение одной итерации цикла.
Раскадровка — это последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов. Она помогает визуально представить, каково видение режиссера, каким образом снимать фильм.
Сеанс (от фр. séance — заседание, букв. «присест») в широком смысле — цикл операций, выполняемый без перерыва и обеспечивающий взаимодействие между партнерами. Первоначально — период непрерывной работы художника без длительного перерыва и без перемены модели и задания; на выполнение произведения художник может затратить несколько сеансов.
Бы́строе прототипи́рование — технология быстрого «макетирования», быстрого создания опытных образцов или работающей модели системы для демонстрации заказчику или проверки возможности реализации. Прототип позже уточняется для получения конечного продукта.
Геймдизайнер — специалист, отвечающий за разработку правил и содержания игрового процесса создаваемой игры. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино.