Понятия со словосочетанием «выводить из терпения»
Связанные понятия
Теория драйверов Тайби Кэлера (англ. Kahler’s drivers theory)— модель в трансактном анализе, впервые описанная Тайби Кэлером в 1974 году в статье «Минисценарий» (англ. «The Miniscript»). Теория базируется на выделении пяти доминирующих контрприказаний, называемых драйверами, которые существенно влияют на поведенческий сценарий. Она тесно связана с другими тезисами сторонников этой модели, в том числе с так называемой теорией О’кейности Томаса Харриса, описанной в его книге «Я О’Кей — Ты О’Кей» (англ...
В информатике проблема спящего парикмахера — классическая задача синхронизации и межпроцессного взаимодействия (interprocess communication) в многозадачной операционной системе. Проблема заключается в обеспечении того, чтобы парикмахер работал, когда есть клиенты, и отдыхал, когда клиентов нет.
Мусин (яп. 無心) — это состояние ума, в котором (по их словам) пребывают мастера боевых искусств во время боя. Также они приходят в это состояние и во время обычных ежедневных упражнений. Термин мусин — сокращение от мусин но син (яп. 無心の心), выражения из дзена переводящегося как ум без ума. Это значит, что ум не занят ни мыслями, ни эмоциями, и, таким образом, открыт для всего.
Ли́ла (санскр. लीला, līlā IAST) — древняя индийская настольная игра, дата её появления неизвестна, впервые описана Харишем Джохари (Harish Johari) в 1980 году в его книге. Игра основана на философском понятии лила, является инструментом наблюдения за закономерностями случайных событий в жизни.
Проката́лепсис (греч. προκατάληψις «предвосхищение», иногда также пролепсис) — риторическая фигура, в рамках которой говорящий высказывает возможное возражение на свой тезис или аргументы и сам отвечает на него, тем самым предупреждая возможную критику, ослабляя ее силу, лишая эффекта новизны. Одна из форм амплификации, диалогизации монологической речи (см. гипофора).
Порочный круг (лат. circulus vitiosus), логический круг — логическая ошибка или уловка, при которой утверждение выводится из самого себя, обычно через несколько промежуточных утверждений. Порочный круг часто используется сознательно как демагогический приём. В этом значении выражение получило распространение как фразеологизм.
Верю-не-верю — карточная игра, основной чертой которой является умение блефовать или разгадать обман соперников.
Подробнее: Верю не верю
Рэкетное чувство (от англ. Racket) — замещающее чувство, оно замещает настоящее, аутентичное чувство, эмоцию или потребность.
Подробнее: Теория рэкетных чувств
Задача об обедающих философах — классический пример, используемый в информатике для иллюстрации проблем синхронизации при разработке параллельных алгоритмов и техник решения этих проблем.
«Заколдованная страна» — настольная ролевая игра, выпущенная кооперативом «Осень» тиражом 40000 экз. в 1990 г. Первая настольная ролевая игра, выпущенная в СССР. Игра включает в себя карту-поле, правила, книгу ведущего, кубики: трёхзначные (2 шт.), шестизначные (4 шт.), 15 карточек замков, а также 100 карточек с изображением опасностей и их характеристиками на обратной стороне. Стоимость игры в 1990 году составляла 15 рублей.
Сундучки́ (также известна как Дипломат) — логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.
«Перебрось мостик», бридж-ит, «трубопровод», «птичья клетка», переключательная игра Шеннона или игра Гейла — абстрактная игра типа гекса для двух игроков. Игра придумана в середине XX века независимо Дэвидом Гейлом и Клодом Шенноном. В 1958 году Мартин Гарднер показал игру широкой публике в своей колонке в Scientific American. Хотя в бридж-ит можно играть и на бумаге, американские производители игрушек делали игральные комплекты.
Смелость — психологическая установка и поведение, решительность в поступках, самоуверенность и способность человека преодолевать чувство страха и растерянности. Смелость — это способность в случае возникновения опасности для жизни, здоровья или престижа сохранить устойчивость организации психических функций и не снизить качество деятельности. То есть, смелость связана с умением противостоять страху и идти на оправданный риск ради определенной цели.
Метод утёнка (англ. Rubber duck debugging) — психологический метод решения задачи, делегирующий её мысленному помощнику. Метод описан в книге «Программист-прагматик».
Стучать и убегать (англ. Knock and run) — детская шутка, появившаяся в XIX веке в Англии, когда распространились дверные звонки. Дети нажимают кнопку звонка либо стучат в дверь, а потом убегают. В Англии в новогоднюю ночь такое происходит очень часто.
Элузис — индуктивная карточная игра, в которой один игрок загадывает правило раскладки карт, а другие, глядя на разложенные карты, должны его угадать. Элузис — одна из первых игр, моделирующих изучение законов природы и развивающих не только логическое, но и индуктивное мышление.
Глазоме́р — способность определять расстояние, не прибегая к помощи каких-либо приборов или устройств (кроме собственных глаз).
Часы Бронштейна (Adagio) — режим учёта времени шахматной партии, при котором вводится базовое понятие «быстрый ход» и устанавливается определённый порог времени, например, 5 секунд. Если игрок сделал очередной ход быстрее, чем это время, то его игровое время не тратится. Это стимул, который позволяет шахматисту сохранять время для раздумий в сложных позициях. Метод был предложен в 1973 году советским гроссмейстером Д. И. Бронштейном.
Жесты мышью — способ управления программами в компьютере при помощи движений (жестов) мыши, которые преобразуются в команды.
Вопро́с — форма мысли, выраженная в основном языке предложением, которое произносят или пишут, когда хотят что-нибудь спросить, то есть получить интересующую информацию.
Молча́нка — неподвижная детская игра, в которой проигрывает заговоривший первым; жанр детского потешного фольклора. Число участников не ограничено.Как заметила М. С. Старченко, «Весь интерес этой игры выражен словом и в слове, действие практически отсутствует». Испытанию молчанием предшествует призывающий к нему текст, содержащий «яркие, образные картины», как правило юмористического содержания. Пример текста...
Прошитое двоичное дерево — это вариант двоичного дерева, который позволяет быстрый обход — если дан указатель на узел в прошитом дереве, можно легко найти следующий по порядку узел (и/или предыдущий).
Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма (англ. Stanley Milgram) — серия экспериментов в социальной психологии, первый из которых был описан в 1963 году психологом Стэнли Милгрэмом из Йельского университета в статье «Подчинение: исследование поведения» (Behavioral Study of Obedience), а позднее в книге «Подчинение авторитету: экспериментальное исследование» (Obedience to Authority: An Experimental View; 1974).
Загадка Эйнштейна — известная логическая задача, по легенде созданная Альбертом Эйнштейном в годы его детства. Также бытует мнение, что она использовалась Эйнштейном для проверки кандидатов в ассистенты на способность к логическому мышлению.
Картошка (Горячая картошка, Собачка, Мяч по кругу) — детская дворовая игра с мячом.
Пари́ Паска́ля — предложенный математиком и философом Блезом Паскалем аргумент для демонстрации рациональности религиозной веры. Текст аргументации является фрагментом размышлений, содержащихся в разделе VIII «Разумнее верить, чем не верить в то, чему учит христианская религия» посмертно изданной работы «Мысли о религии и других предметах» (фр. Pensées sur la religion et sur quelques autres sujets, в переводах на русский язык название часто сокращают до «Мысли»), написанной в 1657—1658 годах.
Задача миллионеров-социалистов (англ. Socialist Millionaires' Problem, SMP, Tierce problem) — криптографическая задача, в которой два миллионера хотят выяснить, равны ли их состояния, не разглашая точные суммы. Решение этой задачи используется в качестве криптографического протокола, который позволяет двум сторонам проверить подлинность удаленного участника с помощью общего секрета, избегая атаки «человек посередине», без необходимости сравнивать вручную отпечатки открытого ключа через другой канал...
Прокрастина́ция (от англ. procrastination «задержка, откладывание»; от лат. procrastinatio с тем же значением, восходит к cras «завтра» или crastinum «завтрашний» + pro- «для, ради») — в психологии склонность к постоянному откладыванию даже важных и срочных дел, приводящая к жизненным проблемам и болезненным психологическим эффектам.
Решительность — это индивидуальное качество воли человека, связанное со способностью и умением (навыком) самостоятельно и своевременно принимать ответственные решения и упорно реализовывать их. У решительного человека начавшаяся борьба мотивов завершается принятием и исполнением решения. Проявление решительности — это не всегда мгновенное, но всегда своевременное решение, принятое и со знанием дела, и с учётом конкретных обстоятельств.
Манипуляция (от лат. manipulis — гордость) — это: 1) движение рук, связанное с выполнением определенной задачи; 2) демонстрирование фокусов, основанное преимущественно на ловкости рук, умении отвлечь внимание зрителей от того, что должно быть от них скрыто; 3) мошенническая подделка, например, с ценными бумагами.
Подробнее: Манипуляторы в бизнесе
Смех: Эссе о значимости комичного (Le Rire. Essai sur la signification du comique) — философское эссе, опубликованное французским философом Анри Бергсоном в 1900 году. Эссе представляет собой сборник из трех статей о смехе, которые были опубликованы в журнале «Revue de Paris». Автор пишет о комическом вообще, комическом в речи и комическом в характере.
Такти́чность (такт, чу́вство та́кта, чу́вство ме́ры; лат. tactus — прикосновение, осязание, чувство) — умение вести себя в соответствии с принятым этикетом и этическими нормами. Людей с чувством такта называют тактичными. Тактичность подразумевает не только простое следование правилам поведения, но и умение понимать собеседника и не допускать неприятных для других людей ситуаций.
Парадокс спящей красавицы — парадокс теории вероятностей. Парадокс представляет собой вероятностную задачу, которая имеет несколько различных, по-своему правильных ответов, и демонстрирует, как можно манипулировать статистикой.
Проблема гроссмейстера (англ. chess grandmaster problem) — один из способов злоупотребления доказательством с нулевым разглашением. Также является одной из задач теории игр. Результатом данной проблемы является обман, выполненный мафией. Проблема заключается в том, что злоумышленник может доказать владение секретом, не обладая им на самом деле, или, другими словами, может имитировать то лицо, которому на самом деле принадлежит секрет.
Письмо́ крест-на́крест, или «крестом», или «вдоль и поперёк» (англ. crossed letter) — рукописное письмо, которое содержит строки, написанные вдоль, и строки, написанные перпендикулярно им или по диагонали, поперёк написанного.
В логике обычно используется много символов для выражения логических сущностей. Поскольку логики знакомы с этими символами, они не объясняют их каждый раз при использовании. Для студентов, изучающих логику, следующая таблица перечисляет большинство общеупотребимых символов вместе с их именами и связанными областями математики. Кроме того, третий столбец содержит неформальное определение, пятый и шестой дают код Unicode и имя для использования в HTML документах.
Подробнее: Список логических символов
Мнемо́ника (др.-греч. μνημονικόν — искусство запоминания), мнемоте́хника — совокупность специальных приёмов и способов, облегчающих запоминание нужной информации и увеличивающих объём памяти путём образования ассоциаций (связей): замена абстрактных объектов и фактов на понятия и представления, имеющие визуальное, аудиальное или кинестетическое представление, связывание объектов с уже имеющейся информацией в памяти различных типов модификации для упрощения запоминания.
«Пасьянс» унаследовал свою надёжность от неотъемлемой хаотичности положения карт при перетасовке колоды. Производя определённые манипуляции с простой колодой карт, человек, шифрующий сообщение может создать случайную последовательность символов, которые впоследствии объединяются с сообщением. Этот алгоритм может показаться достаточно ненадёжным, но по словам самого Шнайера «Пасьянс» может выдержать даже атаку самых сильных военных противников с огромным финансированием, мощными компьютерами и отличными...
Фигуры Джонса — конфигурации планет в космограмме, предназначенные для её блиц-анализа.
Трои́чный по́иск (Тернарный поиск) — это метод в информатике для поиска максимумов и минимумов функции, которая либо сначала строго возрастает, затем строго убывает, либо наоборот. Троичный поиск определяет, что минимум или максимум не может лежать либо в первой, либо в последней трети области, и затем повторяет поиск на оставшихся двух третях. Троичный поиск демонстрирует парадигму программирования «разделяй и властвуй».
Задача Иосифа Флавия или считалка Джозефуса — известная математическая задача с историческим подтекстом.
Чтение с регулировкой скорости (self-paced reading, SPRT) — вид психолингвистического эксперимента. В ходе его проведения регистрируется время, которое испытуемый затрачивает на прочтение и восприятие слова в тексте.
Хали-хало — подвижная детская игра в разных вариантах, но с главным атрибутом: мячом.
Правило трёх кликов — неофициальное правило навигации на сайте в веб-дизайне. Оно предполагает, что пользователь должен иметь возможность найти любую информацию не более чем за 3 клика мышью. Основано это на том, что люди якобы расстраиваются и часто покидают сайт, если они не смогли найти нужную информацию в пределах трёх кликов. Хотя аналитических выводов мало, этой веры часто придерживаются дизайнеры. Критики же этого правила считают, что количество кликов не так важно, как польза от них.В своей...
Перевод строки, или разрыв строки, — продолжение печати текста с новой строки, то есть с левого края на строку ниже, или уже на следующей странице. На компьютерах это осуществляется клавишей ввода Enter.
Дилемма дикобра́зов; Дилемма еже́й — метафора в психологии, с помощью которой описывают присущее людям противоречие, возникающее в межличностных отношениях. Метафора получила распространение благодаря сочинившему её Артуру Шопенгауэру и Зигмунду Фрейду, который использовал её в своих работах. Несмотря на то, что в оригинале история рассказывается именно о дикобразах, в переводе на английский язык они стали ежами, и этот вариант так же прочно закрепился.
При аннотировании шахматных партий комментаторы часто используют общепризнанные символы аннотаций. Вопросительные знаки и восклицательные знаки, обозначающие ход как плохой или хороший, повсеместно встречаются в шахматной литературе. Некоторые публикации, предназначенные для международной аудитории, такие как Šahovski informator, имеют широкий спектр дополнительных символов, которые преодолевают языковые барьеры.
Подробнее: Символы шахматной нотации